Игровая дата и погода
2 игровая ночь.
Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.
Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с
Всю ночь
Сильная облачность, туман.
Последние темы
◄◄
◙
►►
◄
►
Проект по конвертации системы VTM в VTR.
Страница 1 из 1 • Поделиться
Какой вариант списка предпочитаемых Атрибутов для Кланов вам больше нравится?
Проект по конвертации системы VTM в VTR.
В общем... Ситуация такая. Для начала, каждый, кто остаётся на ЛА2, создаст своего персонажа по системе Vampire: The Requiem - без покупок за опыт, по тем правилам, которые я потом приведу. Т.е. изначальный персонаж, какого вы заявляли на ЛА. То, что было куплено за опыт, допишется потом, также конвертировавшись. Кланы, Дисциплины и вселенная - остаются прежними. Ниже я буду приводить свои наработки по этой теме. Не стесняйтесь комментировать и высказывать идеи.
Навыки
Начну, пожалуй, с Навыков.
В ВТМ они распределялись не вполне логично - по талантам, навыкам и познаниям. В ВТР всё обстоит чуть иначе. Навыки, также как и Атрибуты, Навыки поделены на 3 категории - Ментальные, Физические, Социальные.
Я постарался разбросать Способности ВТМ по этим трём категориям, и картина получилась такая, что Ментальных Навыков оказалось больше, чем физических и ещё больше, чем социальных.
Однако, некоторые способности ВТМ можно просто взять как специализации и направления для Навыков ВТР. Ниже я приведу таблицу, какие способности в какие навыки перетекают. (Т.е. выйдет так, что эти Навыки у вашего персонажа будут иметь рейтинги выше, чем другие. А те Навыки, соответствующих втм-способностей которых не было у вашего персонажа на ЛА1, могут иметь показатели не выше 2 точек, хотя, в идеале, надо бы сделать, чтобы не больше 1, но пока пусть будет 2).
Картина такая (Навык ВТР - Способность ВТМ):
[block]
МЕНТАЛЬНЫЕ
Образование < Образование
Компьютеры < Компьютер
Ремесло*** < Ремесла (Электроника - как направление: Электроника)
Расследование < Расследование
Медицина < Медицина
Оккультизм < Оккультизм
Политика < Политика
Науки*** < Науки (Финансы и Правоведение - как направления: Экономика и Юриспруденция)
ФИЗИЧЕСКИЕ
Атлетизм* < Атлетизм, Уворот
Борьба < Драка
Вождение < Вождение
Стрельба < Огнестрельное оружие
Воровство < Безопасность
Скрытность < Скрытность
Выживание < Выживание
Холодное оружие < Фехтование
СОЦИАЛЬНЫЕ
Приручение зверей < Приручение
Эмпатия < Эмпатия
Экспрессия* < Экспрессия, Исполнение**
Запугивание < Запугивание
Убеждение < Лидерство
Коммуникабельность*< Этикет, Исполнение**
Уличная жизнь < Уличная жизнь
Хитрость < Хитрость
* Если были обе способности, которые перетекли в одну, то должно быть не менее 3 точек.
** В какой именно Навык превратится эта способность, зависит от вашего решения.
*** Навык можно взять несколько раз, с разными рейтингами по каждому направлению.
[/block]
Про вторичные способности напишу позже.
В ВТМ они распределялись не вполне логично - по талантам, навыкам и познаниям. В ВТР всё обстоит чуть иначе. Навыки, также как и Атрибуты, Навыки поделены на 3 категории - Ментальные, Физические, Социальные.
Я постарался разбросать Способности ВТМ по этим трём категориям, и картина получилась такая, что Ментальных Навыков оказалось больше, чем физических и ещё больше, чем социальных.
Однако, некоторые способности ВТМ можно просто взять как специализации и направления для Навыков ВТР. Ниже я приведу таблицу, какие способности в какие навыки перетекают. (Т.е. выйдет так, что эти Навыки у вашего персонажа будут иметь рейтинги выше, чем другие. А те Навыки, соответствующих втм-способностей которых не было у вашего персонажа на ЛА1, могут иметь показатели не выше 2 точек, хотя, в идеале, надо бы сделать, чтобы не больше 1, но пока пусть будет 2).
Картина такая (Навык ВТР - Способность ВТМ):
[block]
МЕНТАЛЬНЫЕ
Образование < Образование
Компьютеры < Компьютер
Ремесло*** < Ремесла (Электроника - как направление: Электроника)
Расследование < Расследование
Медицина < Медицина
Оккультизм < Оккультизм
Политика < Политика
Науки*** < Науки (Финансы и Правоведение - как направления: Экономика и Юриспруденция)
ФИЗИЧЕСКИЕ
Атлетизм* < Атлетизм, Уворот
Борьба < Драка
Вождение < Вождение
Стрельба < Огнестрельное оружие
Воровство < Безопасность
Скрытность < Скрытность
Выживание < Выживание
Холодное оружие < Фехтование
СОЦИАЛЬНЫЕ
Приручение зверей < Приручение
Эмпатия < Эмпатия
Экспрессия* < Экспрессия, Исполнение**
Запугивание < Запугивание
Убеждение < Лидерство
Коммуникабельность*< Этикет, Исполнение**
Уличная жизнь < Уличная жизнь
Хитрость < Хитрость
* Если были обе способности, которые перетекли в одну, то должно быть не менее 3 точек.
** В какой именно Навык превратится эта способность, зависит от вашего решения.
*** Навык можно взять несколько раз, с разными рейтингами по каждому направлению.
[/block]
Про вторичные способности напишу позже.
Атрибуты
Атрибуты в ВТР называются так (и никак иначе):
МЕНТАЛЬНЫЕ
Интеллект
Сообразительность
Упорство
ФИЗИЧЕСКИЕ
Сила
Ловкость
Выносливость
СОЦИАЛЬНЫЕ
Впечатление
Манипулирование
Самообладание
Также они делятся по смыслу в каждой категории. Воздействие, искусность, сопротивление - сверху вниз. Среди них нужно будет распределить 5/4/3 точки (т.е. 5 в первичной категории, как было у вашего персонажа, 4 - во вторичной и 3 в третичной). Как и в классической системе ВТМ, в каждом Атрибуте из каждой категории уже есть по 1 точке. После чего вам нужно будет дополнить 1 бонусной точкой один из предпочтительных для клана Атрибутов. Ниже перечислено, какие Атрибуты для какого клана предпочтительны.
Ассамиты: Сообразительность или Выносливость.
Ассамиты-чародеи/визири: Интеллект или Выносливость.
Бруджа: Упорство или Сила.
Вентру: Интеллект или Самообладание.
Гангрел: Выносливость или Самообладание.
Серые Охотники: Впечатление или Самообладание.
Горгульи: Сила или Выносливость.
Джованни: Сообразительность или Упорство.
Дочери Какофонии: Впечатление или Манипулирование.
Ласомбра: Сила или Манипулирование.
Малкавиан: Интеллект или Манипулирование.
Носферату: Сообразительность или Сила.
Пандеры/Безродные: Сила.
Равнос: Ловкость или Сообразительность.
Салюбри: Интеллект или Впечатление.
Салюбри-воины: Выносливость или Впечатление.
Самеди/Каппадокийцы: Упорство или Выносливость.
Сетиты: Ловкость или Манипулирование.
Тзимици: Интеллект или Ловкость.
Тореадор: Сообразительность или Впечатление.
Тремер: Интеллект или Упорство.
МЕНТАЛЬНЫЕ
Интеллект
Сообразительность
Упорство
ФИЗИЧЕСКИЕ
Сила
Ловкость
Выносливость
СОЦИАЛЬНЫЕ
Впечатление
Манипулирование
Самообладание
Также они делятся по смыслу в каждой категории. Воздействие, искусность, сопротивление - сверху вниз. Среди них нужно будет распределить 5/4/3 точки (т.е. 5 в первичной категории, как было у вашего персонажа, 4 - во вторичной и 3 в третичной). Как и в классической системе ВТМ, в каждом Атрибуте из каждой категории уже есть по 1 точке. После чего вам нужно будет дополнить 1 бонусной точкой один из предпочтительных для клана Атрибутов. Ниже перечислено, какие Атрибуты для какого клана предпочтительны.
Ассамиты: Сообразительность или Выносливость.
Ассамиты-чародеи/визири: Интеллект или Выносливость.
Бруджа: Упорство или Сила.
Вентру: Интеллект или Самообладание.
Гангрел: Выносливость или Самообладание.
Серые Охотники: Впечатление или Самообладание.
Горгульи: Сила или Выносливость.
Джованни: Сообразительность или Упорство.
Дочери Какофонии: Впечатление или Манипулирование.
Ласомбра: Сила или Манипулирование.
Малкавиан: Интеллект или Манипулирование.
Носферату: Сообразительность или Сила.
Пандеры/Безродные: Сила.
Равнос: Ловкость или Сообразительность.
Салюбри: Интеллект или Впечатление.
Салюбри-воины: Выносливость или Впечатление.
Самеди/Каппадокийцы: Упорство или Выносливость.
Сетиты: Ловкость или Манипулирование.
Тзимици: Интеллект или Ловкость.
Тореадор: Сообразительность или Впечатление.
Тремер: Интеллект или Упорство.
Дисциплины
Анимализм
Полностью заимствован из VTR, включая названия уровней.
Прорицание
Полностью заимствовано из VTR, включая названия уровней.
Быстрота
Полностью заимствована из VTR, чуть докручена.
Химерия
Адаптировано. Переименовано в Фантасмагорию, как было в переводе 2 редакции.
Демонион
...Адаптируется... (в последнюю очередь)
Помешательство
Адаптировано, переводится.
Доминирование
Полностью заимствовано из VTR, включая названия уровней.
Стойкость
Полностью заимствована из VTR, с парой хаков из Armory: Reloaded.
Затемнение
Адаптировано. Переименовано в Покров.
4 уровень взят из новой MET.
Власть над Тенью
Адаптировано (хотя над 5 уровнем я ещё подумаю).
Переименовано в Затмение (не путать с Затемнением).
Могущество
Полностью заимствовано из VTR.
Очарование
Заменено Величием из VTR и Кошмаром.
Некоторые кланы/линии крови будут иметь доступ к Кошмару из VTR.
Превращение
Полностью заимствовано из VTR, включая названия уровней.
Смертоносность
Адаптировано.
Серпентис
Адаптировано, переводится.
Танатозис
...Адаптируется...
Темпорис
Адаптировано (осталось красиво описать).
Валерен
Почти адаптировано.
Изменчивость
Адаптировано, переводится.
Висцератика
...Адаптируется...
Тауматургия/Чародейство
Адаптировано, переводится.
Некромантия
Классические пути адаптированы, переводится.
Мортис будет адаптирован позже.
Пока вот как-то так.
Полностью заимствован из VTR, включая названия уровней.
Прорицание
Полностью заимствовано из VTR, включая названия уровней.
Быстрота
Полностью заимствована из VTR, чуть докручена.
Химерия
Адаптировано. Переименовано в Фантасмагорию, как было в переводе 2 редакции.
Демонион
...Адаптируется... (в последнюю очередь)
Помешательство
Адаптировано, переводится.
Доминирование
Полностью заимствовано из VTR, включая названия уровней.
Стойкость
Полностью заимствована из VTR, с парой хаков из Armory: Reloaded.
Затемнение
Адаптировано. Переименовано в Покров.
4 уровень взят из новой MET.
Власть над Тенью
Адаптировано (хотя над 5 уровнем я ещё подумаю).
Переименовано в Затмение (не путать с Затемнением).
Могущество
Полностью заимствовано из VTR.
Очарование
Заменено Величием из VTR и Кошмаром.
Некоторые кланы/линии крови будут иметь доступ к Кошмару из VTR.
Превращение
Полностью заимствовано из VTR, включая названия уровней.
Смертоносность
Адаптировано.
Серпентис
Адаптировано, переводится.
Танатозис
...Адаптируется...
Темпорис
Адаптировано (осталось красиво описать).
Валерен
Почти адаптировано.
Изменчивость
Адаптировано, переводится.
Висцератика
...Адаптируется...
Тауматургия/Чародейство
Адаптировано, переводится.
Некромантия
Классические пути адаптированы, переводится.
Мортис будет адаптирован позже.
Пока вот как-то так.
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
почему бы не позаимствовать Анимализм полностью из ВтР и не взять Помешательство как описанное в новом КБ вентру?
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
Я сначала именно так и написал, но потом исправил пост, потому что вспомнил, что 3 уровень вполне себе Анимализма применялся на ЛА1. А в ВТР он включён в 5 уровень. Но предложение хорошее. Пока не знаю. Аргументы за? (мне бы хотелось его использовать, но пока не могу себя в этом убедить, потому что с т.з. истории... получится так, что вот способность у персонажа была, а вот её почему-то резко не стало, ибо она внезапно стала 5 уровнем).Окружение пишет:почему бы не позаимствовать Анимализм полностью из ВтР
Та же история, что и с Анимализмом. Мне нравится Дементия... (кстати, может, вы знаете, Малкавианы идут вместо Малковиан или есть и те, и другие?)Окружение пишет:и не взять Помешательство как описанное в новом КБ вентру?
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
Ни в коем случае не пытаясь что-либо критиковать, хочу задать такой вопрос (опять же, без всяких задних смыслов или подвохов) - уверены ли вы в надобности изменения названий с устоявшихся и адекватных на менее устоявшиеся?
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
Которые именно?
Если вы про Затемнение и Затмение - то да.
Хотя Затемнение можно оставить Затемнением, в принципе. Если никто не будет путаться.
Вы же не зовёте Темпорис Властью Над Временем, как это было в переводе 2 редакции. Лично меня давно выбешивает название Власть Над Тенью.
Если вы про Затемнение и Затмение - то да.
Хотя Затемнение можно оставить Затемнением, в принципе. Если никто не будет путаться.
Вы же не зовёте Темпорис Властью Над Временем, как это было в переводе 2 редакции. Лично меня давно выбешивает название Власть Над Тенью.
Особенности вампирской сущности.
Как известно, особенности вампирского существования в старом и новом Мирах Тьмы несколько отличаются. Вернее сказать, в старом МТ этому вопросу не было уделено должного внимания. И потому ниже будет приведено описание особенностей вампирской сущности для нового МТ, на который мы перейдём вскоре.
Конечный вариант статьи ищите в отдельной теме: Особенности вампирской сущности.
Яды, болезни, боль.
Вампиры – существа не живые. Они не дышат, их сердца не бьются, их организм не работает как у людей. Вследствие чего они не могут умереть от удушения (и захлебнуться) или заболеть. Хотя болезни, имевшиеся у вампира при жизни, навсегда останутся с ним в том же состоянии, в котором они были на момент Обращения, т.е. они перестанут прогрессировать, но не излечатся.
Также вампира нельзя уничтожить и биологическим оружием. Газы, оказывающие эффект при их вдыхании, безобидны для вампира. Однако нейропаралитические газы кожного действия по-прежнему будут эффективны, пусть и в несколько ослабленной форме - по усмотрению Рассказчика.
Что касается ядов, отравить вампира нельзя. Тем не менее, яды (в зависимости от вида, действия и количества) могут уничтожать Витэ в теле вампира. Повреждения они могут наносить ему только после уничтожения всех ПК.
Вампиры испытывают боль, но не могут быть парализованы болевым шоком. Для вампира боль – явление, большей частью, психологическое. Он может продолжать драться сломанными руками или бежать с вывихнутой ногой до тех пор, пока это физически возможно.
Отражение и жизнедеятельность.
Все вампиры отражаются в зеркалах, на фотографиях и видеозаписях размыто, в виде нечётких смазанных силуэтов. Хотя существуют и такие, которые в зеркалах не отражаются вообще. Этот эффект появляется на третью ночь после Обращения, когда трансформация смертного организма в вампирский завершается окончательно. Есть два пути, чтобы этого избежать. На короткое время и на длительное. На короткое время - персонаж может потратить 1 ПСВ на то, чтобы до конца сцены его отражение стало ясным и нормальным. На длительное время - персонаж (после веского и внятного объяснения Рассказчику, и с его разрешения) должен потратить 1 точку постоянной СВ; в этом случае отражение вампира станет нормальным до тех пор, пока потраченная точка СВ не восстановится за счёт траты Очков Опыта (отражение снова станет размытым через три ночи после восстановления Силы Воли). Стоит отметить, что образ вампира на фотографиях и видеозаписях навсегда останется таким, каким он был во время/момент записи/фотографирования. Голос вампира может быть записан обычным способом всегда, на него Проклятье не распространяется.
Пусть вампиры и неживые существа, тем не менее они могут создавать видимость жизнедеятельности своего организма за счёт расхода своего Витэ (1 ПК на сцену). Таким образом вампир может заставить работать свои лёгкие и биться сердце, а также придать своей коже естественный цвет. Подобный эффект называют "здоровым румянцем".
Вампир не может поглощать обычную человеческую (и какую бы то ни было) пищу - только кровь. Иначе его сразу же стошнит (кровавым месивом). Чтобы удержать пищу до конца сцены в своём желудке, вампир должен потратить дополнительно 1 ПК, без учёта крови, потраченной на здоровый румянец - эти эффекты независимы друг от друга.
Реверсия: шрамы, щетина, волосы и татуировки.
Каждый закат тело вампира восстанавливается (или стремится к восстановлению) до того состояния, в котором оно было в момент Обращения. Для этого, вне зависимости от желания персонажа и игрока, тело вампира непроизвольно расходует 1 ПК при каждом закате. Если была трёхдневная щетина - она станется; был ирокез - он останется; было пивное пузо - и оно останется. Старые шрамы останутся как и цвет волос, татуировки исчезнут. Новые шрамы и татуировки - исчезнут. Однако с помощью усилия воли вампир может "удержать" татуировку или полученный шрам. Каждое отдельное изменение требует траты 1 ПСВ. После этого с закатом шрам не исчезнет, татуировка не сойдёт - до тех пор, пока вампир сам не пожелает отменить эти новшества. В этом случае ему необходимо лишь потратить по 1 ПК для отмены ("запуска регенерации") каждого из них, и с закатом они исчезнут, и вампир станет таким, каким он был. По усмотрению Рассказчика, вампир может быть способен на более серьёзное "шрамирование" своего тела, например: остаться без руки, ноги, глаза и т.п., но подобное усилие потребует траты точек постоянной СВ (цена остаётся за Рассказчиком).
В отношении Реверсии стоит ещё отметить, что единица Витэ, которая расходуется вампиром каждую ночь непроизвольно, и производит эту самую Реверсию тела. Фактически, Реверсия - это обычная вампирская регенерация. Поэтому если вампир засыпает на рассвете, имея какие-либо повреждения, то расходуемый ПК также будет направлен на регенерацию этих повреждений (начиная с конца). Т.е. если вампир, засыпая, имеет повреждения, скажем, слева направо AALLLB (2 непоглощаемых, 3 летальных и 1 ударное), к следующему закату у него останутся только AALLB (т.е. будет излечено 1 ударное и ослаблено 1 летальное повреждение до ударного). Однако если в теле вампира не осталось Витэ, то повреждения не только не будут излечены, но вдобавок к ним вампир получит ещё 1 уровень летальных повреждений, в счёт которого и произойдёт реверсия в этом случае (в результате чего вместо того, чтобы проснуться, вампир может впасть в торпор, если повреждён достаточно сильно).
Управление Витэ.
Прежде, в старом МТ, свойства Витэ были раскрыты не полностью. Собственно говоря, кроме механики вообще ничего не было раскрыто относительно Витэ. В новом МТ это упущение исправлено.
Итак. Витэ, как известно, это кровь вампира (иногда слово Витэ используется вампирами для абстрактного обозначения крови, способной насытить вампира - т.е. в смысле ресурсов). Кровь жертв преобразуется в его организме в некую антинаучную живительную магическую субстанцию, своим видом почти неотличимую от венозной крови человека, разве что чуть более тёмную и густую. Вампир может контролировать её течение в своём теле. Он может отозвать Витэ из любой своей конечности. Например, из руки, которой собирается пожертвовать, чтобы не потерять свою кровь. Важно заметить, что, вытекая из тела вампира и взаимодействуя с воздухом, в течение нескольких минут Витэ трансмутирует обратно, превращаясь в смесь кровей (с погибшими клетками) из разных источников. Кроме того, она теряет абсолютно все свои свойства, так что невозможно даже будет определить, кому она принадлежала.
Также вампир может использовать своё Витэ для единовременного увеличения (аугментации) своего физического потенциала - т.е. силы, подвижности или же способности выдерживать урон. Аугментация длится всего 1 ход и является рефлексивным действием. Кроме того, механически - Физические Атрибуты вампира не увеличиваются таким образом, игрок лишь получает модификатор +2 к запасу кубиков одного из Физических Атрибутов за каждый потраченный ПК в этот ход (соответственно, чем больше Сила Крови вампира, тем больше Витэ он способен расходовать за один ход, и тем больше может быть такое усиление). На игровом языке, вампир таким образом заставляет Витэ приливать к бьющей конечности, циркулировать быстрее, укреплять плоть и т.п. - как того пожелает игрок (и его умеренная фантазия).
Что касается Аугментации Выносливости, то помимо модификатора +2 к запасу кубиков, она добавляет 1 дополнительный уровень Брони против летального урона и 2 уровня Брони против ударных повреждений за каждый потраченный на Аугментацию ПК. От непоглощаемых повреждений такая Броня не спасает. На то они и непоглощаемые.
И, конечно, о сексе. Вампиры могут заниматься сексом. Для этого им не нужно тратить Витэ, потому что это не относится к "здоровому румянцу", это относится именно к управлению Витэ. Вампиру достаточно лишь сосредоточить Витэ в соответствующих местах. Секс доставляет им удовольствие такое же, как и смертным. Но оно несравнимо с удовольствием, получаемым при питании. См. параграф про эмоции.
Вкус Семьи.
Пробуя чужое Витэ, вампир с определённой вероятностью может определить, принадлежит ли эта кровь кому-либо из его родословной. Каждый раз, когда вампир пробует кровь другого вампира, игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (рефлексивное, неосознанное действие). В случае хотя бы одного успеха, вампир может точно сказать, родственно ему пробуемое Витэ или нет. В ином случае, или же если Витэ не принадлежит его "родственнику по крови", вампир вообще не получает никакой информации. Усиление чувств с помощью Прорицания может обеспечить модификатор +2 к броску.
Кровавая Зависимость и Винкулум (Узы Крови).
Кровь другого Собрата вампиру следует пробовать с большой осторожностью, поскольку она может вызвать зависимость. Впрочем, может и не вызвать, а может даже ослабить её.
Выпив чужого Витэ, вампир (точнее, игрок) должен немедленно сделать бросок сопротивления искушению Упорство + Самообладание. Если бросок безуспешен или вампир продолжает пить Витэ, его зависимость усиливается (на единицу), тем самым увеличивая сложность последующего сопротивления искушению (число требуемых успехов в следующем броске сопротивления становится на единицу больше). Успех же в броске ослабляет зависимость, и достаточное число успехов может её и вовсе отменить. Таким образом глупый, неосмотрительный и/или неудачливый Собрат может невольно стать диаболистом, жаждущим всё больше и больше крови своего рода. Вампир испытывает психологическое и физическое удовольствие, когда пьёт обычную кровь. Ещё большее удовольствие он испытывает, когда пьёт Витэ, но все эти ощущения совершенно несравнимы с теми, которые Собрат испытывает, поглощая жизненную силу другого вампира, его душу - совершая Амарант. Раз попробовав, вампир навсегда запомнит, каково это. Диаблери может навсегда изменить его сознание, превратить вампира в ещё большее чудовище, чем он есть, заставив его охотиться на себе подобных.
Но помимо (и после) проверки Зависимости, вампир сталкивается с другим последствием питья Витэ. Винкулум. Узы Крови. Сильнейшая эмоциональная привязь.
Если один вампир пробует Витэ другого конкретного вампира в первый раз, его игрок может потратить 1 ПСВ (который НЕ обеспечит модификатор +3 к запасу кубиков) и сделать бросок сопротивления формированию Винкулума Выносливость + Самообладание. Успех будет означать, что никакого Винкулума не формируется, и следующее питьё Витэ этого же Собрата будет вновь считаться первым. Но бросок сопротивления может быть выполнен только в том случае, если Сила Крови донора меньше. Если же Сила Крови донора выше или хотя бы равна Силе Крови пьющего Витэ, такой бросок будет невозможен. Бросок сопротивления Винкулуму получает модификатор, равный разнице Силы Крови пьющего Витэ и Силы Крови донора. То есть если Сила Крови донора меньше на 1, то модификатор будет +1.
Здесь большую роль играет Метка Хищника. Внутренний Зверь вампира, чувствуя, что его Сила Крови выше Силы Крови донора, может заставить себя сопротивляться Винкулуму (ПСВ и бросок, как сказано выше), и если вампир знает, что он слабее, тогда его Зверь понимает, что сопротивление бесполезно и поддастся. Но бывают случаи, когда в силу сверхъестественных обстоятельств (например, Дисциплины, позволяющие скрыть Метку Хищника) вампир не может чувствовать Силу Крови другого. В таком случае он может понадеяться, что его Сила Крови больше, и потратить ПСВ, сделав бросок сопротивления - и успех не даст Винкулуму сформироваться, даже если вампир ошибся и его Сила Крови меньше или равна. Данный бросок не получает никаких модификаторов.
Провал сопротивления в данном случае будет означать формирование Винкулума. Но пока это всего лишь первый шаг к формированию полных уз крови. Механически для испившего Витэ ничего не изменится - никаких положительных или отрицательных эффектов. Что касается эмоциональной стороны, то привязанный начнёт испытывать симпатию к донору (и может даже начать её проявлять, искать внимания донора), возможны эротические фантазии и желание его впечатлить.
После того, как первая стадия связи Винкулума сформирована, следующее питьё Витэ того же донора будет нести точно такой же риск формирования второй, более сильной стадии Винкулума. Избежать этого можно тем же самым способом, при тех же самых условиях относительно Силы Крови (ПСВ и бросок). Если бросок успешен, связь остаётся прежней. В случае неудачи персонаж делает ещё один шаг ближе к рабству - то есть привязывается к донору ещё сильнее, и тот становится центральной фигурой в его Реквиеме (хотя никакого искусственного чувства любви у привязанного на данном этапе не появится). Все действия (социального характера) донора, направленные на персонажа, будут получать модификатор +1, пока эта связь существует. Донору становится гораздо проще влиять на поведение, мысли и чувства привязанного. Если же персонаж уже является таким же привязанным для другого донора, то он будет привязан к обоим и будет между ними разрываться, если степени привязи одинаковы. Действия такого персонажа против донора, к которому он привязан Винкулумом второй степени, могут получать какие-либо штрафы к запасам кубиков по усмотрению Рассказчика - возможно, даже может потребоваться успешный бросок Упорство + Самообладание или трата 1 ПСВ, в зависимости от обстоятельств. Но на данной стадии Винкулума персонаж ещё не является рабом донора, а донор не является хозяином выпившего его Витэ, несмотря на то, что связь достаточно сильна.
Третья - она же последняя - ступень Винкулума может быть образована по тому же принципу, что и две предыдущих. Если бросок провален или вообще невозможен, вампир становится рабом своего донора, а донор - его хозяином. Абсолютный Винкулум - это сильнейшая и почти нерушимая связь, сравнимая с истинной любовью. Хозяин, его благополучие и потребности становятся для раба самым важным в его Реквиеме. И раб будет добровольно служить своему хозяину (даже если ненавидел его прежде), заботиться о нём и защищать даже ценой собственной жизни.
Всегда стоит помнить, что Винкулум - это односторонняя связь, по крайней мере, механически. Но ничто не может помешать хозяину относиться хорошо к своему рабу (но даже ужасное обращение раб примет и стерпит). Он даже может добровольно стать привязанным к своему рабу (иногда вампиры так поступают, дабы пробудить чувства друг к другу; а иногда даже для того, чтобы перебить другие привязанности абсолютным Винкулумом).
Вампир может быть привязан абсолютным Винкулумом только к одному вампиру. Все остальные привязи меркнут перед абсолютным Винкулумом.
Люди также могут быть привязаны с помощью Винкулума.
Семьейные Узы.
Каждый вампир тесно связан с другими из своей родословной ветви, но со своими «ближайшими родственниками» он связан особо. Когда вампир применяет Доминирование, Прорицание, Очарование, Помешательство, Мельпомени или Изменчивость против своего Потомка, Дитя Потомка, Сира или Пра-Сира, он получает модификатор +2 к запасу кубиков Дисциплины, поскольку общая кровь даёт вампирам сверхъестественную власть друг над другом.
Кровная Симпатия.
Общая кровь двух ближайших поколений одной "генеалогической ветви" вампиров (Сир-Дитя) устанавливает между ними подобие сильной симпатической связи. Когда один из двух вампиров испытывает какую-либо сильную эмоцию или переживание (гнев, голод, Безумие, Рётшрек, потеря Человечности; питание сюда не относится), второй наиболее вероятно это почувствует. Для этого чаще всего требуется успешный бросок Сообразительность + Оккультизм второго вампира, но Рассказчик может его отменить в некоторых ситуациях. Если же вампир сознательно желает сконцентрироваться и попытаться почувствовать эмоции своего "родственника", игрок должен потратить 1 ПСВ и сделать тот же самый бросок.
Виды повреждений.
Как известно, в новом МТ существует три вида повреждений, как и прежде. Ударные/Bashing (или Оглушающие), Летальные/Lethal и Непоглощаемые/Aggravated (или Аггравированные) - в порядке тяжести. Здоровье персонажа зависит от его Размеров и Выносливости - они складываются и образуют шкалу, состоящую из клеток. Повреждения заполняются слева направо, причём более тяжёлые повреждения вытесняют вправо менее тяжёлые. Чем тяжелее повреждения, тем сложнее их излечение. Излечение 2 уровней ударных повреждений требует расхода 1 ПК, как и 1 уровень летальных повреждений. Излечение 1 уровня непоглощаемых повреждений требует расхода 5 ПК и определённого времени. В классических правилах 1 уровень непоглощаемых повреждений может быть излечен за 2 ночи. В рамках нашей форумной игры вампир сможет регенерировать 3 уровня непоглощаемых повреждений за сутки: 1 уровень - начиная с начала ночи до середины, ещё 1 уровень с середины до конца ночи, и ещё 1 уровень - во время дневного сна (в этом случае требуемый объём Витэ должен быть потрачен заранее, иначе эффекта не будет).
Теперь об эффектах.
С вампиром почти бессмысленно драться врукопашную – у него никогда не будет болевого шока, ему не требуется бросок Выносливости, чтобы оставаться в сознании. Правда, у него сохранится традиционный штраф в -1, -2 и -3 на действия в том случае, если он будет повреждён достаточно сильно. По-игровому это, как правило, выражается в серьёзных переломах и более тяжёлых травмах, мешающих бессмертному нормально действовать.
Когда все клетки Здоровья вампира заполняются ударными повреждениями, вампир не потеряет сознание и не впадёт в состояние Торпора - дальнейшие ударные повреждения будут превращать уже имеющиеся в летальные. Если персонаж с 7 уровнями Здоровья и с повреждениями BBBBBBB (7 ударных) получает ещё 2 ударных, то состояние его здоровья становится LLBBBBB - т.е. два ударных повреждения слева направо превратятся в летальные.
Когда все клетки Здоровья вампира заполняются летальными повреждениями, он впадает в Торпор. «Забить» вампира до Окончательной Смерти также возможно – для этого нужно повторное нанесение всего объёма ударных повреждений, что загнало вампира в Торпор. Т.е. если у вампира 8 клеток Здоровья, то для того, чтобы его уничтожить окончательно, ему необходимо нанести 32 уровня ударных повреждений. Настолько они неэффективны против вампиров.
Пули и электричество также наносят вампирам ударные повреждения. Впрочем, пули, попавшие в голову или сердце, могут нанести летальный урон (чаще всего это так). Внешне ударные повреждения либо не отражается (синяки невозможны), либо отражается в переломах и травмах внутренних органов. Излечение такого типа урона не оставляет ни единого видимого снаружи следа.
Летальные повреждения наносятся вампиру как обычному смертному, потому холодное оружие куда опаснее для вампира, чем пистолет или дубинка. Излечение летальных ранений оставит до следующего заката шрам той или иной степени заметности (по усмотрению Рассказчика и игрока).
Непоглощаемые атаки - всегда сверхъестественной природы - наносят вампиру кошмарные раны с обугленными краями, плоть вокруг чернеет, словно обгоревшая, и эта чернота словно бы пускает "корни" во все стороны от раны, заполняя ближайшие вены и капилляры, создавая ужасающую картину. Крайне нездоровое зрелище, стоит заметить. Такие раны ЯВСТВЕННО ненормальны, и даже ничего непонимающий в медицине смертный мигом осознает, что такого не должно и не может быть.
После излечения аггравированной раны чёрные прожилки вокруг неё и чёрные шрамы остаются ещё некоторое время, постепенно выцветая, пока не исчезнут окончательно. Урон такого типа приведёт к немедленной Окончательной Смерти вампира, когда заполнит все клетки его Здоровья. (Хотя Рассказчик в некоторых случаях и в зависимости от ситуации может дать персонажу маленький шанс на выживание.)
Непоглощаемый урон вампиру наносит солнечный свет, огонь и урон сверхъестественного/магического происхождения. Свет и огонь оставляют свои характерные следы на плоти вампира, превращая обожжёные участки его тела в осыпающийся от прикосновения уголь. Плоть в буквальном смысле начинает рушиться. Более того, любой аггравированный урон может спровоцировать у вампира Рётшрек. Игровым языком, Внутренний Зверь вампира внезапно осознаёт, что он смертен и может умереть от таких повреждений, и вырывается наружу, пытаясь спастись бегством.
Как уже говорилось, вампира нельзя вогнать в шок, оглушить или полностью ослепить болью, заставив таким образом бездействовать некоторое время, в отличие от смертных. Он не может потерять сознание до тех пор, пока не впадёт в Торпор или не встретит Окончательную Смерть. Штрафы же в -1, -2 и -3 могут быть в исключительных ситуациях отменены Рассказчиком - в том случае, если он не видит препятствий для нормального функционирования тела вампира. Но ситуация с аггравированными повреждениями чуть иная.
Окончательная Смерть.
Окончательная Смерть вампира имеет две важных особенности.
1) Ни один вампир не способен наблюдать Окончательную Смерть другого вампира спокойно, даже если погибает его самый ненавистный враг. Игрок вампира, узревшего Окончательную Смерть другого, должен немедленно сделать проверку на Рётшрек или спасаться бегством. Но даже в случае успеха, смерть бессмертного оставляет сильный отпечаток в памяти и душе вампира-свидетеля, будто бы ломая некий устоявшийся императив в его подсознании, заставляя того разувериться в собственной вечности, даже если умом он понимает, что не бессмертен.
Даже не впадая в Рётшрек, поведение вампиров, вне зависимости от возраста, силы и характера, после увиденного чаще всего бывает странным. Одни немедленно бегут с места происшествия и потом ведут себя так, словно ничего не видели, другие могут начать непроизвольно лить слёзы, что будет продолжаться около 10 минут, другие же могут впасть в ярость и начать крушить всё и всех вокруг (в этом случае понадобится проверка сопротивления Безумию).
Понятно, что бывают разные ситуации и обстоятельства. Чем чаще вампир наблюдает Окончательную Смерть других (странно звучит, но бывают такие), тем его реакция на подобное зрелище притупляется. Второй раз, к примеру, будет уже не таким впечатляющим, как первый. И т.д. Иногда Рассказчик может и вовсе отменить проверку на Рётшрек, если того требуют обстоятельства или история.
2) Чем старше вампир, тем скорее его тело превращается в прах после Окончательной Смерти. Фактически, то же относится и к старым гулям, но чуть иначе.
Ниже приведена сводная таблица, демонстрирующая зависимость времени распада тела от возраста вампира.
1 месяц – 12 часов.
1 год – 6 часов.
5 лет – 1 час.
10 лет – 30 минут.
50 лет – 5 минут.
100 лет – 30 секунд.
200 лет – 10 секунд, вампир загорается и истлевает в прах.
300 и больше – мгновенная огненная вспышка, оставляющая после себя лишь пепел.
Эмоции.
Вампиры могут чувствовать сексуальное желание, любовь, гнев, ненависть, смущение и прочие, более сложные эмоции. Вернее, эмоциями эти переживания назвать нельзя. По крайней мере, не в полном смысле. Человек на протяжении всей своей жизни накапливает опыт во всех планах, включая переживания - в новых ситуациях испытывая новые эмоции. Но Обращение как бы обрубает возможность приобретения опыта в этом плане, и вампир остаётся способен переживать лишь только то, что уже переживал в своей смертной жизни, но и это будут лишь тени тех настоящих эмоций. А потому вампир, попав в ситуацию, способную вызвать у него эмоцию, которую он никогда не испытывал в смертной жизни, придёт в замешательство и не будет знать, как реагировать и что он чувствует. То есть как бы позыв к какой-то внутренней реакции есть, а самой реакции нет (как бы мозг не знает, какую реакцию породить в данном случае).
Единственным настоящим переживанием для вампира остаётся удовольствие, получаемое в процессе питания. В свою очередь, и жертва также впадает в экстаз от укуса вампира и может неосознанно желать повторения этих ощущений, хотя вряд ли вообще будет помнить о факте укуса.
Метка Хищника.
При первой встрече двух вампиров, их Внутренние Звери реагируют друг на друга словно дикие животные. И тот, чья Сила Крови оказывается выше, кажется оппоненту сильнее, агрессивнее и страшнее. Если Сила Крови обоих Собратьев равна, вампиры понимают и это. Но они в любом случае отреагируют друг на друга, даже если один из них просто пройдёт мимо, стараясь не выделяться из толпы. Вампиры, чья Сила Крови больше или равна Силе Крови встреченного впервые вампира, делают немедленную проверку на Маниакальное Безумие, а те, чья Сила Крови меньше, делают проверку на Рётшрек.
Конечно, существует и исключение. Дисциплина Покров ●● позволяет вампиру скрывать свою природу от других и фактически выдавать себя за смертного, при этом он всё также сможет обнаруживать других вампиров и ощущать, сильнее те или слабее.
Дисциплина Превращение ● позволяет вампиру маскировать свою Силу Крови и казаться равным по всем остальным Собратьем, чья Сила Крови равна или выше его.
Именно на этом зверином инстинкте большей частью и основана власть Старейшин. Просто они более страшные монстры, чем неонаты.
Но, как уже говорилось выше, многое в игре зависит от обстоятельств. Понятно, во что могут превратиться светские приёмы и большие собрания вампиров, если каждый будет делать подобные проверки на Безумие и через раз сходить с ума. Это глупо. В таких ситуациях Рассказчик может отменить проверку вообще либо делать её только для игроков (в подобных случаях будут иметь смысл положительные модификаторы).
Конечный вариант статьи ищите в отдельной теме: Особенности вампирской сущности.
Яды, болезни, боль.
Вампиры – существа не живые. Они не дышат, их сердца не бьются, их организм не работает как у людей. Вследствие чего они не могут умереть от удушения (и захлебнуться) или заболеть. Хотя болезни, имевшиеся у вампира при жизни, навсегда останутся с ним в том же состоянии, в котором они были на момент Обращения, т.е. они перестанут прогрессировать, но не излечатся.
Также вампира нельзя уничтожить и биологическим оружием. Газы, оказывающие эффект при их вдыхании, безобидны для вампира. Однако нейропаралитические газы кожного действия по-прежнему будут эффективны, пусть и в несколько ослабленной форме - по усмотрению Рассказчика.
Что касается ядов, отравить вампира нельзя. Тем не менее, яды (в зависимости от вида, действия и количества) могут уничтожать Витэ в теле вампира. Повреждения они могут наносить ему только после уничтожения всех ПК.
Вампиры испытывают боль, но не могут быть парализованы болевым шоком. Для вампира боль – явление, большей частью, психологическое. Он может продолжать драться сломанными руками или бежать с вывихнутой ногой до тех пор, пока это физически возможно.
Отражение и жизнедеятельность.
Все вампиры отражаются в зеркалах, на фотографиях и видеозаписях размыто, в виде нечётких смазанных силуэтов. Хотя существуют и такие, которые в зеркалах не отражаются вообще. Этот эффект появляется на третью ночь после Обращения, когда трансформация смертного организма в вампирский завершается окончательно. Есть два пути, чтобы этого избежать. На короткое время и на длительное. На короткое время - персонаж может потратить 1 ПСВ на то, чтобы до конца сцены его отражение стало ясным и нормальным. На длительное время - персонаж (после веского и внятного объяснения Рассказчику, и с его разрешения) должен потратить 1 точку постоянной СВ; в этом случае отражение вампира станет нормальным до тех пор, пока потраченная точка СВ не восстановится за счёт траты Очков Опыта (отражение снова станет размытым через три ночи после восстановления Силы Воли). Стоит отметить, что образ вампира на фотографиях и видеозаписях навсегда останется таким, каким он был во время/момент записи/фотографирования. Голос вампира может быть записан обычным способом всегда, на него Проклятье не распространяется.
Пусть вампиры и неживые существа, тем не менее они могут создавать видимость жизнедеятельности своего организма за счёт расхода своего Витэ (1 ПК на сцену). Таким образом вампир может заставить работать свои лёгкие и биться сердце, а также придать своей коже естественный цвет. Подобный эффект называют "здоровым румянцем".
Вампир не может поглощать обычную человеческую (и какую бы то ни было) пищу - только кровь. Иначе его сразу же стошнит (кровавым месивом). Чтобы удержать пищу до конца сцены в своём желудке, вампир должен потратить дополнительно 1 ПК, без учёта крови, потраченной на здоровый румянец - эти эффекты независимы друг от друга.
Реверсия: шрамы, щетина, волосы и татуировки.
Каждый закат тело вампира восстанавливается (или стремится к восстановлению) до того состояния, в котором оно было в момент Обращения. Для этого, вне зависимости от желания персонажа и игрока, тело вампира непроизвольно расходует 1 ПК при каждом закате. Если была трёхдневная щетина - она станется; был ирокез - он останется; было пивное пузо - и оно останется. Старые шрамы останутся как и цвет волос, татуировки исчезнут. Новые шрамы и татуировки - исчезнут. Однако с помощью усилия воли вампир может "удержать" татуировку или полученный шрам. Каждое отдельное изменение требует траты 1 ПСВ. После этого с закатом шрам не исчезнет, татуировка не сойдёт - до тех пор, пока вампир сам не пожелает отменить эти новшества. В этом случае ему необходимо лишь потратить по 1 ПК для отмены ("запуска регенерации") каждого из них, и с закатом они исчезнут, и вампир станет таким, каким он был. По усмотрению Рассказчика, вампир может быть способен на более серьёзное "шрамирование" своего тела, например: остаться без руки, ноги, глаза и т.п., но подобное усилие потребует траты точек постоянной СВ (цена остаётся за Рассказчиком).
В отношении Реверсии стоит ещё отметить, что единица Витэ, которая расходуется вампиром каждую ночь непроизвольно, и производит эту самую Реверсию тела. Фактически, Реверсия - это обычная вампирская регенерация. Поэтому если вампир засыпает на рассвете, имея какие-либо повреждения, то расходуемый ПК также будет направлен на регенерацию этих повреждений (начиная с конца). Т.е. если вампир, засыпая, имеет повреждения, скажем, слева направо AALLLB (2 непоглощаемых, 3 летальных и 1 ударное), к следующему закату у него останутся только AALLB (т.е. будет излечено 1 ударное и ослаблено 1 летальное повреждение до ударного). Однако если в теле вампира не осталось Витэ, то повреждения не только не будут излечены, но вдобавок к ним вампир получит ещё 1 уровень летальных повреждений, в счёт которого и произойдёт реверсия в этом случае (в результате чего вместо того, чтобы проснуться, вампир может впасть в торпор, если повреждён достаточно сильно).
Управление Витэ.
Прежде, в старом МТ, свойства Витэ были раскрыты не полностью. Собственно говоря, кроме механики вообще ничего не было раскрыто относительно Витэ. В новом МТ это упущение исправлено.
Итак. Витэ, как известно, это кровь вампира (иногда слово Витэ используется вампирами для абстрактного обозначения крови, способной насытить вампира - т.е. в смысле ресурсов). Кровь жертв преобразуется в его организме в некую антинаучную живительную магическую субстанцию, своим видом почти неотличимую от венозной крови человека, разве что чуть более тёмную и густую. Вампир может контролировать её течение в своём теле. Он может отозвать Витэ из любой своей конечности. Например, из руки, которой собирается пожертвовать, чтобы не потерять свою кровь. Важно заметить, что, вытекая из тела вампира и взаимодействуя с воздухом, в течение нескольких минут Витэ трансмутирует обратно, превращаясь в смесь кровей (с погибшими клетками) из разных источников. Кроме того, она теряет абсолютно все свои свойства, так что невозможно даже будет определить, кому она принадлежала.
Также вампир может использовать своё Витэ для единовременного увеличения (аугментации) своего физического потенциала - т.е. силы, подвижности или же способности выдерживать урон. Аугментация длится всего 1 ход и является рефлексивным действием. Кроме того, механически - Физические Атрибуты вампира не увеличиваются таким образом, игрок лишь получает модификатор +2 к запасу кубиков одного из Физических Атрибутов за каждый потраченный ПК в этот ход (соответственно, чем больше Сила Крови вампира, тем больше Витэ он способен расходовать за один ход, и тем больше может быть такое усиление). На игровом языке, вампир таким образом заставляет Витэ приливать к бьющей конечности, циркулировать быстрее, укреплять плоть и т.п. - как того пожелает игрок (и его умеренная фантазия).
Что касается Аугментации Выносливости, то помимо модификатора +2 к запасу кубиков, она добавляет 1 дополнительный уровень Брони против летального урона и 2 уровня Брони против ударных повреждений за каждый потраченный на Аугментацию ПК. От непоглощаемых повреждений такая Броня не спасает. На то они и непоглощаемые.
И, конечно, о сексе. Вампиры могут заниматься сексом. Для этого им не нужно тратить Витэ, потому что это не относится к "здоровому румянцу", это относится именно к управлению Витэ. Вампиру достаточно лишь сосредоточить Витэ в соответствующих местах. Секс доставляет им удовольствие такое же, как и смертным. Но оно несравнимо с удовольствием, получаемым при питании. См. параграф про эмоции.
Вкус Семьи.
Пробуя чужое Витэ, вампир с определённой вероятностью может определить, принадлежит ли эта кровь кому-либо из его родословной. Каждый раз, когда вампир пробует кровь другого вампира, игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (рефлексивное, неосознанное действие). В случае хотя бы одного успеха, вампир может точно сказать, родственно ему пробуемое Витэ или нет. В ином случае, или же если Витэ не принадлежит его "родственнику по крови", вампир вообще не получает никакой информации. Усиление чувств с помощью Прорицания может обеспечить модификатор +2 к броску.
Кровавая Зависимость и Винкулум (Узы Крови).
Кровь другого Собрата вампиру следует пробовать с большой осторожностью, поскольку она может вызвать зависимость. Впрочем, может и не вызвать, а может даже ослабить её.
Выпив чужого Витэ, вампир (точнее, игрок) должен немедленно сделать бросок сопротивления искушению Упорство + Самообладание. Если бросок безуспешен или вампир продолжает пить Витэ, его зависимость усиливается (на единицу), тем самым увеличивая сложность последующего сопротивления искушению (число требуемых успехов в следующем броске сопротивления становится на единицу больше). Успех же в броске ослабляет зависимость, и достаточное число успехов может её и вовсе отменить. Таким образом глупый, неосмотрительный и/или неудачливый Собрат может невольно стать диаболистом, жаждущим всё больше и больше крови своего рода. Вампир испытывает психологическое и физическое удовольствие, когда пьёт обычную кровь. Ещё большее удовольствие он испытывает, когда пьёт Витэ, но все эти ощущения совершенно несравнимы с теми, которые Собрат испытывает, поглощая жизненную силу другого вампира, его душу - совершая Амарант. Раз попробовав, вампир навсегда запомнит, каково это. Диаблери может навсегда изменить его сознание, превратить вампира в ещё большее чудовище, чем он есть, заставив его охотиться на себе подобных.
Но помимо (и после) проверки Зависимости, вампир сталкивается с другим последствием питья Витэ. Винкулум. Узы Крови. Сильнейшая эмоциональная привязь.
Если один вампир пробует Витэ другого конкретного вампира в первый раз, его игрок может потратить 1 ПСВ (который НЕ обеспечит модификатор +3 к запасу кубиков) и сделать бросок сопротивления формированию Винкулума Выносливость + Самообладание. Успех будет означать, что никакого Винкулума не формируется, и следующее питьё Витэ этого же Собрата будет вновь считаться первым. Но бросок сопротивления может быть выполнен только в том случае, если Сила Крови донора меньше. Если же Сила Крови донора выше или хотя бы равна Силе Крови пьющего Витэ, такой бросок будет невозможен. Бросок сопротивления Винкулуму получает модификатор, равный разнице Силы Крови пьющего Витэ и Силы Крови донора. То есть если Сила Крови донора меньше на 1, то модификатор будет +1.
Здесь большую роль играет Метка Хищника. Внутренний Зверь вампира, чувствуя, что его Сила Крови выше Силы Крови донора, может заставить себя сопротивляться Винкулуму (ПСВ и бросок, как сказано выше), и если вампир знает, что он слабее, тогда его Зверь понимает, что сопротивление бесполезно и поддастся. Но бывают случаи, когда в силу сверхъестественных обстоятельств (например, Дисциплины, позволяющие скрыть Метку Хищника) вампир не может чувствовать Силу Крови другого. В таком случае он может понадеяться, что его Сила Крови больше, и потратить ПСВ, сделав бросок сопротивления - и успех не даст Винкулуму сформироваться, даже если вампир ошибся и его Сила Крови меньше или равна. Данный бросок не получает никаких модификаторов.
Провал сопротивления в данном случае будет означать формирование Винкулума. Но пока это всего лишь первый шаг к формированию полных уз крови. Механически для испившего Витэ ничего не изменится - никаких положительных или отрицательных эффектов. Что касается эмоциональной стороны, то привязанный начнёт испытывать симпатию к донору (и может даже начать её проявлять, искать внимания донора), возможны эротические фантазии и желание его впечатлить.
После того, как первая стадия связи Винкулума сформирована, следующее питьё Витэ того же донора будет нести точно такой же риск формирования второй, более сильной стадии Винкулума. Избежать этого можно тем же самым способом, при тех же самых условиях относительно Силы Крови (ПСВ и бросок). Если бросок успешен, связь остаётся прежней. В случае неудачи персонаж делает ещё один шаг ближе к рабству - то есть привязывается к донору ещё сильнее, и тот становится центральной фигурой в его Реквиеме (хотя никакого искусственного чувства любви у привязанного на данном этапе не появится). Все действия (социального характера) донора, направленные на персонажа, будут получать модификатор +1, пока эта связь существует. Донору становится гораздо проще влиять на поведение, мысли и чувства привязанного. Если же персонаж уже является таким же привязанным для другого донора, то он будет привязан к обоим и будет между ними разрываться, если степени привязи одинаковы. Действия такого персонажа против донора, к которому он привязан Винкулумом второй степени, могут получать какие-либо штрафы к запасам кубиков по усмотрению Рассказчика - возможно, даже может потребоваться успешный бросок Упорство + Самообладание или трата 1 ПСВ, в зависимости от обстоятельств. Но на данной стадии Винкулума персонаж ещё не является рабом донора, а донор не является хозяином выпившего его Витэ, несмотря на то, что связь достаточно сильна.
Третья - она же последняя - ступень Винкулума может быть образована по тому же принципу, что и две предыдущих. Если бросок провален или вообще невозможен, вампир становится рабом своего донора, а донор - его хозяином. Абсолютный Винкулум - это сильнейшая и почти нерушимая связь, сравнимая с истинной любовью. Хозяин, его благополучие и потребности становятся для раба самым важным в его Реквиеме. И раб будет добровольно служить своему хозяину (даже если ненавидел его прежде), заботиться о нём и защищать даже ценой собственной жизни.
Всегда стоит помнить, что Винкулум - это односторонняя связь, по крайней мере, механически. Но ничто не может помешать хозяину относиться хорошо к своему рабу (но даже ужасное обращение раб примет и стерпит). Он даже может добровольно стать привязанным к своему рабу (иногда вампиры так поступают, дабы пробудить чувства друг к другу; а иногда даже для того, чтобы перебить другие привязанности абсолютным Винкулумом).
Вампир может быть привязан абсолютным Винкулумом только к одному вампиру. Все остальные привязи меркнут перед абсолютным Винкулумом.
Люди также могут быть привязаны с помощью Винкулума.
- Окончательная Смерть хозяина освободит раба от его привязанности.
- Прошествие определённого количества времени без повторного питья Витэ того же хозяина. Для людей это всего лишь год. Но для Собратьев - необходимость успешного броска Упорство + Самообладание, который может быть сделан раз в 50 лет. Степень Винкулума со временем не понижается. Был ли он абсолютным, первой степени или второй, - через 50 лет, при успешном броске Упорство + Самообладание, Винкулум пройдёт полностью.
- Сильнейшее чувство ненависти (которое он когда-либо испытывал) к донору, пересиливающая любые эмоции раба. Для этого случая никакой механики не предусмотрено, поскольку здесь может быть слишком много нюансов и разного рода обстоятельств. Первоочередными всегда остаются отыгрыш и драма, а не удача в броске кубиков. Конечно, всё же Рассказчик может придумать какую-то базовую систему, чтобы упростить себе задачу, это, как и всё и всегда, остаётся на его усмотрение.
Также причиной разрушения Винкулума может стать длительное плохое обращение хозяина с рабом. Систематические избиения, унижения и тому подобное даже мертвец не сможет выдерживать вечно. - Наконец, возможны определённые Дисциплины, Ритуалы или практики разных вампирских сект и культов, позволяющие преодолеть Винкулум частично или полностью.
Ну и, конечно же, ничто не мешает Рассказчику придумать иные способы разрушения Винкулума, если это нужно для истории (но во всём хороша мера).
Существует всего четыре способа для разрыва Винкулума.
Семьейные Узы.
Каждый вампир тесно связан с другими из своей родословной ветви, но со своими «ближайшими родственниками» он связан особо. Когда вампир применяет Доминирование, Прорицание, Очарование, Помешательство, Мельпомени или Изменчивость против своего Потомка, Дитя Потомка, Сира или Пра-Сира, он получает модификатор +2 к запасу кубиков Дисциплины, поскольку общая кровь даёт вампирам сверхъестественную власть друг над другом.
Кровная Симпатия.
Общая кровь двух ближайших поколений одной "генеалогической ветви" вампиров (Сир-Дитя) устанавливает между ними подобие сильной симпатической связи. Когда один из двух вампиров испытывает какую-либо сильную эмоцию или переживание (гнев, голод, Безумие, Рётшрек, потеря Человечности; питание сюда не относится), второй наиболее вероятно это почувствует. Для этого чаще всего требуется успешный бросок Сообразительность + Оккультизм второго вампира, но Рассказчик может его отменить в некоторых ситуациях. Если же вампир сознательно желает сконцентрироваться и попытаться почувствовать эмоции своего "родственника", игрок должен потратить 1 ПСВ и сделать тот же самый бросок.
Виды повреждений.
Как известно, в новом МТ существует три вида повреждений, как и прежде. Ударные/Bashing (или Оглушающие), Летальные/Lethal и Непоглощаемые/Aggravated (или Аггравированные) - в порядке тяжести. Здоровье персонажа зависит от его Размеров и Выносливости - они складываются и образуют шкалу, состоящую из клеток. Повреждения заполняются слева направо, причём более тяжёлые повреждения вытесняют вправо менее тяжёлые. Чем тяжелее повреждения, тем сложнее их излечение. Излечение 2 уровней ударных повреждений требует расхода 1 ПК, как и 1 уровень летальных повреждений. Излечение 1 уровня непоглощаемых повреждений требует расхода 5 ПК и определённого времени. В классических правилах 1 уровень непоглощаемых повреждений может быть излечен за 2 ночи. В рамках нашей форумной игры вампир сможет регенерировать 3 уровня непоглощаемых повреждений за сутки: 1 уровень - начиная с начала ночи до середины, ещё 1 уровень с середины до конца ночи, и ещё 1 уровень - во время дневного сна (в этом случае требуемый объём Витэ должен быть потрачен заранее, иначе эффекта не будет).
Теперь об эффектах.
С вампиром почти бессмысленно драться врукопашную – у него никогда не будет болевого шока, ему не требуется бросок Выносливости, чтобы оставаться в сознании. Правда, у него сохранится традиционный штраф в -1, -2 и -3 на действия в том случае, если он будет повреждён достаточно сильно. По-игровому это, как правило, выражается в серьёзных переломах и более тяжёлых травмах, мешающих бессмертному нормально действовать.
Когда все клетки Здоровья вампира заполняются ударными повреждениями, вампир не потеряет сознание и не впадёт в состояние Торпора - дальнейшие ударные повреждения будут превращать уже имеющиеся в летальные. Если персонаж с 7 уровнями Здоровья и с повреждениями BBBBBBB (7 ударных) получает ещё 2 ударных, то состояние его здоровья становится LLBBBBB - т.е. два ударных повреждения слева направо превратятся в летальные.
Когда все клетки Здоровья вампира заполняются летальными повреждениями, он впадает в Торпор. «Забить» вампира до Окончательной Смерти также возможно – для этого нужно повторное нанесение всего объёма ударных повреждений, что загнало вампира в Торпор. Т.е. если у вампира 8 клеток Здоровья, то для того, чтобы его уничтожить окончательно, ему необходимо нанести 32 уровня ударных повреждений. Настолько они неэффективны против вампиров.
Пули и электричество также наносят вампирам ударные повреждения. Впрочем, пули, попавшие в голову или сердце, могут нанести летальный урон (чаще всего это так). Внешне ударные повреждения либо не отражается (синяки невозможны), либо отражается в переломах и травмах внутренних органов. Излечение такого типа урона не оставляет ни единого видимого снаружи следа.
Летальные повреждения наносятся вампиру как обычному смертному, потому холодное оружие куда опаснее для вампира, чем пистолет или дубинка. Излечение летальных ранений оставит до следующего заката шрам той или иной степени заметности (по усмотрению Рассказчика и игрока).
Непоглощаемые атаки - всегда сверхъестественной природы - наносят вампиру кошмарные раны с обугленными краями, плоть вокруг чернеет, словно обгоревшая, и эта чернота словно бы пускает "корни" во все стороны от раны, заполняя ближайшие вены и капилляры, создавая ужасающую картину. Крайне нездоровое зрелище, стоит заметить. Такие раны ЯВСТВЕННО ненормальны, и даже ничего непонимающий в медицине смертный мигом осознает, что такого не должно и не может быть.
После излечения аггравированной раны чёрные прожилки вокруг неё и чёрные шрамы остаются ещё некоторое время, постепенно выцветая, пока не исчезнут окончательно. Урон такого типа приведёт к немедленной Окончательной Смерти вампира, когда заполнит все клетки его Здоровья. (Хотя Рассказчик в некоторых случаях и в зависимости от ситуации может дать персонажу маленький шанс на выживание.)
Непоглощаемый урон вампиру наносит солнечный свет, огонь и урон сверхъестественного/магического происхождения. Свет и огонь оставляют свои характерные следы на плоти вампира, превращая обожжёные участки его тела в осыпающийся от прикосновения уголь. Плоть в буквальном смысле начинает рушиться. Более того, любой аггравированный урон может спровоцировать у вампира Рётшрек. Игровым языком, Внутренний Зверь вампира внезапно осознаёт, что он смертен и может умереть от таких повреждений, и вырывается наружу, пытаясь спастись бегством.
Как уже говорилось, вампира нельзя вогнать в шок, оглушить или полностью ослепить болью, заставив таким образом бездействовать некоторое время, в отличие от смертных. Он не может потерять сознание до тех пор, пока не впадёт в Торпор или не встретит Окончательную Смерть. Штрафы же в -1, -2 и -3 могут быть в исключительных ситуациях отменены Рассказчиком - в том случае, если он не видит препятствий для нормального функционирования тела вампира. Но ситуация с аггравированными повреждениями чуть иная.
Окончательная Смерть.
Окончательная Смерть вампира имеет две важных особенности.
1) Ни один вампир не способен наблюдать Окончательную Смерть другого вампира спокойно, даже если погибает его самый ненавистный враг. Игрок вампира, узревшего Окончательную Смерть другого, должен немедленно сделать проверку на Рётшрек или спасаться бегством. Но даже в случае успеха, смерть бессмертного оставляет сильный отпечаток в памяти и душе вампира-свидетеля, будто бы ломая некий устоявшийся императив в его подсознании, заставляя того разувериться в собственной вечности, даже если умом он понимает, что не бессмертен.
Даже не впадая в Рётшрек, поведение вампиров, вне зависимости от возраста, силы и характера, после увиденного чаще всего бывает странным. Одни немедленно бегут с места происшествия и потом ведут себя так, словно ничего не видели, другие могут начать непроизвольно лить слёзы, что будет продолжаться около 10 минут, другие же могут впасть в ярость и начать крушить всё и всех вокруг (в этом случае понадобится проверка сопротивления Безумию).
Понятно, что бывают разные ситуации и обстоятельства. Чем чаще вампир наблюдает Окончательную Смерть других (странно звучит, но бывают такие), тем его реакция на подобное зрелище притупляется. Второй раз, к примеру, будет уже не таким впечатляющим, как первый. И т.д. Иногда Рассказчик может и вовсе отменить проверку на Рётшрек, если того требуют обстоятельства или история.
2) Чем старше вампир, тем скорее его тело превращается в прах после Окончательной Смерти. Фактически, то же относится и к старым гулям, но чуть иначе.
Ниже приведена сводная таблица, демонстрирующая зависимость времени распада тела от возраста вампира.
1 месяц – 12 часов.
1 год – 6 часов.
5 лет – 1 час.
10 лет – 30 минут.
50 лет – 5 минут.
100 лет – 30 секунд.
200 лет – 10 секунд, вампир загорается и истлевает в прах.
300 и больше – мгновенная огненная вспышка, оставляющая после себя лишь пепел.
Эмоции.
Вампиры могут чувствовать сексуальное желание, любовь, гнев, ненависть, смущение и прочие, более сложные эмоции. Вернее, эмоциями эти переживания назвать нельзя. По крайней мере, не в полном смысле. Человек на протяжении всей своей жизни накапливает опыт во всех планах, включая переживания - в новых ситуациях испытывая новые эмоции. Но Обращение как бы обрубает возможность приобретения опыта в этом плане, и вампир остаётся способен переживать лишь только то, что уже переживал в своей смертной жизни, но и это будут лишь тени тех настоящих эмоций. А потому вампир, попав в ситуацию, способную вызвать у него эмоцию, которую он никогда не испытывал в смертной жизни, придёт в замешательство и не будет знать, как реагировать и что он чувствует. То есть как бы позыв к какой-то внутренней реакции есть, а самой реакции нет (как бы мозг не знает, какую реакцию породить в данном случае).
Единственным настоящим переживанием для вампира остаётся удовольствие, получаемое в процессе питания. В свою очередь, и жертва также впадает в экстаз от укуса вампира и может неосознанно желать повторения этих ощущений, хотя вряд ли вообще будет помнить о факте укуса.
Метка Хищника.
При первой встрече двух вампиров, их Внутренние Звери реагируют друг на друга словно дикие животные. И тот, чья Сила Крови оказывается выше, кажется оппоненту сильнее, агрессивнее и страшнее. Если Сила Крови обоих Собратьев равна, вампиры понимают и это. Но они в любом случае отреагируют друг на друга, даже если один из них просто пройдёт мимо, стараясь не выделяться из толпы. Вампиры, чья Сила Крови больше или равна Силе Крови встреченного впервые вампира, делают немедленную проверку на Маниакальное Безумие, а те, чья Сила Крови меньше, делают проверку на Рётшрек.
Конечно, существует и исключение. Дисциплина Покров ●● позволяет вампиру скрывать свою природу от других и фактически выдавать себя за смертного, при этом он всё также сможет обнаруживать других вампиров и ощущать, сильнее те или слабее.
Дисциплина Превращение ● позволяет вампиру маскировать свою Силу Крови и казаться равным по всем остальным Собратьем, чья Сила Крови равна или выше его.
Именно на этом зверином инстинкте большей частью и основана власть Старейшин. Просто они более страшные монстры, чем неонаты.
Но, как уже говорилось выше, многое в игре зависит от обстоятельств. Понятно, во что могут превратиться светские приёмы и большие собрания вампиров, если каждый будет делать подобные проверки на Безумие и через раз сходить с ума. Это глупо. В таких ситуациях Рассказчик может отменить проверку вообще либо делать её только для игроков (в подобных случаях будут иметь смысл положительные модификаторы).
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
"Также причиной разрушения Винкулума может стать длительное плохое обращение хозяина с рабом. Систематические избиения, унижения и тому подобное даже мертвец не сможет выдерживать вечно."
Протестую, ваша честь!) В этом-то и есть смысл Винкулума. Любовь, которая сильнее чего угодно.
"В случае хотя бы одного успеха, вампир может точно сказать, родственно ему пробуемое Витэ или нет. В ином случае (даже если Витэ не принадлежит его "родственнику по крови") вампир вообще не получает никакой информации. Усиление чувств с помощью Прорицания может обеспечить модификатор +2 к броску."
Мне кажется, что предлог "даже" не имеет логического смысла.
"Ни один вампир не способен наблюдать Окончательную Смерть другого вампира спокойно".
Даже если видит не в первый раз? Несколько противоречит тому, что сказано про Диаблери (да, я понимаю, что тут речь не о Диаблери, но дело в смысле).
"Дисциплина Покров ● позволяет вампиру скрывать свою природу от других и фактически выдавать себя за смертного"
2 уровень же, нет?
И про эмоции... считаю, что стоит оставлять на отыгрыш, а не прописывать так уж детально))
Протестую, ваша честь!) В этом-то и есть смысл Винкулума. Любовь, которая сильнее чего угодно.
"В случае хотя бы одного успеха, вампир может точно сказать, родственно ему пробуемое Витэ или нет. В ином случае (даже если Витэ не принадлежит его "родственнику по крови") вампир вообще не получает никакой информации. Усиление чувств с помощью Прорицания может обеспечить модификатор +2 к броску."
Мне кажется, что предлог "даже" не имеет логического смысла.
"Ни один вампир не способен наблюдать Окончательную Смерть другого вампира спокойно".
Даже если видит не в первый раз? Несколько противоречит тому, что сказано про Диаблери (да, я понимаю, что тут речь не о Диаблери, но дело в смысле).
"Дисциплина Покров ● позволяет вампиру скрывать свою природу от других и фактически выдавать себя за смертного"
2 уровень же, нет?
И про эмоции... считаю, что стоит оставлять на отыгрыш, а не прописывать так уж детально))
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
Протест отклонён. ) Я это не придумывал, так прописано в Блад гайде. И имелось в виду ОЧЕНЬ длительное и ОЧЕНЬ плохое обращение. Everyone has his limits, even the most weak-willed individuals.(с) Я не стал прописывать, что раб может отомстить не прямо или же вообще уйти, потому что мне кажется это очевидным.Лешан пишет:Протестую, ваша честь!) В этом-то и есть смысл Винкулума. Любовь, которая сильнее чего угодно.
Даже если видит в сотый раз (естественно тут будут всякие положительные модификаторы, но о них я допишу, ок). При Диаблери ему несколько не до этого. Поглощение души занимает его внимание вместо ОС съеденного, если я правильно помню.Лешан пишет:Даже если видит не в первый раз? Несколько противоречит тому, что сказано про Диаблери (да, я понимаю, что тут речь не о Диаблери, но дело в смысле).
Не совсем понял, что вы имеете в виду, но здесь всё и так оставлено на отыгрыш.Лешан пишет:И про эмоции... считаю, что стоит оставлять на отыгрыш, а не прописывать так уж детально))
За остальное спасибо, поправил. Если найдёте ещё какие-то неточности или появятся вопросы/предложения (что ещё не помешало бы осветить), обязательно пишите. )
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
"Абсолютно все вампиры отражаются в зеркалах, на фотографиях и видеозаписях размыто, в виде нечётких смазанных силуэтов."
Совсем забыл сказать. Зе Блад упоминает, что вампиры могут и вовсе не отражаться в зеркалах (видимо, как исключение, хз), а где-то в Реквиеме я видел текст из серии "потративший ПК на имитацию ж\д отражается в зеркалах". Прошу раскрыть тему того, что же тратить - ПК или ПСВ в случае необходимости отражания себя. Как я понял - всегда ПСВ? Не слишком ли дорого для пятиминутной сцены в этом случае?
Всё-таки, не у каждого будет СВ 4-5.
Совсем забыл сказать. Зе Блад упоминает, что вампиры могут и вовсе не отражаться в зеркалах (видимо, как исключение, хз), а где-то в Реквиеме я видел текст из серии "потративший ПК на имитацию ж\д отражается в зеркалах". Прошу раскрыть тему того, что же тратить - ПК или ПСВ в случае необходимости отражания себя. Как я понял - всегда ПСВ? Не слишком ли дорого для пятиминутной сцены в этом случае?
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
Лешан пишет:"Абсолютно все вампиры отражаются в зеркалах, на фотографиях и видеозаписях размыто, в виде нечётких смазанных силуэтов."
Совсем забыл сказать. Зе Блад упоминает, что вампиры могут и вовсе не отражаться в зеркалах (видимо, как исключение, хз), а где-то в Реквиеме я видел текст из серии "потративший ПК на имитацию ж\д отражается в зеркалах". Прошу раскрыть тему того, что же тратить - ПК или ПСВ в случае необходимости отражания себя. Как я понял - всегда ПСВ? Не слишком ли дорого для пятиминутной сцены в этом случае?Всё-таки, не у каждого будет СВ 4-5.
Хм. Я думаю, не отражаться будут только те, кто не отражался на ЛА1. Что же касается ПСВ... ПСВ тратится только в случае, если игрок хочет надолго включить нормальное отражение. А так - ПК на сцену.
Кстати, чуть позже напишу комментарии к статье, касательно отличий в системах, и как факты с ЛА1 будут перетекать в систему ЛА2 (т.е. например, с размытым отражением тем же).
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
А нет, извиняюсь. Написано, что ПСВ...
Считаете, нужно сделать ПК? Мне кажется, это как-то дёшево (хотя ПСВ - дороговато). И не вижу, как Витэ может быть связано с отражением. Это же именно усилие воли. Жду мнений.Unless a player wishes to spend a dot of Willpower in order to eliminate this effect for the remainder of the scene, there is no way around the distortion. Camera film, digital images, video recordings, webcam broadcasts . . . none are able to display an image of the character with enough clarity that the character could be identified with any certainty by a witness. The same goes for the character’s reflection, which is one of the first things most Kindred notice after the Embrace when they take a look in a mirror to check their hair or see how they have been changed.
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
Яды, болезни, боль.
Отличия от втм, конечно, есть, но при переходе изменений видно не будет. Здесь всё плавно.
Отражение и жизнедеятельность.
Реверсия: шрамы, щетина, волосы и татуировки.
Здесь тоже всё достаточно плавно. Что касается ударных повреждений... Со сменой боёвки это изменение тоже будет незаметным, поскольку смысл точно такой же, как и прежде, - ударное = половина летального.
Управление Витэ.
Хочу ещё раз отметить, что ВИТЭ - ЭТО ТОЛЬКО ВАМПИРСКАЯ КРОВЬ, а не любая.
С первой частью здесь всё ок. Переход плавный. Считаем, что вампиры просто пренебрегали управлением Витэ, и незначительная часть их Витэ проливалась при ранениях и потере конечностей.
Что же касается всплеска Физических Атрибутов, то при новой системе смысл остаётся таким же. Хотя вопрос о Выносливости всё ещё открыт, поэтому я хотел бы узнать ваши мнения касательно доп. уровней здоровья - надо или нет (и если не надо, то в чём смысл всплеска Выносливости +2?).
Вкус Семьи.
Этот момент не затрагивался на ЛА1 (кто пил кровь своих сиров/потомков, тот знал, чью кровь пьёт), так что здесь всё тоже плавно.
Кровавая Зависимость и Винкулум (Узы Крови).
Нововведение, конечно. В Маскараде вампиры в принципе любили больше вампирскую кровь. Считаем, что так и было, просто все удачно сопротивлялись зависимости. Тут более или менее гладко.
Теперь о названии "Винкулум". Изначально в ВтМ это были братские узы в Шабаше. Но мы будем считать, что это устаревшее слово для обозначения кровной связи, которое в Камарилье употребляется чаще всего старейшинами, которые это слово ещё не забыли (остальные это будут называть как и прежде - Узы Крови).
Братание и узы Круга.
А в Шабаше это называется узами Круга. Т.е. это узы внутри Круга (англ. the Crux) - т.е. круга мистически связанных кровью каинитов с помощью одного или нескольких ритуалов Братания. Понятно, что один каинит может быть частью нескольких кругов, т.к. мог участвовать в Братании с разными каинитами и на гранд-ритуалах, таких как Кровавый Пир, Купание и т.д. Можно также называть это Братскими Узами.
Семейные Узы.
Лично я думаю, что это круто. Правда непонятно, почему сопляк может доминировать своего папку проще кого бы то ни было. Это странно, как по мне. Но так будет. Возможно, потому что это как с Человечностью в виде ограничителя запасов кубиков, при соц. воздействиях на смертных (типа чем более ты монстр, тем менее тебе понятны простые смертные). А здесь, видимо, родная кровь лучше понимается и мотивируется Дисциплинами...
Кровная Симпатия.
Здесь всё тоже логично и плавно. Считаем, что до этого вампиры этим не заморачивались. Ведь их Сиров поблизости почти не было, да и проблем было предостаточно, чтобы не обращать на это внимания.
Виды повреждений.
Здесь тоже почти без изменений, кроме, разве что, Маскарадного аспекта непоглощаемых повреждений. Они и раньше нарушали Маскарад (ибо раны всяко были очень страшными и несовместимыми с жизнью с виду), а на ЛА2 мы ВНЕЗАПНО понимаем, почему и насколько.
Окончательная Смерть.
Об этих отличиях мы тактично забудем и примем новую систему. Да, вампиры гибли, да, наблюдатели почти не реагировали. Но теперь будут.
Эмоции.
Здесь, в общем, считаем, что всё так и было. И понятно, что никто не будет писать: Он испытал тень гнева, который испытывал при жизни. Пишем всё как обычно, просто не забываем сей факт. И периодически разбавляем эмоции упомянутым замешательством, когда оно уместно, в целях драмы.
С питанием тоже всё точно также.
Метка Хищника.
Считаем, что до того первые встречи Собратьев на улице проходили с успешной проверкой Безумия/Рётшрека. Но дальше всё будет по-новому. Что же касается Затемнения (Покрова) ** и Превращения *, то... Превращение * будет иметь другой эффект - усиление метки хищника. А Покровом ** можно будет прятать метку, а *** - себя (считаем, что вампир не прятался, а сливался с общей массой прохожих или просто удачно прятался в тенях), **** же будет называться "Знакомый Незнакомец" (вместо Маски Тысячи Лиц) и действовать по правилам МЕТ Реквиема, маскируя вампира под представителя соц.слоя или профессии, а в ином случае и вовсе под чужую личность. Да, получится небольшая нестыковка по уровням, но это того стоит. Кстати, у Превращения тоже 2 и 3 уровни поменяются местами и 2 уровень будет более расширенным - из Реквиема.
Что касается Поколения и Силы Крови...
Будет и то, и другое. Но значение будет иметь только Сила Крови. Про поколение вампира спрашивать всё также будет считаться грубостью. Но, поскольку легенда происхождения вампиров не меняется, то Поколения остаются действительны, просто они не будут иметь того значения, какое имели в втм. Ограничения по ним до 11 теперь не будет - только до 8 (добавится соответствующее статусное Достоинство, которое позволит точно знать свою родословную, включая поколение). Но механики никакой в себе Поколение нести не будет (только смысл позиции в родословной). Просто по легенде 14-15 поколения будут считаться вестниками Геенны и т.п. - всё как раньше. И Недостаток "Слабокровие" исчезнет. Появится Достоинство с двумя ценами, которое будет означать 14 или 15 поколение, налагающее ограничение и обеспечивающее нехилые преимущества.
Отличия от втм, конечно, есть, но при переходе изменений видно не будет. Здесь всё плавно.
Отражение и жизнедеятельность.
Здесь мы будем полагать, что на ЛА1 было также, просто все вовремя тратили волю и исправляли свои отражения. А кто не отражался, те продолжат не отражаться, но будут иметь возможность осуществлять выше указанное.Все вампиры отражаются в зеркалах, на фотографиях и видеозаписях размыто, в виде нечётких смазанных силуэтов. Хотя существуют и такие, которые в зеркалах не отражаются вообще. Этот эффект появляется на третью ночь после Обращения, когда трансформация смертного организма в вампирский завершается окончательно. Есть два пути, чтобы этого избежать. На короткое время и на длительное. На короткое время - персонаж может потратить 1 ПСВ на то, чтобы до конца сцены его отражение стало ясным и нормальным. На длительное время - персонаж (после веского и внятного объяснения Рассказчику, и с его разрешения) должен потратить 1 точку постоянной СВ; в этом случае отражение вампира станет нормальным до тех пор, пока потраченная точка СВ не восстановится за счёт траты Очков Опыта (отражение снова станет размытым через три ночи после восстановления Силы Воли). Стоит отметить, что образ вампира на фотографиях и видеозаписях навсегда останется таким, каким он был во время/момент записи/фотографирования.
Это так и было, так и будет. И НЕ СИЯЮЩИЙ ЗДОРОВЬЕМ, А ЗДОРОВЫЙ РУМЯНЕЦ! )они могут создавать видимость жизнедеятельности своего организма за счёт расхода своего Витэ (1 ПК на сцену). Подобный эффект называют "здоровым румянцем"... Чтобы удержать пищу до конца сцены в своём желудке, вампир должен потратить дополнительно 1 ПК, без учёта крови, потраченной на здоровый румянец - эти эффекты независимы друг от друга.
Реверсия: шрамы, щетина, волосы и татуировки.
Здесь тоже всё достаточно плавно. Что касается ударных повреждений... Со сменой боёвки это изменение тоже будет незаметным, поскольку смысл точно такой же, как и прежде, - ударное = половина летального.
Управление Витэ.
Хочу ещё раз отметить, что ВИТЭ - ЭТО ТОЛЬКО ВАМПИРСКАЯ КРОВЬ, а не любая.
С первой частью здесь всё ок. Переход плавный. Считаем, что вампиры просто пренебрегали управлением Витэ, и незначительная часть их Витэ проливалась при ранениях и потере конечностей.
Что же касается всплеска Физических Атрибутов, то при новой системе смысл остаётся таким же. Хотя вопрос о Выносливости всё ещё открыт, поэтому я хотел бы узнать ваши мнения касательно доп. уровней здоровья - надо или нет (и если не надо, то в чём смысл всплеска Выносливости +2?).
Вкус Семьи.
Этот момент не затрагивался на ЛА1 (кто пил кровь своих сиров/потомков, тот знал, чью кровь пьёт), так что здесь всё тоже плавно.
Кровавая Зависимость и Винкулум (Узы Крови).
Нововведение, конечно. В Маскараде вампиры в принципе любили больше вампирскую кровь. Считаем, что так и было, просто все удачно сопротивлялись зависимости. Тут более или менее гладко.
Теперь о названии "Винкулум". Изначально в ВтМ это были братские узы в Шабаше. Но мы будем считать, что это устаревшее слово для обозначения кровной связи, которое в Камарилье употребляется чаще всего старейшинами, которые это слово ещё не забыли (остальные это будут называть как и прежде - Узы Крови).
Братание и узы Круга.
А в Шабаше это называется узами Круга. Т.е. это узы внутри Круга (англ. the Crux) - т.е. круга мистически связанных кровью каинитов с помощью одного или нескольких ритуалов Братания. Понятно, что один каинит может быть частью нескольких кругов, т.к. мог участвовать в Братании с разными каинитами и на гранд-ритуалах, таких как Кровавый Пир, Купание и т.д. Можно также называть это Братскими Узами.
Семейные Узы.
Лично я думаю, что это круто. Правда непонятно, почему сопляк может доминировать своего папку проще кого бы то ни было. Это странно, как по мне. Но так будет. Возможно, потому что это как с Человечностью в виде ограничителя запасов кубиков, при соц. воздействиях на смертных (типа чем более ты монстр, тем менее тебе понятны простые смертные). А здесь, видимо, родная кровь лучше понимается и мотивируется Дисциплинами...
Кровная Симпатия.
Здесь всё тоже логично и плавно. Считаем, что до этого вампиры этим не заморачивались. Ведь их Сиров поблизости почти не было, да и проблем было предостаточно, чтобы не обращать на это внимания.
Виды повреждений.
Здесь тоже почти без изменений, кроме, разве что, Маскарадного аспекта непоглощаемых повреждений. Они и раньше нарушали Маскарад (ибо раны всяко были очень страшными и несовместимыми с жизнью с виду), а на ЛА2 мы ВНЕЗАПНО понимаем, почему и насколько.
Окончательная Смерть.
Об этих отличиях мы тактично забудем и примем новую систему. Да, вампиры гибли, да, наблюдатели почти не реагировали. Но теперь будут.
Эмоции.
Здесь, в общем, считаем, что всё так и было. И понятно, что никто не будет писать: Он испытал тень гнева, который испытывал при жизни. Пишем всё как обычно, просто не забываем сей факт. И периодически разбавляем эмоции упомянутым замешательством, когда оно уместно, в целях драмы.
С питанием тоже всё точно также.
Метка Хищника.
Считаем, что до того первые встречи Собратьев на улице проходили с успешной проверкой Безумия/Рётшрека. Но дальше всё будет по-новому. Что же касается Затемнения (Покрова) ** и Превращения *, то... Превращение * будет иметь другой эффект - усиление метки хищника. А Покровом ** можно будет прятать метку, а *** - себя (считаем, что вампир не прятался, а сливался с общей массой прохожих или просто удачно прятался в тенях), **** же будет называться "Знакомый Незнакомец" (вместо Маски Тысячи Лиц) и действовать по правилам МЕТ Реквиема, маскируя вампира под представителя соц.слоя или профессии, а в ином случае и вовсе под чужую личность. Да, получится небольшая нестыковка по уровням, но это того стоит. Кстати, у Превращения тоже 2 и 3 уровни поменяются местами и 2 уровень будет более расширенным - из Реквиема.
Что касается Поколения и Силы Крови...
Будет и то, и другое. Но значение будет иметь только Сила Крови. Про поколение вампира спрашивать всё также будет считаться грубостью. Но, поскольку легенда происхождения вампиров не меняется, то Поколения остаются действительны, просто они не будут иметь того значения, какое имели в втм. Ограничения по ним до 11 теперь не будет - только до 8 (добавится соответствующее статусное Достоинство, которое позволит точно знать свою родословную, включая поколение). Но механики никакой в себе Поколение нести не будет (только смысл позиции в родословной). Просто по легенде 14-15 поколения будут считаться вестниками Геенны и т.п. - всё как раньше. И Недостаток "Слабокровие" исчезнет. Появится Достоинство с двумя ценами, которое будет означать 14 или 15 поколение, налагающее ограничение и обеспечивающее нехилые преимущества.
Re: Проект по конвертации системы VTM в VTR.
Собственно, предлагаю голосование выше. Проголосуйте, пожалуйста, за тот вариант, который вам кажется более логичным. Это предпочитаемые Атрибуты Кланов, оба варианта перечислены ниже. Или предложите свой. Учтите, что сочетания Атрибутов у разных кланов не должны повторяться (желательно, т.к. БВ считает, что Равнос и Сетиты одинаковые п. Атрибуты имеют).
Первый вариант:
Ассамиты: Ловкость или Выносливость.
Бруджа: Упорство или Сила.
Вентру: Манипулирование или Самообладание.
Гангрел: Выносливость или Самообладание.
Городские Гангрел: Впечатление или Самообладание.
Горгульи: Сила или Выносливость.
Дочери Какофонии: Впечатление или Манипулирование.
Ласомбра: Сила или Манипулирование.
Малкавиан: Интеллект или Манипулирование.
Носферату: Сообразительность или Сила.
Самеди/Каппадокийцы: Упорство или Выносливость.
Сетиты: Сообразительность или Манипулирование.
Тзимици: Интеллект или Ловкость.
Тореадор: Ловкость или Впечатление.
Тремер: Интеллект или Сообразительность.
Джованни: Интеллект или Упорство.
Равнос: Ловкость или Манипулирование.
Или же второй вариант:
Ассамиты: Сообразительность или Ловкость.
Бруджа: Сила или Впечатление.
Вентру: Упорство или Впечатление.
Гангрел: Выносливость или Самообладание.
Городские Гангрел: Впечатление или Самообладание.
Горгульи: Сила или Выносливость.
Дочери Какофонии: Впечатление или Манипулирование.
Ласомбра: Ловкость или Самообладание.
Малкавиан: Интеллект или Манипулирование.
Носферату: Сила или Самообладание.
Самеди/Каппадокийцы: Упорство или Выносливость.
Сетиты: Ловкость или Манипулирование.
Тзимици: Упорство или Ловкость.
Тореадор: Сообразительность или Впечатление.
Тремер: Сообразительность или Упорство.
Джованни: Упорство или Сила.
Равнос: Ловкость или Манипулирование.
Итоговый вариант, учитывая предложения (не входит в голосование, изменять буду в зависимости от предложений):
Ассамиты: Ловкость или Выносливость.
Бруджа: Упорство или Сила.
Вентру: Манипулирование или Самообладание.
Гангрел: Выносливость или Самообладание.
Городские Гангрел: Впечатление или Самообладание.
Горгульи: Сила или Выносливость.
Дочери Какофонии: Впечатление или Манипулирование.
Ласомбра: Сила или Манипулирование.
Малкавиан: Интеллект или Манипулирование.
Носферату: Сообразительность или Сила.
Самеди/Каппадокийцы: Упорство или Выносливость.
Сетиты: Ловкость или Манипулирование.
Тзимици: Интеллект или Ловкость.
Тореадор: Сообразительность или Впечатление.
Тремер: Интеллект или Упорство.
Джованни: Сообразительность или Упорство.
Равнос: Ловкость или Сообразительность.
Итоговый вариант см. в создании персонажа, он мог измениться!!
Первый вариант:
Ассамиты: Ловкость или Выносливость.
Бруджа: Упорство или Сила.
Вентру: Манипулирование или Самообладание.
Гангрел: Выносливость или Самообладание.
Городские Гангрел: Впечатление или Самообладание.
Горгульи: Сила или Выносливость.
Дочери Какофонии: Впечатление или Манипулирование.
Ласомбра: Сила или Манипулирование.
Малкавиан: Интеллект или Манипулирование.
Носферату: Сообразительность или Сила.
Самеди/Каппадокийцы: Упорство или Выносливость.
Сетиты: Сообразительность или Манипулирование.
Тзимици: Интеллект или Ловкость.
Тореадор: Ловкость или Впечатление.
Тремер: Интеллект или Сообразительность.
Джованни: Интеллект или Упорство.
Равнос: Ловкость или Манипулирование.
Или же второй вариант:
Ассамиты: Сообразительность или Ловкость.
Бруджа: Сила или Впечатление.
Вентру: Упорство или Впечатление.
Гангрел: Выносливость или Самообладание.
Городские Гангрел: Впечатление или Самообладание.
Горгульи: Сила или Выносливость.
Дочери Какофонии: Впечатление или Манипулирование.
Ласомбра: Ловкость или Самообладание.
Малкавиан: Интеллект или Манипулирование.
Носферату: Сила или Самообладание.
Самеди/Каппадокийцы: Упорство или Выносливость.
Сетиты: Ловкость или Манипулирование.
Тзимици: Упорство или Ловкость.
Тореадор: Сообразительность или Впечатление.
Тремер: Сообразительность или Упорство.
Джованни: Упорство или Сила.
Равнос: Ловкость или Манипулирование.
Итоговый вариант, учитывая предложения (не входит в голосование, изменять буду в зависимости от предложений):
Ассамиты: Ловкость или Выносливость.
Бруджа: Упорство или Сила.
Вентру: Манипулирование или Самообладание.
Гангрел: Выносливость или Самообладание.
Городские Гангрел: Впечатление или Самообладание.
Горгульи: Сила или Выносливость.
Дочери Какофонии: Впечатление или Манипулирование.
Ласомбра: Сила или Манипулирование.
Малкавиан: Интеллект или Манипулирование.
Носферату: Сообразительность или Сила.
Самеди/Каппадокийцы: Упорство или Выносливость.
Сетиты: Ловкость или Манипулирование.
Тзимици: Интеллект или Ловкость.
Тореадор: Сообразительность или Впечатление.
Тремер: Интеллект или Упорство.
Джованни: Сообразительность или Упорство.
Равнос: Ловкость или Сообразительность.
Итоговый вариант см. в создании персонажа, он мог измениться!!
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
Пт 09 Авг 2024, 21:49 автор Событие
» Разговоры
Пн 30 Дек 2019, 02:29 автор Нолан Грейр
» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Вт 19 Апр 2016, 22:43 автор Рассказчик
» Отсутствие в игре
Вт 29 Мар 2016, 20:37 автор Рассказчик
» Перечень "домашних" правил
Сб 07 Ноя 2015, 12:22 автор Рассказчик
» 12: Опасные Озёра [WR]
Сб 15 Авг 2015, 14:44 автор 20 $
» Двадцатидолларовые герои
Пн 20 Июл 2015, 14:36 автор 20 $
» 11: Опасный Париж [DLC]
Ср 18 Мар 2015, 13:06 автор 20 $
» Голосуем за расширение рамок ночи
Вт 03 Мар 2015, 00:24 автор Ариэлль Руше
» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Вт 06 Янв 2015, 03:46 автор Рассказчик