Игровая дата и погода

2 игровая ночь.

Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.

Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с

21:00 Атрибуты (Attributes) Rainl
Дождь с грозой.

23:00 Атрибуты (Attributes) Showerl
Сильный ливень с грозой.

04:00 Атрибуты (Attributes) Shower
Сильный ливень.

Всю ночь
Атрибуты (Attributes) Cloudy
Сильная облачность, туман.
Последние темы
» Разговоры
Атрибуты (Attributes) EmptyПн 30 Дек 2019, 02:29 автор Нолан Грейр

» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Атрибуты (Attributes) EmptyВт 19 Апр 2016, 22:43 автор Рассказчик

» Отсутствие в игре
Атрибуты (Attributes) EmptyВт 29 Мар 2016, 20:37 автор Рассказчик

» Перечень "домашних" правил
Атрибуты (Attributes) EmptyСб 07 Ноя 2015, 12:22 автор Рассказчик

» 12: Опасные Озёра [WR]
Атрибуты (Attributes) EmptyСб 15 Авг 2015, 14:44 автор 20 $

» Двадцатидолларовые герои
Атрибуты (Attributes) EmptyПн 20 Июл 2015, 14:36 автор 20 $

» 11: Опасный Париж [DLC]
Атрибуты (Attributes) EmptyСр 18 Мар 2015, 13:06 автор 20 $

» Голосуем за расширение рамок ночи
Атрибуты (Attributes) EmptyВт 03 Мар 2015, 00:24 автор Ариэлль Руше

» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Атрибуты (Attributes) EmptyВт 06 Янв 2015, 03:46 автор Рассказчик

» 04: Похорони моё сердце в Аркадии
Атрибуты (Attributes) EmptyСб 18 Окт 2014, 02:37 автор 20 $

◄◄
►►

Атрибуты (Attributes)

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Атрибуты (Attributes) Empty Атрибуты (Attributes)

Сообщение  Рассказчик Сб 11 Июн 2011, 12:56

Атрибуты (Attributes)

Люди обладают различными способностями во всевозможных сферах человеческой жизни, будь то наука, спорт или шоу-бизнес. Эти способности основываются на фундаментальных способностях человека: аналитическом мышлении, физической форме, личном обаянии. Такие фундаментальные характеристики персонажа описываются Атрибутами. Атрибуты лежат в основе всех действий совершаемых персонажем. На практике это означает, что они участвуют во всех бросках определяющих, как хорошо персонаж справился с той или иной задачей. Всего Атрибутов девять, и они поделены на три категории по три Атрибута в каждой: Ментальные, Физические и Социальные.
Ментальные Атрибуты (Интеллект, Сообразительность и Упорство) отвечают за то, насколько ваш персонаж проницателен, умён и упорен.
Физические Атрибуты (Сила, Ловкость и Выносливость) отражают то, насколько силён, проворен и крепок ваш персонаж.
Социальные Атрибуты (Впечатление, Манипулирование и Самообладание) показывают, насколько ваш персонаж импозантен, обаятелен и невозмутим.
Подобно другим характеристикам, Атрибуты измеряются в точках. Атрибуты простого человека не превосходят пяти точек. Этот предел могут преступить только люди (а вернее, уже существа) принадлежащие миру сверхъестественного.
Каждый персонаж обладает не менее чем одной точкой каждого Атрибута. Так что в листе персонажа должно быть проставлено по одной точке каждого Атрибута еще до начала создания персонажа.
Воздействие показывает «чистую силу» персонажа, его способность воздействовать на окружающий его мир.
Искусность отражает то, как хорошо персонаж может взаимодействовать со своим окружением.
Сопротивление показывает то, как хорошо ваш персонаж борется с неблагоприятными влияниями, как внешними, так и внутренними.

Точки Атрибутов

Атрибуты обычного человека измеряются в пределах от 1 до 5 точек, и каждое значение отражает определенную степень интуитивных или врожденных способностей в какой-то конкретной области.
● Слабые. Нетренированные и неиспользуемые.
●● Средние. Изредка используемые и практикуемые.
●●● Хорошие. Регулярно тренируемые и применяемые; врождённые склонности.
●●●● Незаурядные. Часто применяемые и оттачиваемые; природный талант.
●●●●● Выдающиеся. Пик способностей нормального человека; доведенные до совершенства постоянными тренировками; необычайная одаренность.
Как правило, персонаж не может не иметь вообще ни одной точки какого-либо Атрибута, так как это означало бы полную неспособность совершать действия, основанные на этом Атрибуте. Даже если персонаж в результате травмы или дефекта не может полноценно справляться с определенными задачами, то на уровне правил это отражается Недостатками, но не нулевыми Атрибутами. На практике, какой-нибудь Атрибут может быть уменьшен до нуля (обычно, временно), только вследствие сверхъестественных причин. Например, если вашего персонажа поразило какое-то колдовство или проклятье. В таких случаях, все действия персонажа связанные с этим Атрибутом автоматически заканчиваются неудачей без всяких бросков, даже если персонаж имеет точки соответствующего Навыка и подходящие инструменты. Так, к примеру, если ваш персонаж утратил контроль над своим телом (ноль точек Ловкости), то вы не делаете бросков в случаях, когда Ловкость участвует в наборе костей. А значит, ваш персонаж не может ни стрелять из пистолета, ни даже просто нормально управлять своими движениями.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Чт 27 Июн 2013, 20:28), всего редактировалось 6 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Атрибуты (Attributes) Empty Ментальные Атрибуты (Mental Attributes)

Сообщение  Рассказчик Сб 11 Июн 2011, 12:59

Ментальные Атрибуты (Mental Attributes)


Интеллект (Intelligence)

Сила разума. Познавательный потенциал. Интеллект это мера того, как хорошо и умело ваш персонаж собирает, анализирует и использует всевозможную информацию. Попросту говоря, Интеллект показывает, насколько умён ваш персонаж.

Запоминание и вспоминание

Набор костей: Интеллект + Самообладание
Действие: Рефлекторное
Человек может годами помнить номер телефона, по которому он уже никогда не позвонит, и в то же время способен тут же забыть сказанный ему адрес. Возникшие во время игры сомнения, удалось ли персонажу запомнить или вспомнить какую-либо информацию обычно разрешаются броском с набором костей Интеллект + Самообладание. Рассказчик может сделать такой бросок сам, не показывая результат игроку, чтобы тот, точно так же как и персонаж, не мог быть уверенным в воспоминаниях на все сто. Впрочем, если информация совсем проста или хорошо известна персонажу, то можно обойтись и без всяких проверок. (Как вариант, броски можно не делать, когда сам игрок помнит, или наоборот, не помнит, нужную информацию).
Когда персонаж имеет дело с достаточно простыми и небольшими по объему фактами (это, к примеру, может быть адрес дома), то модификатор, как правило, не требуется. Тогда как более громоздкую и сложную информацию (например, иностранные имена) удержать в памяти уже сложнее (от -1 до -5), но, с другой стороны, сложно забыть что-то уж совсем элементарное (от +2 до +4). Также проще (и приятней) работать в тихой, спокойной обстановке, когда не нужно бежать наперегонки со временем (от +1 до +3). В противоположном случае (неудобные условия, стрессовая ситуация, нехватка времени) запомнить информацию куда сложнее (от -1 до -5). И, конечно, не стоит забывать о времени, ведь вспомнить виденное всего несколько часов назад много проще (+1), чем то, что произошло дни, недели, а то и годы назад (от -1 до -5)

Результаты броска

Драматическая неудача: Персонаж неправильно запомнил или вспомнил информацию. Как именно – решает Рассказчик.
Неудача: В одно ухо влетело - в другое вылетело. Персонаж ничего не вспомнил или не запомнил.
Успех: Информация в распоряжении вашего персонажа.
Чрезвычайный успех: Вдобавок к желаемому, персонажу удается вспомнить еще и другую относящуюся к этой теме информацию или детали того, как и когда это было запомнено.
Подходящее снаряжение: Книга или видео, относящееся к предмету запоминания/вспоминания (+1), фотография события (+2).
Возможные штрафы: Большой объем информации (от -3 до -5), запоминалось быстро или в неспокойной обстановке (от -1 до -2), прошли дни, недели, годы (от -1 до -5)


Сообразительность (Wits)

Способность думать на лету или в тяжелых обстоятельствах, не давая застать себя врасплох. Еще Сообразительность показывает, как наблюдателен вас персонаж, да и вообще -  как хорошо он ощущает и понимает происходящее вокруг.

Защита

Базовые характеристики: Сообразительность или Ловкость
Действие: Рефлекторное
Защита персонажа равняется меньшей из его Ловкости и Сообразительности. Из всех наборов костей, что отвечают за направленные на персонажа атаки, использующие Борьбу,  Холодное Оружие или метательное оружие, вычитается Защита этого персонажа.

Наблюдательность

Набор костей: Сообразительность + Самообладание или подходящий Навык вместо Самообладания (см. «Наблюдательность и Навыки»).  
Действие: Рефлекторное
Люди часто не замечают того, что происходит вокруг них, а замечая - не понимают увиденного. Порой мысли человека заняты чем-то другим, порой они просто не поспевают за происходящим. Промелькнувшая тень. Кто-то, затаившийся в зарослях поблизости. Книга стоящая не на своем месте. Часто в таких случаях может потребоваться рефлекторный бросок Сообразительность + Самообладание, для того чтобы определить, что удалось заметить вашему персонажу.  Как правило, это относится к тем случаям, когда персонаж замечает что-то ненамеренно (целенаправленный поиск относится уже к Расследованию). Такие броски остаются полностью во власти Рассказчика, ведь только он может знать, когда возле персонажей происходит что-то достойное их внимания. Проверки на наблюдательность Рассказчик часто может делать втайне от игроков, ведь такой бросок уже сам по себе, в независимости от результата, означает что «здесь что-то не так».

Результаты броска

Драматическая неудача: Ваш персонаж обращает внимание вовсе не на то, на что следует. Или же он неправильно трактует произошедшее. Так, например, персонаж решает, что кто-то так сильно хлопнул дверью, что покосилась висящая рядом картина, тогда как в действительности картину двигали.
Неудача: Ваш персонаж не заметил ничего особенного.
Успех: Ваш персонаж что-то заметил. Чтобы узнать больше, он должен использовать Расследование.
Чрезвычайный успех: По замеченной детали ваш персонаж целиком восстанавливает всю картину произошедшего.
Подходящее снаряжение: употребление кофеина (+1) или амфетамина (+2)
Возможные штрафы: темнота (-3), плохая погода (от -1 до -3), мелкие детали (-1), плохо видимые детали (-3), отвлекающие обстоятельства (от -1 до -3)
Наблюдательность и Навыки

Часто бывает так, что человек замечает что-то благодаря не столько простой внимательности, сколько благодаря наметанному глазу профессионала. Так, опытный охотник скорее заметит в лесу звериные следы, а образованный человек быстрее поймет, что книги на полке расставлены не по алфавиту, а по году издания.
Компетентность персонажа в подобной ситуации лучше представит набор костей Сообразительность + подходящий Навык (так, в первом примере это будет Выживание, а во втором - Образование).
Впрочем, того же результата можно добиться и обычным набором костей – Сообразительность + Самообладание. Как правило, подходящий Навык должно замещать Самообладание, только если число точек этого Навыка у персонажа больше Самообладания. (Иначе это будет не слишком-то честно по отношению, например, к начинающему охотнику, который, скажем, имеет Атрибут Самообладание 3 и Навык Выживание 1).

Реакция на неожиданность

Набор костей: Сообразительность + Самообладание
Действие: Рефлекторное
Засада, ловушка или просто неожиданная встреча с врагом. Успеет ли персонаж заметить угрозу, прежде чем будет уже слишком поздно? Это определяет бросок набора костей Сообразительность + Самообладание. Если это внезапная атака, то успех означает, что персонаж готов к предстоящей схватке (а значит, его игрок может бросать Инициативу). В случае же неудачи персонажа застают врасплох, и он пропускает первый ход боя, при этом в этот ход его Защита не вычитается из атак противников. Более подробно это описано в разделе «Неожиданность».

Результаты броска

Драматическая неудача: Ваш персонаж попросту ничего не заметил. В случае боя, Рассказчик может решить, что персонаж не может действовать в течение первых двух раундов.
Неудача: Ваш персонаж не заметил опасности, и его застали врасплох. В случае боя, он не может действовать первый раунд.
Успех: Ваш персонаж заметил опасность. В случае боя, можно кидать Инициативу и действовать без ограничений.
Чрезвычайный успех: Ваш персонаж не только заметил или почувствовал опасность, но и успел предупредить своих спутников. Никто не захвачен  врасплох. (Все их броски считаются успешными).    
Подходящее снаряжение: употребление кофеина (+1) или амфетамина (+2) или метамфетамина (+3)
Возможные штрафы: темнота(-3), плохая погода (от -1 до -3), отвлекающие обстоятельства (от -1 до -3), расстояние (-3), видимость безопасности (от -1 до -2).


Упорство (Resolve)

Готовность идти к цели, невзирая на преграды. Уверенность в своих силах и в своих убеждениях. Способность не отвлекаться на мелочи, противиться уговорам и угрозам. Упорство это стойкость разума вашего персонажа, его убежденность.
Не стоит путать Волю и Упорство. Упорство направлена на стратегические цели, а Воля – на тактические.

Сопротивление принуждению

Набор костей: Упорство + Сообразительность или Упорство + Выносливость  
Действие: Рефлекторное
Другой человек пытается убеждением или угрозами навязать вашему персонажу свою точку зрения или заставить его сделать что-то.
Это действие является спорным против чьего-то набора костей, основанного на Сообразительности, Интеллекте, Впечатлении или Манипулировании. Как обычно, выигрывает тот, кто получит больше успехов. Если оппонент приводит убедительные доводы и факты, то это может наложить штраф от -1 до -3 на броски вашего персонажа. (В более жесткой ситуации этими «доводами и фактами» будут угрозы и пытки).
Продолжительный допрос или пытка, скорее всего, будет уже длительным действием, и броски будут совершаться каждые несколько минут, часов или дней. (Более подробно это описано в разделе Допрос.)
Если по числу бросков получилась «ничья», то считается, что вашему персонажу удалось не поддаться принуждению.

Результаты броска

Драматическая неудача: И почему ваш персонаж не подумал об этом раньше? Он полностью готов оказать любую помощь.
Неудача: Просьба или мысль выглядит вполне разумной.
Успех: «Ни за что»
Чрезвычайный успех: «Ни за что, и вот почему вы не правы: …», или «Я знаю только то, что (добавьте сюда дезинформацию на ваш вкус).»
Подходящее снаряжение: Знак элитной группы (например, кольцо корпуса морпехов) или религиозный символ (от +1 до +2).
Возможные штрафы: Допрос или уговоры ведутся другом (-1) или членом семьи (-2), подкуп (от -1 до -3)


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Сб 16 Май 2015, 00:18), всего редактировалось 4 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Атрибуты (Attributes) Empty Физические Атрибуты (Physical Attributes)

Сообщение  Рассказчик Сб 11 Июн 2011, 13:03

Физические Атрибуты (Physical Attributes)


Сила (Strength)

Физическая сила. Энергия мускулов. Сила показывает, какой вес способен поднять или передвинуть ваш персонаж, насколько сильно он бьет. Сила вашего персонажа имеет большое значение в рукопашной схватке.
Сила наряду с Ловкостью определяет Скорость вашего персонажа. Также в рукопашном бою Сила является второй составляющей наборов костей для атак с помощью Борьбы или Холодного Оружия.

Подъём и перемещение предметов

Набор костей: Сила (+ Выносливость)
Действие: Обычное
Сила Действие (Вес)
1 Поднять стул (25 кг)
2 Поднять крупную собаку (50 кг)
3 Поднять уличный почтовый ящик (100 кг)
4 Поднять деревянный ящик (200 кг)
5 Поднять гроб (300 кг)
6 Поднять холодильник (350 кг)
7 Перевернуть небольшую машину (400 кг)
8 Поднять мотоцикл (450 кг)
9 Перевернуть машину среднего размера (550 кг)
10 Поднять ствол большого дерева (700 кг)
11 Перевернуть большую машину (900 кг)
12 Поднять ядро для сноса зданий (1 350 кг)
13 Перевернуть джип (1 800 кг)
14 Перевернуть фургон (2 250 кг)
15 Перевернуть грузовик (2 700 кг)

Для того чтобы поднять или передвинуть какой-нибудь предмет, в общем-то, требуется только грубая сила. Посмотрев в приведенную выше таблицу, вы сможете примерно определить, что способен совершить ваш персонаж, не прилагая при этом особых усилий.
Но когда перед персонажем стоит действительно «тяжелая» задача, ему нужно мобилизовать все свои силы, пытаясь превзойти самого себя. В таком случае игрок делает бросок с набором костей Сила + Выносливость, и полученные успехи добавляются к точкам Силы персонажа, чтобы определить, чего он смог добиться этой попыткой.
Если увеличенная таким образом Сила превосходит необходимую для того чтобы поднять предмет, то предмет этот можно переместить, как того и желает персонаж. Если же она в точности равна необходимому числу, то предмет можно сдвинуть не более чем на метр.
Работая вместе, люди могут объединять свои усилия для достижения общей цели. При этом для определения возможного результата достаточно просто сложить их Силы. Если же они пытаются поднять или передвинуть более тяжелый предмет, то в таком случае Сила + Выносливость бросается для каждого «помощника» и полученные успехи добавляются в виде дополнительных костей к такому же броску для «основного» персонажа.
Таблица показывает, как много может поднять ваш персонаж, однако приведенные в ней числа соответствует одному целенаправленному усилию.  Так что, безусловно, он не может носить такой вес  постоянно, изо дня в день. Реально ваш персонаж может без труда держать или нести 10 кг за каждую точку Силы. Когда же он пытается нести больший вес, то на любой бросок связанный с совершением действия требующего физических усилий налагается штраф -1 за каждые 10 кг веса сверх нормы. Более того, каждые 10 кг “лишнего” веса уменьшают на 1 его Скорость. Так что, если персонаж и способен поднять тяжелый груз, то бежать с ним он уже не в состоянии. Последнее слово по поводу того, что реально может поднять ваш персонаж, остается за Рассказчиком.

Результаты броска

Драматическая неудача: Вещь падает и/или наносится одно ударное повреждение.
Неудача: Сила персонажа не увеличивается.
Успех: К значению Силы добавляется единица или больше.
Чрезвычайный успех: К значению Силы добавляется пять или больше успехов. Персонаж совершает подвиг достойный богатыря.
Подходящее снаряжение: Удобные захваты (+1), пояс для подъема тяжестей (+1)
Возможные штрафы: Скользко (-1), предмет неудобно держать (-1), «вечер трудного дня» (-1)


Ловкость (Dexterity)

Быстрота, Легкость движений. Скорость реакции. Ловкость показывает, как быстро и искусно ваш персонаж взаимодействует с окружающим его физическим миром. Ловкость также отвечает и за координацию движений, а значит, от нее зависит то, как хорошо ваш персонаж стреляет из пистолета или показывает фокусы.
Ловкость (вместе с Силой) влияет на Скорость вашего персонажа, а также (в комбинации с Самообладанием)  определяет его Инициативу в бою.

Защита

Базовые характеристики: Ловкость или Сообразительность
Действие: Рефлекторное
Защита персонажа равняется меньшей из его Ловкости и Сообразительности. Из всех наборов костей, что отвечают за направленные на персонажа атаки, использующие Борьбу, Холодное Оружие или метательное оружие, вычитается Защита этого персонажа.


Выносливость (Stamina)

Стойкость. Крепость организма. Выносливость показывает, то насколько тяжелые нагрузки может переносить ваш персонаж, как велики ресурсы его тела.
Выносливость является одним из двух факторов определяющих количество точек Здоровья вашего персонажа.

Задержка дыхания

Набор костей: Выносливость
Действие: Рефлекторное
Время, на которое персонаж способен задержать дыхание зависит от его Выносливости, и определяется следующим образом:
Выносливость - Время*
● - 30 секунд
●● - 1 минута
●●● - 2 минуты
●●●● - 4 минуты
●●●●● - 8 минут
●●●●● ● - 15 минут
●●●●● ●● - 30 минут
* Во время боя персонаж может задержать дыхание на количество ходов равное числу точек Выносливости.
Если персонаж достиг этого предела, то игрок может бросить набор костей равный его Выносливости. Каждый полученный успех дает 30 дополнительных секунд (или один дополнительный ход в бою).
После этого человек, не имеющий возможности дышать, начинает задыхаться или же тонуть. Он получает одно ранящее повреждение в ход. (Оборотни и другие живые сверхъестественные существа не могут регенерировать эти повреждения до тех пор, пока снова не начнут дышать. Вампирам и другим ожившим мертвецам воздух не необходим, а значит они, естественно, и не могут задохнуться или утонуть.)

Сопротивление ядам и болезням

Набор костей: Выносливость + Упорство
Действие: Рефлекторное (возможно длительное)
Заболевания и яды поражают человека только тогда, когда им удается перебороть его врожденный иммунитет и волю к жизни. Когда персонаж подвергается угрозе отравления или заражения, игрок бросает Выносливость + Упорство, определяя тем самым, удалось ли персонажу избежать опасности.
Конечно, даже в случае неудачи организм человека будет сопротивляться поразившему его недугу, однако полная победа может потребовать немало времени и сил. Так что в случае болезни или яда, имеющего долговременные эффекты, сопротивление является длительным и рефлекторным действием с набором костей Выносливость + Упорство. Броски могут делаться каждую минуту или час, если это яд, или каждый день или неделю, если это болезнь. Общее число успехов, необходимых для выздоровления, может равняться, к примеру, 10 для слабого яда или 30 для опасной болезни. Все это время больной страдает от симптомов поразившего его недуга. В особо тяжелых случаях Рассказчик может определить время (а значит и максимальное количество бросков), через которое недуг приведет к летальному исходу.

Результаты броска

Драматическая неудача: Персонаж оказался бессильным против недуга, его воля сломлена. Вызванные заболеванием штрафы или повреждения становятся более тяжелыми (увеличиваясь на 1). Все набранные успехи теряются и Рассказчик решает, сможет ли вообще выздороветь ваш персонаж.
Неудача: Недуг начинает или продолжает свое развитие.
Успех: При обычном рефлекторном действии, успех означает, что персонажу удалось выстоять против возможного отравления или болезни. При длительном же действии полученные успехи добавляются к общему числу, показывающему прогресс в выздоровлении. И возможные симптомы остаются до окончательного выздоровления (до тех пор, пока не наберется необходимое число успехов).
Чрезвычайный успех: «Слухи о моей смерти были несколько преувеличены» У вашего персонажа вырабатывает иммунитет или же он  делает большой шаг по пути к выздоровлению.
Подходящее снаряжение: Здоровая диета (+1), антибиотики (+2), новейшее чудо-лекарство (+3)
Возможные штрафы: Ранения (от -1 до -3), плохое питание (-1), нехватка медикаментов (от -1 до -3), недосыпание (от -1 до -2)


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Сб 16 Май 2015, 00:19), всего редактировалось 2 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Атрибуты (Attributes) Empty Социальные Атрибуты (Social Attributes)

Сообщение  Рассказчик Сб 11 Июн 2011, 13:07

Социальные Атрибуты (Social Attributes)


Впечатление (Presence)

Умение преподнести себя. Осанка. Манеры. Впечатление характеризует силу личности персонажа, проявляющуюся в его чертах, движениях и словах. Оно отражает способность персонажа приковывать к себе внимание окружающих, подавлять их волю собственной агрессивностью, властностью или бескомпромиссностью в общении.
Заметьте, что сама по себе внешняя привлекательность описывается Достоинством
Красота, дающим бонусы, в том числе и к определенным наборам костей с Впечатлением.


Манипулирование (Manipulation)

Красноречие. Обаяние. Убедительность. Умение влиять на окружающих, играя на их желаниях, мечтах и страхах. Манипулирование показывает искушенность вашего персонажа в социальных ситуациях, его способность управлять разговором, а через него - и собеседником. Персонаж использует свое Манипулирование, когда пытается добиться чьего-нибудь расположения, склонить других к своей точке зрения или воздействовать на чужие чувства – веселя, успокаивая или пугая. Тогда как Впечатление действует, как открытая сила, Манипулирование является куда более тонким и незаметным инструментом.


Самообладание (Composure)

Уравновешенность. Невозмутимость. Чувство собственного достоинства. Способность оставаться спокойным в любой ситуации, какой бы сложной или угрожающей она ни была, умение сохранять душевное равновесие. Самообладание позволяет сопротивляться эмоциональному влиянию и давлению – открытому, скрытому и даже паранормальному.
Являясь своеобразным эмоциональным щитом, Самообладание играет решающую роль при противостоянии всевозможным сверхъестественным попыткам управлять эмоциями персонажа. Также эта характеристика важна и для сверхъестественных существ, таких как оборотни и вампиры, которые вынуждены обуздывать приступы бешенства.
Самообладание, наряду с Упорством, определяет Волю вашего персонажа. Также Самообладание в сумме с Ловкостью определяет Инициативу вашего персонажа в начале боя.

Медитация

Набор костей: Самообладание + Сообразительность + снаряжение
Действие: длительное (требуется 4 успеха; каждый бросок соответствует 30 минутам)
Не стоит вспоминать сейчас овеянное легендами искусство йогов и восточных монахов. Здесь мы говорим всего лишь о состоянии расслабленности и рефлексии, которое помогает людям уйти от повседневных стрессов и восстановить душевное равновесие. Медитация дает возможность очистить себя от посторонних влияний и вновь настроить свой «внутренний компас». В переводе на язык правил это означает, что в дальнейшем персонаж лучше сопротивляется возможному падению Нравственности (то есть вырождению).
Успешная медитация требует, по крайней мере, 30 минут времени, во время которого ваш персонаж обращает свой взор внутрь себя (метафорически, естественно). Каждый бросок представляет такой 30-минутный интервал, и медитация может длиться несколько часов, пока практикующий борется с отвлекающими его факторами и пытается сосредоточиться. Для успеха достаточно набрать четыре успеха. В этом случае ваш персонаж получает бонус +1 при следующем броске на вырождение. Правда, бонус этот сохраняется не так уж долго, до тех пор, пока персонаж не ложится спать.
Подходящее снаряжение: Подстилка для занятий йогой (+1), чётки (+1), расслабляющая музыка (+2), комната для медитации (+3)
Возможные штрафы: Шум (-1), дети поблизости (-1), неудобные условия (-1), недосыпание (от -1 до -2) голод (от -1 до -3)


Источник: World of Darkness Rulebook
Перевод: Alexius
Редакция: Dissonance

За стилистику прошу прощения, не правил.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Сб 24 Сен 2011, 21:53), всего редактировалось 1 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Атрибуты (Attributes) Empty Предпочтительные Атрибуты Кланов

Сообщение  Рассказчик Пт 23 Сен 2011, 22:58

Предпочтительные Атрибуты Кланов

Каждому клану присущи два предпочтительные Атрибута. И после того, как человек получает Становление от вампира, один из этих Атрибутов повышается на 1, в зависимости от клановой принадлежности. Ниже приведён неполный список соответствий.

Ассамиты: Сообразительность или Выносливость.
Ассамиты-чародеи/визири: Интеллект или Выносливость.
Бруджа: Упорство или Сила.
Вентру: Интеллект или Самообладание.
Гангрел: Выносливость или Самообладание.
Городские Гангрел: Впечатление или Самообладание.
Горгульи: Сила или Выносливость.
Джованни: Сообразительность или Упорство.
Дочери Какофонии: Впечатление или Манипулирование.
Истинные Бруджа: Сообразительность или Самообладание.
Ласомбра: Сила или Манипулирование.
Малкавиан: Интеллект или Манипулирование.
Носферату: Сообразительность или Сила.
Пандеры/Безродные: Сила.
Равнос: Ловкость или Сообразительность.
Салюбри: Интеллект или Впечатление.
Салюбри-воины: Выносливость или Впечатление.
Самеди/Каппадокийцы: Упорство или Выносливость.
Сетиты: Ловкость или Манипулирование.
Тзимици: Интеллект или Ловкость.
Тореадор: Сообразительность или Впечатление.
Тремер: Интеллект или Упорство.

Автор: Dissonance
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения