Игровая дата и погода

2 игровая ночь.

Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.

Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с

21:00 Драматическая система Rainl
Дождь с грозой.

23:00 Драматическая система Showerl
Сильный ливень с грозой.

04:00 Драматическая система Shower
Сильный ливень.

Всю ночь
Драматическая система Cloudy
Сильная облачность, туман.
Последние темы
» Разговоры
Драматическая система EmptyПн 30 Дек 2019, 02:29 автор Нолан Грейр

» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Драматическая система EmptyВт 19 Апр 2016, 22:43 автор Рассказчик

» Отсутствие в игре
Драматическая система EmptyВт 29 Мар 2016, 20:37 автор Рассказчик

» Перечень "домашних" правил
Драматическая система EmptyСб 07 Ноя 2015, 12:22 автор Рассказчик

» 12: Опасные Озёра [WR]
Драматическая система EmptyСб 15 Авг 2015, 14:44 автор 20 $

» Двадцатидолларовые герои
Драматическая система EmptyПн 20 Июл 2015, 14:36 автор 20 $

» 11: Опасный Париж [DLC]
Драматическая система EmptyСр 18 Мар 2015, 13:06 автор 20 $

» Голосуем за расширение рамок ночи
Драматическая система EmptyВт 03 Мар 2015, 00:24 автор Ариэлль Руше

» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Драматическая система EmptyВт 06 Янв 2015, 03:46 автор Рассказчик

» 04: Похорони моё сердце в Аркадии
Драматическая система EmptyСб 18 Окт 2014, 02:37 автор 20 $

◄◄
►►

Драматическая система

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Драматическая система Empty Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 11:56

Драматическая Система

Два единственных фактора, ограничивающие действия вашего персонажа - это ваше воображение и способности вашего персонажа. Во время игры любой персонаж (как игровой, так и не игровой) могут выполнить огромное количество различных действий. Рассказчик ответственен за организацию этих действий. В то же время он решает об удаче или неудаче этих действий.

О Человечности

Автор: Смирнов, 05 дек. 2004

В Маскараде Человечность является одним из самых важных атрибутов. Она определяет, сколько в вампире осталось от человека, а сколько от чудовища. Это измеритель борьбы персонажа со зверем внутри.

Человечности посвящен не один раздел правил, гораздо больше, чем остальным Путям Просвещения, и не только потому, что Путь Человечности - основной. Человечность - один из самых сложных для понимания атрибутов. Очень многие игроки, начиная играть, не сразу понимают, что он значит, и это ведет к "озверению" персонажа в рекордно короткие сроки.

Прежде всего, стоит взглянуть на Пирамиду греха:

10. Эгоистичные мысли
9. Эгоистичные действия
8. Случайное нанесение повреждений
7. Воровство
6. Случайная жестокость
5. Намеренное нанесение повреждений
4. Убийство в состоянии аффекта
3. Преднамеренное убийство
2. Множественные зверства
1. Совершенное зверство

"Так это же христианская мораль!"- Скажет невнимательный читатель и ошибется. Потому что Человечность не имеет никакого прямого отношения к Христианству.

Человечность - это борьба со Зверем, и отображает она именно звериные черты человека. Ведь звери думают в первую очередь о себе, а потом уже о других. Поэтому чем ниже Человечность, тем больше жестокости в грехах - и ведь не зря состояние аффекта во многих странах только добавляет к сроку, а не наоборот...

Если персонаж выпускает наружу свою жестокость, он теряет Человечность. Если персонаж не задумывается над моральностью своих поступков, он теряет Человечность - ведь у животных нет ни совести, ни сострадания.

Однако, относительно Человечности есть еще один немаловажный момент, который, хоть и не очевиден поначалу, но сбивает с толку.

В отличие от остальных характеристик, показатель Человечности - это низшая планка, а не верхняя. Если у персонажа Человечность 5, ничто и никто не мешает ему вести себя на уровне Человечности 8.

Если вести себя в соответствии с уровнем человечности, то практически невозможно поднять ее, а рано или поздно она упадет...

Если у персонажа третья Человечность, это не значит, что он может вести себя только в соответствии с этой человечностью. Ни в коем случае. Это значит тот предел, опустившись ниже которого, он сдаст еще один рубеж Зверю. Персонаж может - и, в общем-то, должен, если хочет продолжать борьбу со Зверем - вести себя более морально, нежели показатель его Человечности.

Если учесть два этих момента, все сразу становится на свои места - и "странная" пирамида греха, и причины столь быстрого падения Человечности у многих игроков, и способы борьбы с Дегенерацией.

Эта статья заимствована с сайта Rolemancer

http://www.rolemancer.ru


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Ср 23 Фев 2011, 17:56), всего редактировалось 7 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 11:57

Трудно ли быть вампиром.

Автор: Еленка, 05 мар. 2005

Легко ли это – быть вампиром?

(Отвлеченные рассуждения на тему отыгрыша в ВтМ).
Если начать с самого начала, а именно, с определения, что же такое вампир, то можно ограничиться простой констатацией факта: вампиры – хищники. И их цель – выживание.
Внутри каждого вампира живет Зверь, которого необходимо кормить кровью.
После этого Зверь засыпает. На какое-то время.
Если Зверь голоден, он вырывается из-под контроля человеческой части вампира и убивает, не считаясь с последствиями, до тех пор, пока не насытится.
Поддержание внутреннего равновесия между человеческой частью и Зверем – основная задача вампира. Очевидно, почемуэто так.
Вырвавшийся на свободу Зверь – прямая угроза существованию не только отдельно взятому вампиру, но и всей популяции в целом. Ибо это – внимание людей, и не только их. Помимо обычных граждан, существуют охотники, смертные маги, вервольфы – и все они будут уничтожать вампиров до тех пор, пока на земле не останется ни одного из них.
Поэтому вампира, привлекшего своим прискорбным поведением столь пристальное внимание к факту существования данного вида, как правило, ликвидируют Собратья.
Кроме того, есть такая немаловажная вещь, как физические отличия вампиров от смертных. Отсутствие дыхания, температура тела, равная температуре окружающей среды, боязнь солнца, ночной образ жизни, некоторые мистические способности, недоступные обычному человеку (сверхъестественная сила, возможность очень быстро двигаться, превращаться в животных и пр.) – все это привлекает лишнее внимание и делает вампиров столь непохожими на других. И чтобы выжить, вампир должен скрывать как свои способности, так и отличия от людей.
Это представляет собой определенную сложность, так как требует, как правило, полного разрыва с прежним кругом общения, либо серьезных ограничений на общение. От чего порой весьма непросто отказаться.
Однако если с новыми возможностями тела можно свыкнуться, научиться маскироваться под обычных людей, скрывая новые способности от постороннего взгляда (причем все это – дело техники и какого-то промежутка времени), то с внутренней составляющей и мировоззрением дела обстоят сложнее, ибо зависят исключительно от личности того человека, коим вампир был прежде.
Высокая ценность человеческой жизни, вера в бога, крепкие моральные устои – и такой вампир, вероятнее всего, будет отказываться от употребления в пищу человеческой крови и, по иронии судьбы, окажется гораздо человечнее многих людей, которые его будут окружать.
Вылиться это может во что угодно (сколько вампиров – столько судеб), но, как правило, столь высокоморальное существо пойдет одним из трех путей:
1. Полный отказ от питания кровью либо невозможность питаться кровью животных. Конец простой – Зверь вырывается наружу, после чего становится очевидно, что такой вампир долго не проживет. Его уничтожат либо люди, либо собратья.
Мы опустим рассуждения о том, как Сир позволил своему Дитя довести себя до такого состояния, но все случается.
Другой вариант – резкое снижение человечности такого вампира и превращение того в постоянно алчущего крови Зверя.
2. Постепенный отказ от некоторых человеческий ценностей ради собственного выживания. Умный вампир понимает, что иногда из двух зол нужно выбирать меньшее. К сожалению, за это придется платить. Платить собственной человечностью, возможностью любить и сострадать людям.
3. Полный отказ от человеческой крови, и использование крови животных. Это может хорошо работать в случае некоторых кланов, либо в случае, если Сир активно способствует подобному способу существования. Тем не менее, как и любая крайность, такой вариант поведения мало жизнеспособен. Овца в мире хищников живет недолго.
Если вампир в бытность свою человеком не совершал нравственных подвигов, но и, с другой стороны, особых преступлений у него тоже не случалось, то есть был самой обычной, ничем не примечательной личностью, то существовать ему будет не в пример проще, чем его высокоморальному собрату. Используя людей в качестве пищи, такой вампир не терзается угрызениями совести, питаясь кровью людей и считая тех необходимым инструментом для выживания. Можно сказать, что такой тип вампиров – наиболее гармоничный, хотя, повторюсь, все зависит от каждой отдельно взятой личности.
Третий вариант - человек при жизни был беспринципным негодяем, в любое время готовым на насилие. В таком случае превращение его в вампира лишь усугубляет негативные качества. Есть большая вероятность, что такой вампир будет убивать не только ради пропитания, более того – такому вампиру может понравится его новое состояние. Впрочем, мне рассказывали о молодом вампире, быстро терявшем свою человечность убивая, убивая и убивая и все больше превращавшемся в Зверя… Его последним сознательным поступком была встреча рассвета за городом. Он не смог преодолеть свою слабую натуру, но и не захотел остаться зверем… И так тоже бывает.
Рассмотрев эти варианты поведения, указанные выше, становится очевидно, что быть вампиром сложно. Причем не имеет значения, насколько вампир человечен и сосотрадателен. Это сложно применительно к любому потомку Каина.
Но осознают это единицы - те, в ком человек довлеет над Зверем. Те, кто вынужден каждый день бороться с ним за свое внутреннее «я», не уступая темной стороне ни пяди души. Те, кому сложно смириться с мыслью о необходимости причинить вред живому существу, пусть даже ради собственного выживания.
К сожалению, только после такой ковки вырабатывается новый характер и новая личность. Печать Каина – неистребима, и если вампир хочет выжить – он должен приспосабливаться. И все, что он может, сделать так, чтобы ему не было мучительно стыдно за бесцельно прожитые годы – а именно, искать компромисс между человеком и Зверем в своей душе, надеясь на то, что им удастся договориться между собой.

И когда-нибудь достигнуть Голконды…

Эта статья заимствована с сайта Rolemancer:
http://www.rolemancer.ru


Последний раз редактировалось: Storyteller (Чт 22 Янв 2009, 20:53), всего редактировалось 1 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 11:58

Здоровье

Здоровье вампира состоит из семи уровней. Хоть вампиры и бессмертны и уже не могут умереть естественной смертью, но достаточное количество повреждений может вывести их из строя, погрузить на долгое время в состояние, очень близкое ко сну (см. Торпор) или же даже убить (на этот раз окончательно).

Таблица здоровья на листе персонажа помогает точно определить физическое состояние персонажа на данный момент. В ней так же приведены штрафы для всех уровней здоровья, которые вы получаете на все ваши действия, включая применение Дисциплин. Если ваш персонаж получает все больше и больше повреждений, то его состояние, что логично, ухудшается. Это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или убит.
Каждый персонаж имеет семь уровней здоровья - от синяков до обездвиженного состояния. Кроме того, персонаж может быть полностью здоров, мертв или находиться в торпоре (в этих случаях смотреть в таблицу нет смысла). Если нападающий наносит 1 пункт повреждений, то здоровье персонажа уменьшается на один уровень. В боевой ситуации Рассказчик сам будет указывать, сколько и каких повреждений получил тот или иной персонаж и на каком уровне здоровья он находится (разумеется, литературным описанием). Чем большее ранен персонаж, тем сложнее будет ему выполнять даже самые простые действия.
Штрафы так же показываю ограничение в передвижении персонажа. Для удобства таблица с уровнями здоровья и штрафами приводится ниже.

Уровень здоровья
Ограничения на передвижение

Синяки (Bruised)
Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает ограничений на передвижение.

Поврежден (Hurt)
Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.

Тяжело поврежден (Injured)
Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.

Ранен (Wounded)
Персонаж не может бежать, но может нормально идти.

Тяжело ранен (Mauled)
Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (5м/раунд).

Покалечен (Crippled)
Персонаж может только ползти (2м/раунд).

Обездвижен (Incapacitated)
Персонаж полностью обездвижен и скорее всего находится в бессознательном состоянии. В этом состоянии вампир способен только применять BP (кровь).
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 12:04

Торпор

Торпор - это состояние сна, которое очень близко к смерти. Это довольно обычное состояние для вампиров (особенно для старых представителей этого рода). Возможно самостоятельно впасть в состояние торпора, потратив ПСВ. Многие вампиры, уставшие от своей эпохи погружаются в торпор в надежде проснутся в более лучшей эпохе. Так же в торпор можно впасть и по другим причинам, например из за потери крови или сильных ранений. Если персонаж впадает в торпор, то он спит определенное время, которое зависит от его Человечности или Пути.
Вампиры, потерявшие весь запас крови, начинают терять уровни здоровья в том случае, если они по правилам должны для чего либо применить BP (Пункт Крови). Когда же уровень здоровья достигает состояния "Обездвижен", персонаж впадает в торпор. Это состояние продлится до тех пор, пока кто либо другой не пожертвует персонажу хотя бы один BP (Пункт Крови). Если это случилось, то персонаж просыпается не зависимо от его Человечности. Этот способ сработает в любом случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови.
Вампиры, которые впали в торпор по своему желанию, будут пребывать в нём в течении определённого Человечностью вампира времени.
Это состояние похоже на обычный отдых во время сна. Только этот сон более глубокий и погрузиться в него не так уж и легко. Во время того, как вампир находится в торпоре, он не ощущает потребности в крови, так как его состояние напоминает зимнюю спячку.

Человечность) Продолжительность торпора

10) День
9) Три дня
8) Неделя
7) Две недели
6) Месяц
5) Год
4) Десять лет
3) Пол века
2) Век
1) Пятьсот лет
0) Тысячелетие или дольше

По прохождении этого времени, персонаж может применить один BP, чтобы пробудиться. Если же крови в теле вампира нет, то он не сможет проснуться до тех пор, пока не получит кровь от кого то другого.

Если вампира, который впал в состояние торпора из-за повреждений, пробуждают с помощью крови, то его уровень здоровья соответствует "Покалечен". Он либо должен применить дальнейшие BP для излечения, либо идти на охоту.
Смертные не могут впасть в торпор, если они получают дальнейшие повреждения уже после того, как они были обездвижены, они умирают.
Окончательная смерть: Если вампир находится в состоянии "обездвижен" или в торпоре и получает в 2 раза больше тяжело излечимых (Непоглощаемых/Aggravated) повреждений, чем у него может быть, то он умирает, на этот раз - окончательно. Персонаж, умерший окончательной смертью, изымается из игры и его игрок должен создать себе нового персонажа, если он хочет играть дальше. (Либо же, если Рассказчик допустит, продолжать игру Призраком.)
Обездвиженный или находящийся в торпоре вампир может быть уничтожен так же большим количеством ударных или летальных повреждений. Он может быть раздавлен под десятитонной скалой, уничтожен сильным взрывом, высоким давлением в глубине океана и т.д. Эти повреждения должны быть достаточно велики, чтобы полностью уничтожить тело или разорвать его на кусочки.


Последний раз редактировалось: Storyteller (Чт 22 Янв 2009, 20:51), всего редактировалось 1 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Повреждения

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 12:04

Повреждения

Все повреждения являются кумулятивными (т.е. они накапливаются) и влияют на общее состояние здоровья вашего персонажа в конкретный момент. Подробнее каждый из видов повреждений будет описан ниже. Летальные и тупые повреждения различаются в своей тяжести и последствиях, но для вампиров они являются относительно лёгкими. Непоглощаемые повреждения являются самыми тяжёлыми и излечиваются в последнюю очередь.

Тупые повреждения

К тупым, или ударным, повреждениям относятся атаки тупым оружием (бейсбольная бита, кулаки, приклад винтовки и тп), а также тем, которое физически не способно нанести большой урон (хотя укол булавкой в глаз к тупым повреждениям не относится). От таких повреждений так же очень легко оправится. Почти все формы рукопашного боя наносят такие повреждения. Такие повреждения не оказывают сильного влияния на вампиров. Удар по почкам не принесет почти никакого видимого результата. Но большое количество таких повреждений может ввести вампира в состояние торпора.
Смертные, как и вампиры, могут поглощать тупые повреждения. Вампиры с Дисциплиной "Стойкость" могут использовать ее для более эффективного поглощения повреждений. Каиниты не так чувствительны к такого рода повреждениям, так как их тела уже мертвы, и большинство органов нужно только для хранения крови. Поэтому любые тупые повреждения, оставшиеся после поглощения, в их случае уменьшаются вдвое и, при необходимости, округляются в меньшую сторону. Огнестрельные ранения для вампиров также считаются тупыми повреждениями, но с учётом одного маленького нюанса - вида пуль. Тупые повреждения излечиваются тратой ВР - один на два уровня. У смертных такого рода повреждения проходят со скоростью 1 уровень в 15 минут.
Если человек, из-за полученных повреждений (от удара или летальных), находится в состоянии Обездвижености, то еще один уровень тупых повреждений вполне вероятно отправит его в бессознательное состояние. Вампира - в торпор. Если же вампир в этом состоянии получит 14 уровней тупых повреждений, то он окончательно умрёт, обратившись в прах. Если смертный оказывается в бессознательном состоянии, то дальнейшие тупые повреждения превращают уже полученные им в летальные. Если летальных повреждений станет в общей сложности 9, человек погибает.

Летальные повреждения

Даже вампиры считаются с холодным оружием, потому что вампир, покрошенный в капусту или же обезглавленный, тоже умрет окончательной смертью, хотя и не так быстро, как обычный смертный. Ножи, мечи, топоры, копья и прочее режущее холодное оружие наносит вампирам летальные повреждения. Кроме того, атаки по жизненно важным органам (коими у вампиров являются сердце и голова) тупым оружием (обычно с повышенной сложностью) также могут нанести летальные повреждения. Смертным, разумеется, тоже. Более того, для смертных огнестрельные повреждения считаются летальными.
Летальные повреждения вызывают тяжелые травмы у жертвы. У смертных такие раны заживают долго (1-2 в день) и часто могут требовать медицинского вмешательства и надзор врачей.
Смертные вообще не могут поглощать летальные повреждения, отсюда и их название. Каиниты могут поглощать летальные повреждения ровно также, как смертные поглощают тупые - с помощью своей Выносливости (+Стойкость, если таковая имеется), т.е. ФА.
Вампир получает те летальные повреждения, которые остались после поглощения. Что касается их лечения, то их можно излечить простой тратой BP - по одному на уровень.
Если вампир, доведённый до состояния Обездвиженности, получает еще один уровень летальных повреждений, он впадает в торпор. Смертный в этом случае теряет сознание. Если же вампир получает дополнительных 7 уровней летальных повреждений (в общей сложности 15 без учёта тупых), то он умирает окончательной смертью. Смертный, получивший сверх 8 летальных повреждений ещё одно, умирает.

Непоглощаемые повреждения

Некоторые атаки могут оказаться крайне опасными даже для вампиров. Огонь и прямые солнечные лучи оставляют на теле вампира ужасные, труднозаживляемые раны. То же самое от клыков и когтей других вампиров (а так же атак оборотней). Непоглощаемыми могут быть также магические повреждения.
Непоглощаемые повреждения можно поглотить только с помощью дисциплины Стойкость. Чтобы излечить непоглощаемые повреждения, необходимо гораздо больше времени и сил. За сутки вампир может излечить 3 уровня непоглощаемых повреждений, применив при этом 5 BP и 1 ПСВ за каждое (1 с начала ночи до середины, 1 с середины до конца, и 1 за дневной сон). Но самое печальное - если вампир, после впадения в торпор из-за повреждений, получает ещё 5 уровней непоглощаемых повреждений, он умирает окончательной смертью - его бессмертное существование прекращается, и он получает своё заслуженное вознаграждение на том свете.
Смертные, понятно, могут просто игнорировать солнце, но они, естественно, получают повреждения от огня, клыков и когтей. Однако повреждения от огня и клыков считаются для людей летальными, а повреждения от когтей - непоглощаемыми. В случае со смертными, излечение от непоглощаемых повреждений чаще всего требует хирургического вмешательства и покоя (1 уровень НП в сутки).


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Ср 23 Фев 2011, 19:49), всего редактировалось 1 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 12:05

Опциональное правило: Статисты

Для того, чтобы более драматично и динамично отыграть большую схватку Рассказчик может применять так называемых статистов, - персонажей, у которых всего лишь 4 Уровня Здоровья. (Поврежден, Покалечен, Обездвижен и Мертв). Статисты - это безымянные мордовороты (минимум смертные или гули), с которыми игроки время от времени вступают в конфликт. Они не являются ключевыми персонажами Рассказчика. Они обычно являются всего лишь отвлекающим маневром. Обычно их контролирует Главный Злодей, за которым персонажи игроков и охотятся. Статисты не должны разрушать ход задуманной истории, они являются только декорацией основного действия. Как только они получили пару ран, они удирают, сдаются или умирают только для того, чтобы могло начаться настоящее развлечение.

Выздоровление смертных

С помощью своей крови вампиры могут излечить почти любые повреждения мгновенно. В отличии от вампиров смертные не имеют такого счастья. Нижеприведенная система поможет Рассказчику симулировать последствия от повреждений для смертных врагов, друзей и жертв вампиров.
Как и вампиры, смертные имеют 7 Уровней Здоровья и получают штрафы на действия при получении повреждений. Но в отличии от вампиров смертные могут излечить свои раны временем, покоем и медосмотром. Кроме того, для смертных не существует состояния "Торпор". Если они находятся в состоянии "Обездвижен" любое дополнительное повреждение или рана убьет их. Смертные могут поглощать только тупые повреждения. Ни летальные, ни не поглощаемые они не могут поглотить. Но зато они не получают повреждений от солнца.
Каждый уровень повреждений (тупые и летальные) должен лечиться отдельно (как каждая рана). Если смертный получил достаточно повреждений и находится в состоянии "Обездвижен", то он сперва проведет полные 12 часов в коматозном состоянии перед тем, как он очнется и перейдет в состояние "Покалечен". Излечение этого уровня здоровья длится 6 часов и т.д.

Лечение тупых повреждений

Лечение тупых повреждений до уровня "Ранен" может проходить и без медицинского вмешательства. Эти повреждения лечатся сами по себе. Повреждения последующих уровней могут иметь серьезные последствия. После сотрясения мозга у смертного может ухудшиться слух или зрение, он может испытывать ужасные боли или же испытывать какие то другие неприятные последствия. Этих последствий можно избежать, если смертный получит соответственное медобслуживание.

Уровень Здоровья Время
"Синяки" - "Ранен" час
"тяжело ранен" три часа
"Покалечен" шесть часов
"Обездвижен" 12 часов

Если смертный был обездвижен тупыми повреждениями, то он теряет сознание, но не переходит в состояние "Обездвижен"... пока не переходит. Все дальнейшие тупые повреждения наносятся по новой, начиная опять же с "Синяков". При этом тупые повреждения превращаются в летальные. С этого момента время излечения этих повреждений берется с таблицы для излечения летальных. Таким образом, становится возможным избить смертного до смерти.

Лечение летальных повреждений

Любой вид летальных повреждений может привести к смерти персонажа, по этому они так и называются. Не обработанные летальные раны продолжают кровоточить до тех пор, пока персонаж не умрет от потери крови. Так же большую опасность представляет заражение крови, отмирание тканей и перелом конечностей.
Любые летальные повреждения от уровня "Поврежден" требуют медицинского обследования и лечения во избежания ухудшения состояния. Летальные повреждения без мед. надзора ухудшаются на один уровень здоровья в день. Если смертный находится в состоянии "Обездвижен" из-за летальных повреждений, то следующий уровень повреждений убьет его (вид повреждений не играют в этом случае никакой роли). В другом случае он находится в коме или в горячке, и все еще может вылечить свои раны.

Повреждение Время
Синяки 1 день
Поврежден 2 дня
Тяжело поврежден 3 дня
Ранен 1 неделя
Тяжело ранен 1 месяц
Покалечен 2 месяца
Обездвижен 4 месяца


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Ср 23 Фев 2011, 19:52), всего редактировалось 2 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 13:38

Состояния бытия

Мир Тьмы - враждебный мир. Он полон ловушек и скрытых опасностей, которые при определенных обстоятельствах могут причинить вреда, не меньше, чем простая уличная драка. Кроме того, самый главный враг всех вампиров прячется не снаружи, а внутри, и его имя - Зверь. Вне зависимости от того, находится ли вампир в припадке коротком бешенстве, или же он медленно скатываться в состояние монстра, Зверь не спит, и всегда готов помочь вампиру скатится до полного безумия.
Следующие главы показывают, в каких состояниях может находится вампир и какой вред это ему может нанести. Будь то физические или духовные или эмоциональные повреждения. Так же тут будут описаны те редкие состояния, в которых вампир, возможно, сможет подняться своего обычного уровня существования и победить в себе Зверя.

Узы Крови (BloodBond)

Наверное, самая загадочная и пугающая особенность крови вампира. Каждый, кто три раза отопьет ее, становится почти рабом. Каждый ВР у одного и того же вампира предоставляет ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если некто три раза подряд выпьет кровь одного вампира, то выпивший впадает в состояние, которое среди каинитов известно как Узы Крови. Тот, у кого была отпита кровь, зовется Повелителем, тот, кто отпил кровь - рабом.
Короче говоря, Узы Крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны в Мире Тьмы. Жертва, находящаяся под властью Уз полностью подчиняется своему Повелителю, и сделает для него все. Даже самые могучие Уровни Доминирования никогда не смогут сравниться по своей силе с Узами Крови.
В большинстве случаев Узы применяют для подчинения смертных. Но по отношению к вампирам это тоже применимо. Сила крови настолько велика, что даже могущественный Старейшина может быть связан Узами Крови с неопытным Новообращённым 13 Поколения. Узы Крови являются основной стратегией для Джихада. Говорят, что несколько старейшин превратили в своих рабов огромное количество влиятельных вампиров современности.
Первый ВР: Выпивший начинает проявлять очень сильные чувства к вампиру, у которого он выпил кровь. Тот может присниться ему во сне или же "случайно" встретить его на улице. На этом моменте никакие специальные правила не вступают в действия, но привязанность к другому вампиру должна быть отыграна. Любой вампир испытывает такую привязанность к своему Сиру, ибо первый глоток происходит уже во время Становления. Новорожденный может любить или ненавидеть своего Сира, но никак не может остаться к нему равнодушным.
Второй ВР: Чувства выпившего становятся настолько сильными, чтобы с помощью них можно было влиять на поступки вампира. На этой стадии выпивший еще не является рабом, но тот, у кого была выпита кровь, играет большую роль в жизни вампира. Он может делать все что хочет, но должен использовать один ПСВ для того, чтобы совершить действие, напрямую способное причинить вред другому вампиру. Он даст себя легко уговорить и позволит помыкать собой.
Третий ВР: Абсолютные Узы Крови. На этом уровне выпивший более или менее привязан к вампиру. Он - очень важная персона в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся маловажными по сравнению с этой связью.
Теперь хозяин может применять на раба Дисциплину Доминирование, даже не имея контакта с глазами жертвы. Порой хватает услышать голос своего хозяина. Если же жертва по каким либо причинам захочет воспротивиться этому приказу, то сложность возрастает. Конечно же, вампир более высокого поколения не может применить Доминирование на вампира более низкого поколения.
Узы Крови - это настоящая любовь, даже если немного и странная ее разновидность. Некоторые жертвы Уз, например, конформисты или те, у которых Сила Воли меньше или равна пяти, сделают все для своего хозяина, вплоть до самоубийства или убийства. Другие персонажи, имеющие какие то твердые принципы или убеждения, не будут их нарушать.
Полные Узы Крови практически нерушимы. Жертва полностью находится под контролем хозяина, и только под его контролем. Если Узы не спадут "природным" образом, то жертва не может быть связана узами с другим вампиром. Вампиры могут образовывать "слабые" (один-два ВР) Узы с несколькими персонами. Многие вампиры проделывают это между собой, чтобы вызвать в мертвых сердцах хоть какие-то чувства. Но после образования полных Уз все более слабые чувства исчезают. Любящие друг друга вампиры связывают друг друга полными Узами Крови. Это состояние наиболее близко к настоящей любви. Через столетия это чувство может перерасти в отвращение или даже в ненависть. Только очень немногие вампиры настолько доверяют друг другу, чтобы связать себя Узами.
Узы Крови - огромная сила и власть. Полного своего потенциала Узы достигают, если глотки продолжаются и дальше. С каждым дальнейшим глотком власть над жертвой только возрастает. И на оборот, если жертва на протяжении долгого времени не получала кровь своего хозяина, то власть Уз ослабевает. Как и при любых других отношениях, играет поведение и тут свою роль. Жертва, с которой хорошо и вежливо обращаются и регулярно подкармливают, будет любить своего хозяина еще сильнее. В то время, как жертва, которую унижают и используют без конца, может однажды сорваться и выпустить свой гнев на угнетателя.
Так же возможно, хоть и очень сложно, временное противостояние Узам Крови. Для этого игрок должен провести проверку Силы воли (с высокой сложностью, хотя в зависимости от обращения и характера жертвы может быть изменена). После этого он должен потратить один ПСВ. После этого Узы будут разрушены на какое-то время: от одной сцены (если персонаж хочет плести интриги против своего хозяина, передать другим важную информацию о нем и прочее) до одного раунда (если персонаж хочет повредить своего хозяина физически). Персонаж может употребить ПСВ для того, чтобы увеличить время своей "свободы", но как только он это прекратит, Узы Крови моментально получают всю свою силу назад.
Узы Крови можно разорвать, но это значит не только то, что персонаж должен долгое время не видеться со своим хозяином, но и то, что он должен инвестировать довольно много ПСВ в это.
Более опасный способ разбить Узы - это убить своего хозяина. Этот способ опасен со многих сторон и не гарантирует того, что все пройдет без проблем. Те, кто, таким образом, избавились от Уз, утверждают, что в момент окончательной смерти хозяина Узы разбиваются как стекло. Характер персонажа играет при этом большую роль. Будут ли его мучить кошмары после смерти хозяина или же все пройдет безболезненно. В этом случае решение полностью зависит от Рассказчика.
В Камарилье некоторые поговаривают, что в Шабаше есть определенные ритуалы, с помощью которых можно разорвать Узы Крови. Но кроме вампиров Шабаша, никто точно не знает, правда это или ложь.

Братание (Винкулум)

Братание является одним из Писаных ритуалов Шабаша (Ритуалов Высокого Уровня) и обязателен для всех стай секты. Братание также практикуется большинством стай Мятежников, не входящих в Шабаш. Смесь из крови всех вампиров стаи, освящается Священником стаи и выпивается всеми членами стаи. Это создает множественную связь крови (Винкулум) между всеми членами стаи, подобную Узам крови. Влияние Винкулума не равнозначно для всех членов стаи и измеряется рейтингом в значениях от 1 до 10. В игре, для каждого персонажа назначается рейтинг Винкулума по отношению к каждому из членов их стаи, выражающий, как сильна эта связь к каждому из них, записывается во вторую часть анкеты.
Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличии от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью. Для персонажа вполне возможна как ненависть по отношению к тому, ради кого он рисковал бы нежизнью, так и сильная любовь к тому, с кем рейтинг Винкулума низок и любые другие чувства, лежащие между этими двумя.
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 13:44

Рейтинг Винкулума

1. "Да пошел он…" Это не обязательно враждебность, но на этом уровне Винкулума эта персона вам безразлична на уровне личного общения.
2. Вы испытываете слабые родственные чувства, но не собираетесь помогать, если в этом нет вашей выгоды.
3. Ваше отношение лояльно до тех пор, пока лояльность не становится помехой вашим интересам.
4. Вы готовы помочь, если это не связанно с риском для вас.
5. Вы испытываете уважение, и готовы помогать до тех пор, пока это не становится слишком рискованным или беспокойным.
6. Ваши чувства сильны, и вы готовы помочь, даже если это грозит вам большими неудобствами. Вы охотно будете сражаться за Побратима.
7. Вы можете пойти на риск быть раненным, и, в зависимости от вашего кодекса этики, вы можете совершить убийство.
8. Вы охотно окажите помощь своими ресурсами или влиянием.
9. Вы сделаете почти что угодно, даже подвергая себя большой опасности.
10. Вы легко готовы убивать или быть убитым ради Побратима.

Амарант (Amaranth) или Диаблери (Diablerie)

Есть еще одна вещь, которую старые вампиры боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех, который известен под именем Диаблери. В обществе Камарильи это страшнейшее преступление. Те, кто практикует Диаблери, преследуются и наказываются самими жестокими способами, которые только известны. Это так же страшно, как и каннибализм в обществе смертных. Вампиры Шабаша и бойцы Ассамитов практикуют это без зазрения совести. За это другие старейшины их так ненавидят.
Диаблери - это просто термин для обозначения того, как один вампир убивает своим укусом другого. Но вампир выпивает при этом из другого вампира не только его кровь (кровь вампиров гораздо вкуснее, чем кровь простых смертных и считается деликатесом среди вампиров, которым могут питаться даже Вентру), а так же и его душу, силу, и его могущество. Когда вампир выпивает жизнь другого вампира, ближе стоящего к Каину (ниже=старше поколением), и тем самым делает свою кровь сильнее. Таким образом, даже юный вампир может получить власть старейшин, конечно же, если у него хватит смелости и воли отнять у них эту силу.
Среди вампиров ходят страшные легенды о тех, кто убивал своих Сиров и после этого пожирал их. И по этому старые вампиры не сильно доверяют молодым и с опаской смотрят на них. Даже великий Джихад скорее всего имеет свои корни в этой извечной борьбе за обладание абсолютной властью.

Как это делается?

Вампир, который хочет совершить Диаблери над другим вампиром, должен сперва выпить всю его кровь. После этого он должен продолжать пить, пока (как гласят легенды вампиров), он не выпьет всю душу своей жертвы. Этот процесс не из самых легких, душа вампира не очень охотно покидает свое мертвое тело.
После того, как вся кровь выпита, начинается настоящее сражение. Игрок диаболиста должен подавить Волю жертвы и "выпить" из него здоровье. После того, как все уровни здоровья были "выпиты", диаболист начинает выпивать душу вампира. После этого тело жертвы моментально распадается в прах.
Вампира, который уже начал процесс Диаблери, легко атаковать. Он полностью концентрируется на борьбе со своей жертвой, ибо, если он хоть на малейший момент прервется, то душа жертвы может вырваться. Все атаки на вампира, который совершает Диаблери, имеют пониженную сложность.

Проклятье Диаблери

После удачного завершения Диаблери, вампир впадает в состояние полной эйфории и должен сделать проверку сопротивления Безумию (чем выше человечность персонажа, тем проще противостоять Безумию). Это чувство можно сравнить с оргазмом, но гораздо интенсивнее. Именно по этому многие вампиры не могут больше остановиться, совершив однажды этот грех. Другие вампиры боятся их и считают их опасностью для всего Братства.
Настоящие преимущества Диаблери появляются в случае, если диаболист выпьет душу вампира более низкого Поколения (например, если вампир 9 Поколения совершит Диаблери над вампиром 7 Поколения). При этом диаболит в прямом смысле ворует силу и мощь крови своей жертвы и тем образом понижает свое поколение на единицу, тем самым, приближаясь к легендарному Каину. Вот только некоторые преимущества более низкого Поколения - больший Запас Крови, возможность контролировать большее количество других вампиров, и в некоторых случаях, возможность развить сверхвампирские способности.
Если жертва была намного старше (на пять или больше Поколений), чем диаболист, то Рассказчик может решить, что Поколение диаболиста может понизиться больше, чем на два пункта. Вероятнее всего это произойдет с очень старыми вампирами (2000+ лет). Для новорожденного вампира 12 Поколения с помощью крови вампира пятого поколения, которому уже 3000 лет, понизить свое Поколение на 3 или даже больше. В конце концов, решение зависит от Рассказчика.
Кроме того, таким образом можно увеличить на некоторое время значение своих дисциплин на один, два или же больше пунктов. Все зависит от того, насколько старым и могущественным был вампир. Если же вампир был намного старше, чем диаболист, то действие его крови можно сравнить с настоящим чудом, хоть и временным. Все, таким образом, полученные дополнительные Дисциплины и другие способности держатся обычно до конца ночи, но Рассказик может изменить это время так, как ему нужно.
Для того, чтобы совершить Диаблери вампир должен пить кровь напрямую из своей жертвы без перерыва. Кровь не может быть сохранена на потом, для дальнейшего употребления. Кроме того, жертва может быть выпита только одним диаболистом. Некоторые поговаривают, что Тремеры и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих ограничений.
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 13:44

Опасности Диаблери

Для совсем еще молодого вампира Диаблери представляет собой идеальное преступление. После преступления не остается трупа. И без доказательств даже для самого деспотичного Князя тяжело обвинить кого-то в смерти другого вампира. Но те, кто уже однажды совершили Диаблери, знают, что самая большая улика остается в твоей душе. Вампир, имеющий дисциплину Прорицание может с помощью Восприятия Ауры узнать диаболиста. Украденная энергия жертвы перемешивается с энергией диаболиста, при этом оставляя толстые черные полосы в его ауре.
Не все вампиры знают о Диаблери и о тех следах, которые оно оставляет. Многие молодые вампиры могут только удивляться странной окраске ауры. Но почти все более старые вампиры знают значение черных полосок и имеют право моментально потребовать наказание за совершенное Диаблери или же оставить эту информацию на потом, для оказания давления и шантажа диаболиста.
Эти полосы остаются на столько столетий, сколько поколений разницы было между диаболистом и жертвой. Если, например, вампир 12 Поколения выпивает кровь вампира 9 Поколения (и в результате этого получает 11 Поколение), то следы этого останутся в его ауре на три столетия. Кроме того, чародеи Пути Крови могут установить наличие преступления.
Даже те, кто не имеет этих способностей, чувствуют, что диаболист каким то образом изменился. За каждое поколение разницы между ним и жертвой, диаболист в течение одной ночи (для форума) испускает ауру, которая заставляет более чувствительных вампиров чувствовать себя не очень хорошо в его близи (нечто вроде Недостатка: Зловещее присутствие). Такой вампир, возможно, не знает, что совершил диаболист, но он чувствует себя в его близи очень неудобно. Каждый игрок, который вступает в контакт с диаболистом, должен сделать проверку на Сообразительность (чем выше его Человечность, тем больше вероятность почувствовать) для того, чтобы почувствовать, что с диаболистом "что то не то". Последователи Путей обычно не получают это непривычное чувство, так как их эмоции и мораль больше не соответствуют привычной нам человеческой морали. Рассказчик является при всем этом последней инстанцией.
Для вампиров Камарильи Диаблери настолько ужасно, что для многих старейшин даже кровавая охота порой бывает слишком простым наказанием. Охотники могут выпить кровь своей жертвы, даже до последней крови, но пить дальше они не должны ни в коем случае. По указанию Внутренних Кругов Камарильи совершить Диаблери над вампиром, может только его Сир, но только во время Кровавой Охоты. Хотя многие молодые вампиры используют хаос кровавой охоты для того, чтобы убить себе подобных. На такие преступления Князь частенько закрывает глаза.
И под конец, все вампиры Камарильи и другие последователи пути Человечности не должны забывать о потере Человечности. Диаблери даже хуже, чем убийство: диаболист высасывает не только всю кровь жертвы, но и ее душу, тем самым лишает ее шанса найти вечный покой в мире ином. Это ужасающее преступление уменьшает Человечность персонажа минимум на один пункт. При особо жестоком нападении на жертву Рассказчик может потребовать еще одну проверку совести. Неудача означает потерю еще одного пункта, Провал же может привести к тому, что персонаж потеряет гораздо больше пунктов Человечности или станет ещё менее сознательным и более склонным к низшим грехам Человечности.

Игровая механика Диаблери

Если поколение сосуда ниже поколения диаболиста, диаболист может понизить свое поколение на 1. Если же разница между поколениями жертвы и диаболиста составляет больше 4, диаболист может понизить своё поколение более, чем на 1 (по 1 за каждые 4 единицы разницы).
Пример: Диаболист 13 поколения выпивает душу вампира 4 поколения. В данном случае поколение понижается сразу на 1 (до 12), затем 12/4 = 3. Таким образом, поколение диаболиста становится 9. Если же диаболист 13 поколения совершает Амарант над вампиром 12 поколения, он понижает своё поколение на 1, т.е. до 12.
Однако может случится так, что личность жертвы окажется гораздо сильнее личности диаболиста. В этом случае у жертвы есть шанс подавить душу диаболиста и остаться в его теле. В этом случае поколение жертвы со временем может восстановиться до прежнего значения (как и её Дисциплины).

Получение новых дисциплин или повышение уровня уже имеющихся.

Диаболист увеличивает уровни своих дисциплин, совпадающих с дисциплинами жертвы, на 1, но только тех, которые у жертвы были выше, чем у диаболиста (после успешной проверки Силы Воли со сложностью 8). Если сосуд имеет новые дисциплины, диаболист автоматически приобретает первый уровень одной из них (обычно, той, которая является основной для клана или Линии крови жертвы), без необходимости нахождения учителя. В зависимости от клана жертвы, диаболист может приобрести следующие дисциплины:

Ассамиты - Смертоносность
Каитиффы - любая, обычно, имеющая наиболее высокий уровень
Бруджа - Могущество или Быстрота (зависит от уровня)
Последователи Сета - Серпентис или Сетитское Чародейство* (только дисциплина, без путей и ритуалов, то есть только понимание общих принципов)
Гангрел - Превращение
Джованни - Некромантия
Ласомбра - Власть над тенью
Малкавиан - любая (абсолютно любая, решает Рассказчик)
Носферату - Затемнение или Анимализм (зависит от уровня)
Равнос - Фантасмагория (она же Химерия)
Тореадор - Очарование или Прорицание (зависит от Натуры диаболиста)
Тремер - Тауматургия* (только дисциплина, без путей и ритуалов)
Тзимици - Изменчивость
Вентру - Доминирование или Стойкость (зависит от уровня)
Салюбри - Оби
Линии крови - их уникальные дисциплины.

Диаболист также часто может получить Психозы своей жертвы, особенно, если они являются клановыми слабостями. Например, Равнос наградит диаболиста преступной привычкой; Тзимици - изменениями психики, связанными с влиянием Изменчивости; Малкавиан… - лучше не трогайте их.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Чт 31 Мар 2011, 09:16), всего редактировалось 1 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 13:45

Отторжение

Одно можно сказать точно. Раньше или позже в своей нежизни вампир отклонится от пути своих Добродетелей (Самоконтроля и Сознательности). Добровольно или нет (моральные принципы тяжело соблюдать во время приступа Безумия), но вампир начнет совершать плохие поступки, и тогда существует опасность потерять свою Человечность и уступить Зверю. Если персонаж сожалеет о своих поступках, то его Человечность находится вне опасности. Но если он смотрит сквозь пальцы на такой поступок, то его Человечность становиться меньше.
Одна из важнейших тем в "Вампирах" - это борьба каинитов за сохранение своей души и стремление не поддаться Зверю. По этому это неимоверно важно, воплотить Человечность и мораль в драматическом свете. Если Рассказчик позволяет игрокам идти по трупам (иногда даже дословно), то его история пострадает, так как у нее пропадет вся трагедия существования вампиров. Но если Рассказчик слишком строго следует правилам Человечности, то уже после первой игры персонажи игроков превратятся во всепожирающих, измазанных в крови безумцев. Правильно обращаться с Человечностью очень сложно. По этому система отторжения должна помочь вам в этом.
Система предельна проста: как только Рассказчику кажется, что персонаж игрока совершает аморальный поступок, то этот игрок может быть подвергнут отторжению - то есть потере Человечности. Если отторжение возможно, то игрок персонажа, совершившего действие, должен совершить проверку Сознательности. При этом действии нельзя применять ПСВ для получения автоматического успеха. Даже самое большое эго не может избавить от чувства вины.
При успехе проверки персонаж не теряет Человечность. Муки совести являются для него достаточным наказанием, или же он смог каким то образом оправдать свой поступок перед своей совестью. Это должно быть отыграно. Если же результатом проверки будет неудача, то игрок теряет один пункт Человечности, при провале персонаж дополнительно теряет еще один пункт Сознательности и получает один психоз (игрок должен подобрать себе соответствующий ситуации). Как становится видно, каинит не должен относиться к морали пренебрежительно. Не забывайте о том, что персонаж с Человечностью 0 не может быть персонажем игрока. Честно сказать, персонажи с очень низкой Человечностью тоже не сильно подходят для игры, но могут служит трагическими персонажами по сравнению с их человечными оппонентами.

На грани отторжения

Рассказчик всегда обязан предупредить игрока перед тем как тот совершит действие, могущее привести к потери Человечности. Игрок должен понимать к каким результатам может привести его поступок и иметь возможность самому принять решение. Игрок, находящийся в состоянии Безумия тоже должен быть предупрежден перед тем, как его персонаж совершит что-то ужасное. Но не более того. В этом случае игрок может только беспомощно наблюдать, как его персонаж под влиянием Зверя втирает в грязь все свои моральные принципы (не забывайте, что игрок может пожертвовать 1 ПСВ для того, чтобы один раунд сопротивляться Зверю). Но игрок не должен думать, что это ему пройдет безнаказанно. Может потребоваться проверка в том случае, если злобные персонажи постоянно совершают эгоистические поступки.

Иерархия греха

Проверки Отторжения кажутся на первый взгляд абсолютно спонтанными и ни как в правилах не урегулированными. Мол, Рассказчик проводит проверку, когда ему нравиться. В какой-то мере так оно и есть, но это было сделано специально. Поэтому проверки Отторжения не являются случайными, так как они субъективны. Рассказчик имеет право следить за моралью персонажей в его хронике, как ему вздумается. Это налагает на него огромную ответственность, но это добавляет большую часть напряжения и страха в вашу хронику. Персонажи часть за частью становятся кровожадными монстрами, хотя сами беспомощно пытаются сопротивляться этому процессу. Эта система очень сильно связанна с самим Рассказчиком. В том, как он интерпретирует эти правила, отражаются его собственные представления о морали. Это даже рекомендуется, так как эти правила могут дать только общее понятие, а решение должен принимать сам Рассказчик.
Для того, чтобы навести хоть какой-то порядок в проверках Отторжения, посмотрите нижеприведенную таблицу иерархии грехов для Человечности (другие Пути тоже пользуются Иерархией Грехов, только представление о "Грехе" там может быть иным). Как только Рассказчику кажется, что персонаж предпринял сомнительное действие, то Рассказчик может сверится с иерархией на предмет того, к чему можно отнести действие персонажа. Если значение это поступка в таблице равно или меньше значению Человечности персонажа, то необходима проверка. Чем меньше становится Человечность персонажа, тем грубее и циничнее становится он сам. По этому всякие кавалерские мелочи его больше не волнуют. Нарушение иерархии может быть самым различны. Убийство, нанесение физических повреждений, изнасилование (а как вы думали, что из себя представляет насильственное питье крови?) или любое другое поведение, которое Рассказчик считает не правильным.
Сперва кажется очень сложно очутиться в самом нижнем ранге иерархии Греха, но не забывайте о все большем господстве Зверя при дальнейшей потере Человечности. Раньше или позже персонаж начнет делать ужасные вещи даже не задумываясь над этим. Рассказчик может определить некоторое значение Человечности (например, 3 и меньше), после которого его персонаж будет действовать более инстинктивно, все больше подчиняясь повадкам зверя. Эти поступкам он может противостоять, применив ПСВ или выдержав проверку Сознательности.
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 13:46

Безумие и Пирофобия

Безумие (Frenzy)

Есть одна скрытая истина, замаскированная в фальшивой цивилизованности Камарильи и утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это монстры, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, это не всегда удается. Когда не удается, Голод, Страх и/или Ярость становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о следующих вспышках жестокости как о "поражении перед Внутренним Зверем". Младшие Братья называют эти всплески просто Безумием.

Природа Зверя

Во время Безумия, персонаж буквально и, обычно, против своей воли отдается низшим инстинктам вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью голода, неспособный или не желающий осознавать последствия его поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в Безумие. Если вампир в Безумии голоден, он попытается насытиться ближайшим к нему человеком, не раздумывая о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все в своей власти, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Персонаж полностью отдается животным аспектам натуры вампира, отбрасывая маску, в которой он чаще всего предстает перед окружающими. Короче говоря, он Зверь.
Среди Камарильи поддаться Безумию считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в Безумие, особенно публично, подвергаются риску быть отвергнутыми, или еще худшему. Хотя многие среди Братства Камарильи - монстры от начала и до конца, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем; те, кто не могут делать этого - не вампиры, а животные, и от них надо избавляться ради всеобщего блага. Среди Шабаша Безумие рассматривается как естественный позыв, как потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Шабаша высмеивают отношение Камарильи к Безумию, считая это позицией слабовольных глупцов, которые не могут принять их истинную хищническую природу. Соответственно, Шабаш обычно стремится не предотвратить Безумие, а контролировать его и использовать для своего преимущества.
Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод - самые частые причины. Опасно отказывать или унижать нежить. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме, в сетях двусмысленностей и неуловимых тонкостей, так, чтобы не устроить внезапную вспышку в Элизиуме или конклаве. Рассказчик имеет абсолютное право сделать проверку сопротивления Безумию в любой момент, когда он чувствует, что персонаж может иметь причины потерять контроль, и если результат проверки - неудача или провал, персонаж впадает в Безумие. Причём, в случае провала, он выйти из состояния Безумия с помощью траты ПСВ не может.
В Безумии вампир получает несколько временных преимуществ, отличных от их обычного состояния. Вампир в Безумии полностью игнорирует все штрафы на боль при любых действиях до тех пор, пока оно не кончится. Как только Безумие заканчивается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать от своих ран. Трудность на применение Доминирования к персонажу в Безумии значительно увеличивается. Персонаж не должен тратить свои ПСВ, для того чтобы совершить что-то героическое, потому что его в достаточной мере наполняет ярость, которая позволяет перешагнуть через барьер допустимого. И наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам Пирофобии.

Провокации (сложность по возрастанию):
Запах крови (в состоянии голода)
Вид крови (в состоянии голода)
Грубость по отношению к персонажу
Опасность для жизни
Злобное издевательство
Физическая провокация
Вкус крови
Любимый (любимая) в опасности
Прямое оскорбление

Замечание: Рассказчик является последней инстанцией в вопросе о том, что может спровоцировать Безумие. В некоторых случаях Рассказчик может просто игнорировать то, что по мнению игрока может довести его персонажа до белой горячки. Вместо этого он может решить, что совсем незначительное событие может вызвать приступ Безумия. Обычно это бывают такие ситуации, которые по мнению Рассказчика могут иметь прямое отношение к личности персонажа. Или же Безумие персонажа необходимо для дальнейшего развития истории.

Пирофобия, Красный Ужас (Rotschreck)

Хотя есть немного вещей, которые могут убить вампира, и хотя многие среди Проклятых утверждают о том, что их бессмертие им отвратительно, определенные источники вреда пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние типа "улетай или сражайся". Под действием Пирофобии, вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Пирофобия во многом похожа на любое другое Безумие - просто Зверь берет контроль, как во время великой ярости, так и великого страха.
Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым контролем персонажа, вряд ли вызовут Пирофобию. Например, персонаж, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя не в своей тарелке, но вряд ли поддастся Красному Ужасу. Но если та же самая сигарета угрожающе нацелена на вампира, или каминный огонь внезапно вспыхивает на сквозняке...
Вампир, желающий избегнуть Пирофобии, должен сделать проверку Смелости. В зависимости от результата, персонаж может полностью игнорировать Зверя либо пересиливать свой страх в течение более или менее длительного промежутка времени, либо вампир в безумии убегает от опасности, мчась по прямой к безопасности и разрывая на куски все, что (и всех, кто) встанет на его пути. Любая попытка вырвать вампира из когтей Красного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как будто бы персонаж страдал Безумием. Можно потратить 1 ПСВ, чтобы сохранить контроль.

Провокации (сложность по возрастанию):
Прикурить сигарету
Вид факела
Большой огонь
Непрямой солнечный свет
Ожог
Прямой солнечный свет
Заперт в горящем здании (максимум)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 13:46

Голконда (Golconda)

Для большинства вампиров, быть вампиром - значит быть вечно проклятым. Много легенд говорят о вампиризме не как о проклятии только Каина, но и самого Дьявола. Стать вампиром значит быть навсегда покинутым Богом или человеком, так что ужас нежизни ведет, в конце концов, к загробной жизни в Аду. Даже те вампиры, которые презирают эти "суеверия" тем не менее, видят длящийся веками ад в их Звере, их Жажде и простой скуке, которая приходит со столетиями существования.
Неудивительно поэтому, что некоторые вампиры говорят о состоянии бытия, в котором они смогут побороть их вечный голод и гнев. Считается, что вампиры, которые достигают этого состояния, называемого "Голконда", могут контролировать Зверя до такой степени, что он больше не управляет их действиями. Хотя они всё ещё должны потреблять кровь, вампиры в Голконде нуждаются в гораздо меньшем её количестве, чем их голодные собратья. Более того, они способны подавить своего Зверя до такой степени, что они могут никогда не бояться потерять контроль над ним. Они больше не "правильные" вампиры, но полностью другая, более высокая раса.
Ходят слухи, что Голконда известна только нескольким из Собратьев, и они больше не участвуют в Джихаде и не участвуют в общественных делах других вампиров. Они живут в диких местах и едины с животными в полях и птицами в небе. Даже оборотни оставляют достигших Голконды в покое, поскольку они не Прокляты, но Освящены. Вампиры в Голконде иногда появляются в больших обществах Братства, ища учеников, которых они могут вести по Пути к Голконде, но появляются они только тайно, поскольку Джихад вызывает у них недовольство, и они не хотят связываться с ним. Несколько историй говорят, что один из Патриархов нашел путь к Голконде, и что он хочет привести других Проклятых к Голконде и разбить планы своих противников. По правде говоря, никто не может или не хочет сказать, правда, всё это или нет.
В Камарилье Голконда рассматривается как приятная, причудливая, но, в конечном счете - сказка; аллегория для поддержания Человечности, но ничего больше. Некоторые из Инконню, как считают, владеют тайнами Голконды, и активно помогают в её достижении, но опять-таки, об этих отшельниках итак ходит много слухов. Шабаш наоборот, презирает Голконду и ищущих её, как недостойных истинных вампиров. "Волки", - говорят они, - "не должны стараться подражать овцам".
Рассказчики могут включить Голконду в их хроники, и игроки могут стараться достигнуть её, если они хотят. Голконду, тем не менее, нельзя получить за очки опыта и т.д. Она столь же эфемерна, и столь же сильна, как любовь или самопознание, и её достижение должно быть целью целой хроники. Чаще всего, персонажи узнают о Голконде только после того, как проведут достаточно много времени среди Собратьев, поскольку знания о Голконде разбросаны в непонятных загадках и шепотом передаются от ищущего к ищущему. Многие вампиры никогда не слышат об этом вообще.
Поиски Голконды означают не только поиски скрытых знаний, но также и поиск вампиром правды в самом себе. Известно, что вампиры, которые хотят достигнуть Голконды, должны чувствовать - и показывать - раскаяние. Чем больше грехи вампира, тем больше необходимая епитимья. Вампиры, желающие обрести Голконду, должны разыскивать семейства своих старых жертв и как-то компенсировать свои злодеяния, защищать слабых и пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно влечет за собой поддержание Человечности, а также расход Силы воли на то, чтобы совершать добрые дела (и избегать злых) насколько это возможно.
Как уже упомянуто, достижение Голконды должно произойти только по окончании долгой (месяцы, если не годы, реального времени) и трудной хроники. В течение этой хроники персонажи должны соответствовать некоторым критериям. Они должны достигнуть значения Человечности 7 или выше и оценок Сознательности 4 или выше, и они должны поддерживать эти значения в течение длительного периода. Они должны всегда стремиться преодолевать худшие эффекты Безумия, борясь со Зверем и тратя пункты Силы воли, если необходимо, чтобы избежать злодеяния. Более того, они должны в течение множества историй последовательно показывать раскаяние, а также воздержанное и благородное поведение. Вампиры, на этом высоком пути, должны избегать власти, неразборчивого питания и игр Джихада.
Обычно, примерно в середине хроники, предполагаемые искатели Голконды предпринимают путешествие в поисках наставника, который, по слухам, владеет секретом Голконды. Найдя этого наставника, вампиры должны доказать, что они достойны, выполнив задание и ответив на загадки. Эти задания часто ведут ищущих через смертельные опасности, грозящие не только телу, но и душе.
Кульминация хроники наступает, когда достойный вампир подвергается ритуалу называемому Прозрение. Иногда его проводит через ритуал другой вампир, уже достигший Голконды; иногда - его наставник; а иногда вампир путешествует в дикой местности и проходит Прозрение самостоятельно. Точные эффекты ритуала неизвестны (на усмотрение Рассказчика), но они включают в себя рискованное путешествие в мир мечтаний и, в конечном счете, в собственную душу вампира. Это чрезвычайно трудно, и многие вампиры не в состоянии пройти через это без физических или моральных травм. Тем не менее, другие проходят Прозрение без потерь, но навсегда теряют возможность обрести Голконду. Второго шанса нет, и не будет, так что, возможно, эти вампиры ожесточатся на всех и вся.
Если вампир действительно обретает это легендарное состояние, эффект просто чудесный. Главный эффект - полный иммунитет к Безумию и Пирофобии. Вампир никогда больше не будет совершать злые действия под влиянием Зверя (хотя игрок может все еще совершать грехи, кубики никогда больше не заставят персонажа поступать неправильно). Хотя вампир и в Голконде должен пить кровь, никогда больше не должен он бояться неосторожно взять слишком много её у своей жертвы.
Также, персонаж не должен пить кровь так часто, как другие. Персонаж теряет один пункт крови в неделю вместо одного пункта крови в ночь. Он должен все еще тратить кровь как обычно для активации Дисциплин, излечения ран, и т.д.
Более того, вампир в Голконде может преодолеть Проклятие, ограничивающее его могущество тем, насколько он далек по крови от Каина. Делая это, он может развивать любую способность до сверхвампирского уровня, независимо от Поколения. Однако его Запас крови остается неизменным.
Вампир в Голконде должен поддерживать твердые стандарты физической и умственной чистоты. Если его Человечность когда-либо упадёт ниже 7, или его Сознательность упадёт ниже 4, вампир теряет все выгоды от Голконды, включая усиленные способности.

Возрождение

Не смотря на истории о Голконде, некоторые легенды повествуют о вампирах, которым удалось сбросить с себя проклятье Каина и снова стать смертными. Никто точно ничего не знает об этом. В большинстве случаев эти истории повествуют о "любовнице друга Сира моего Сира" или же о "дите Князя в какой то далекой стране" или же о каком то другом, неопределенном существе. Возможные причины такого превращения весьма разнообразны. От убийства собственного Сира и до нахождения Настоящей любви или самопожертвования себя во имя другого (при этом в момент смерти вампир вновь становится смертным). Многие циничные и много пережившие вампиры только кривят носом от таких историй. С другой стороны Настоящая Любовь и добровольное самопожертвование в мире каинитов являются действительно большой редкостью. В принципе то, сколько правды таится в этих историях, может решить только сам Рассказчик.
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 13:46

Болезни

Довольно таки неплохо быть бродячим трупом. Одно из преимуществ при этом - иммунитет почти ко всем болезням. СПИД, рак, грипп и другие заболевания практически не несут за собой никаких проблем для каинитов.
Но иммунитет к болезням еще не означает того, что вампиры могут вообще игнорировать существование болезней. Каждая передаваемая через кровь болезнь представляет для вампира потенциальную проблему. Вампир становится носителем болезни и возможно будет передавать болезнь от жертвы к жертве. Многие вампиры на Гаити и в Соединенных Штатах стали активными носителями СПИДа. Они пьют кровь у одного зараженного и передают вирус дальше всем своим следующим жертвам.
В некоторых городах вампир, у которого обнаружен вирус СПИДа, будет на время заперт для блага общины. В некоторых случаях наказание за разнесение болезни была окончательная смерть.
В крупных городах вампиры со знанием медицины будут наняты Советом Примогенов для того, чтобы регулировать распространение болезни через Поцелуй. В последнее время такие вампиры так же приглашаются на крупные конклавы, на которых они должны рассказать старейшинам и новорожденным о внешних признаках и симптомах употребления наркотиков или заболевания СПИДом у смертных.
Таким образом каиниты смогут избежать ненужных проблем. Даже вампиры Шабаша, известные своим отношением к смертным и своим Собратьям, начали подумывать о регулировании проблемы носителей заболеваний.
Проверка на Интеллект и знания Медицины позволяет каиниту распознать симптомы СПИДа или другого заболевания, связанного с кровью. При Провале вампир не распознает симптомы и может быть инфицирован болезнью (чтобы не стать инфицированным, вампир может сопротивляться своей выносливостью и дисциплиной Стойкость). Неудача означает то, что вампир заражается автоматически.
Легенды каинитов поведывают о болезнях, способных повредить даже вампирам. Только немногие знают о таких болезнях, и те, кто о них знают, пользуются большим спросом. Несмотря на чудодейственные силы вампиров, они плохо подготовлены к тем редким заболеваниям, которыми они могут заразиться.

Экстремальные температуры

Вампиры уже мертвы, по этому они не так сильно страдают от экстремальных температур. Очень высокие температуры (100 градусов Цельсия и выше) по усмотрению Рассказчика могут причинять такие же повреждения, как и солнечный свет. Вампиры, находящиеся под действием низких температур, могут быть вынуждены применить дополнительные BP, чтобы не обморозится (все действия, связанные с ловкостью получают штраф). Обычно же вампиры не страдают от перепада "нормальных" температур.

Огонь

Вампиры боятся огня, так как огонь относится к тем немногим вещам, могущим прекратить их бессмертное существование. Повреждения от огня - непоглощаемые и от них не спасают доспехи. Кроме того, этим ранам можно сопротивляться только с помощью Дисциплины Стойкость. Размер огня определяет количество потерянных Уровней Здоровья за раунд, в течении которого вампир находится в контакте с огнем. Он должен покинуть то место, где находится огонь и/или потушить на себе все горящие места, чтобы прекратить получать повреждения. Персонаж автоматически получает повреждения от огня.

Таблица Трудности поглощения повреждений от огня (от простого к сложному).

Температура огня:
Свечка (ожог первой степени)
Факел (ожог второй степени)
Бунзеновская горелка (ожог третей степени)
Электрический огонь
Химический огонь
Температура плавления металла

Потеря Уровней здоровья за раунд
2 Факел, горит часть тела
3 Большой огонь, горит половина тела
4 Адское пламя, горит все тело

Замечание: Электричество само по себе не наносит вампирам непоглощаемых повреждений, но температура молнии или высокое напряжение может привести к ожогам, которые тяжело излечить. Повреждения от электричества можно поглощать как обычно, с помощью выносливости и Стойкости.
Если ваш персонаж тяжело ранен, то пламя после таких повреждений обычно оставляет ожоги. Если же персонаж был покалечен или обездвижен после контакта с огнем, то ожоги покрывают почто все тело и Внешность сильно ухудшается.

Солнечный свет

Солнечный свет представляет для вампиров еще большую опасность, чем огонь. Даже очень слабый солнечный свет, пробившийся сквозь темный занавесь, может привести к ожогам. Прямой солнечный свет моментально превратит в пепел любого вампира. Только самые старые и могущественные вампиры могут пережить попадание прямых солнечных лучей. Если персонаж не обладает Дисциплиной Стойкость, то любой солнечный свет, не зависимо от его яркости, наносит повреждения. Персонажи со Стойкостью (и только они) могут попытаться поглотить повреждения, полученные от солнечного света. При этом они могут использовать только количество кубиков, соответствующее значению Стойкости. Трудность зависит от яркости света, от количества возможных повреждений и от того, находится или нет какая либо защита от солнечного света.
Ни одна часть тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Персонаж, напрямую смотрящий против солнца, моментально слепнет, так как сгорает его сетчатка. К счастью для вампиров, солнечный свет, отражаемый луной не достаточно силен для нанесения повреждений. Хотя может случиться, что вампир получит что-то вроде ожогов от загара, если он будет не защищенным гулять во время полнолуния.
Так же, как и огонь, солнечный свет наносит автоматически повреждения персонажам, не обладающим Стойкостью.

Трудность поглощения повреждений от солнечного света увеличивается в зависимости от яркости:

Яркость света:

Слабый свет, падающий через закрытые плотные занавеси; сильная облачность (минимум)
Очень плотная одежда, солнечные очки, шляпа с защитной сеткой
Непрямой свет, падающий сквозь окно или тонкую занавеску
На улице в облачный день; прямое попадание солнечного луча; отраженный зеркалом солнечный свет
Прямой солнечный свет в ясный день (максимум)

Потеря Уровней Незащищенная часть тела
здоровья за раунд

Один Малая часть тела не защищена от солнца - кисть или часть лица
Два Большая часть тела не защищена - нога, рука или вся голова
Три Половина тела не защищена - тонкая одежда

Удар током

Вампиры не так чувствительны к электричеству, как смертные. Но, не смотря на это, удар током и для них может оказаться опасным. Сила тока определяет количество летальных повреждений, которые вампир получает от удара током. Каждый раунд вампир получает указанное снизу количество повреждений, пока контакт с источником тока не будет прерван (контакт можно разорвать с помощью силы и Могущества - вампирам это сделать в 2 раза проще, чем смертным). Вампиры могут поглощать эти повреждения. Но в случае провала поглощения, повреждения становятся смертельными, так как мозг вампира тоже получает повреждения от тока.
Повреждения от тока являются смертельными и доспехи от них не защищают.

Потеря Уровней Источник тока
здоровья за раунд

Один Розетка - низкий ток
Два Забор под током - средний ток
Три Автоаккумулятор, щиток напряжения - высокий ток
Четыре Высоковольтные провода - смертельно

Если смертный персонаж получает очень тяжелые повреждения (уровень здоровья "Обездвижен"), то это не проходит без последствий. Это может привести к телесной инвалидности (уменьшаются Физические Атрибуты), к постоянной потере памяти, к повреждениям мозга (уменьшаются Ментальные Атрибуты), а так же к искажению внешности. Детали может уточнить Рассказчик.
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Драматическая система Empty Re: Драматическая система

Сообщение  Рассказчик Вт 20 Янв 2009, 13:47

Падение

Даже вампиры при падении с большой высоты получают большие повреждения. За каждые 3 метра падения - один уровень тупых повреждений.
Повреждения от падения можно поглощать обычным образом. Падение на острый предмет по усмотрению Рассказчика может привести к смертельным ранам.
Если персонаж падает с высоты 30 или более метров, то в полет он достигает максимальной скорости падения, которую может достигнуть тело в земной атмосфере. В этом случае количество возможных повреждений достигает своего максимума в 10 уровней. Эти повреждения являются смертельными. Начиная с этой высоты защитное значение любых доспехов делится на два (округленно), так как доспехи не предназначены для сопротивления повреждениям такого вида.

Разложение

Вампир, проколотый в сердце или другим образом обездвиженный, по прежнему нуждается в 1 BP за ночь. как только у него исчерпывается запас крови, то его мертвое тело вновь начинает разлагаться. Вампир, оставшийся без крови в своем теле, для поддержания жизни начинает потреблять всю оставшуюся жидкость в своем теле жидкость со скоростью 1 Уровень Здоровья в день. Во время этого процесса вампир начинает превращаться в подобие мумифицированного трупа. Сперва высыхает только кожа, но со временем мясо, мышцы и прочие практически ненужные органы начинают тоже разлагаться. На седьмой день, когда персонаж уже находится в состоянии "Обездвижен", из его черепа выпадают высохшие глазные яблоки, сухожилия его тела начинают болезненно стягиваться, десны становятся мягкими и губы превращаются в ухмылку мертвеца. С этого момента персонаж впадает в торпор.
После этого персонаж находится в состоянии торпора до тех пор, пока ему не дадут достаточно крови, чтобы его уровень здоровья находился на "тяжело поврежден" (минимум 4 BP). Самостоятельно персонаж не может выйти из торпора. Восставший из такого состояния вампир неимоверно голоден и нападает на ближайший источник крови не зависимо от эмоциональных связей.
Обездвижить вампира колом в сердце, довести его до состояния близкого к смерти, а потом давать ему немного крови, чтобы он не впадал в торпор является излюбленным методом пыток у Инквизиции или Шабаша. Большинство вампиров, подвергаемых таким пыткам, получают постоянно моральные и психические повреждения.

Истинная Вера

Как гласит легенда, Бог проклял Каина и тем самым отвернулся от него и от его детей. Возможно, так оно и было, но факт заключается в том, что очень верующие личности, а так же религиозные символы, находящиеся в их руках, могут вызвать чувство неудобства у вампира, а так же нанести ему повреждения.
Большинство смертных, даже верующих, не могут каким-либо образом управлять каинитам или же причинять им своей верой вред. Но те смертные, которые обладают Истинной Верой, могут облачить ее в свою защиту или же в оружие против вампиров.
При применении Истинной Веры ее обладатель делает проверку Веры (сложность зависит от Силы Воли вампира). От степени успеха зависит расстояние, на которое удалится от Верующего вампир. Если же обладатель Истиной Веры прикоснется к телу вампира святым символом, то вампир получает непоглощаемые повреждения, так как святой символ будет прожигать тело вампира.

Запас крови

Запас крови вашего персонажа зависит от его Поколения, как и максимально возможный уровень Дисциплины.

13 поколение: 10 BP, возможность применить 1 BP за раунд (5 сек.), уровень 5*.
12 поколение: 12 BP, 1 BP за раунд, уровень 5.
11 поколение: 13 BP, 2 BP за раунд, уровень 5.
10 поколение: 14 BP, 3 BP за раунд, уровень 5.
9 поколение: 16 BP, 3 BP за раунд, уровень 5.
8 поколение: 20 BP, 4 BP за раунд, уровень 5.
7 поколение: 25 BP, 6 BP за раунд, уровень 6.
6 поколение: 30 BP, 8 BP за раунд, уровень 7.

* - Допускаемый кровью максимально возможный (для изучения) уровень Дисциплины для указанного Поколения.
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения