Игровая дата и погода

2 игровая ночь.

Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.

Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с

21:00 Дисциплины (Disciplines) Rainl
Дождь с грозой.

23:00 Дисциплины (Disciplines) Showerl
Сильный ливень с грозой.

04:00 Дисциплины (Disciplines) Shower
Сильный ливень.

Всю ночь
Дисциплины (Disciplines) Cloudy
Сильная облачность, туман.
Последние темы
» Хранилище картинок
Дисциплины (Disciplines) EmptyПт 09 Авг 2024, 21:49 автор Событие

» Разговоры
Дисциплины (Disciplines) EmptyПн 30 Дек 2019, 02:29 автор Нолан Грейр

» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Дисциплины (Disciplines) EmptyВт 19 Апр 2016, 22:43 автор Рассказчик

» Отсутствие в игре
Дисциплины (Disciplines) EmptyВт 29 Мар 2016, 20:37 автор Рассказчик

» Перечень "домашних" правил
Дисциплины (Disciplines) EmptyСб 07 Ноя 2015, 12:22 автор Рассказчик

» 12: Опасные Озёра [WR]
Дисциплины (Disciplines) EmptyСб 15 Авг 2015, 14:44 автор 20 $

» Двадцатидолларовые герои
Дисциплины (Disciplines) EmptyПн 20 Июл 2015, 14:36 автор 20 $

» 11: Опасный Париж [DLC]
Дисциплины (Disciplines) EmptyСр 18 Мар 2015, 13:06 автор 20 $

» Голосуем за расширение рамок ночи
Дисциплины (Disciplines) EmptyВт 03 Мар 2015, 00:24 автор Ариэлль Руше

» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Дисциплины (Disciplines) EmptyВт 06 Янв 2015, 03:46 автор Рассказчик

◄◄
►►

Дисциплины (Disciplines)

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик Чт 09 Июн 2011, 22:03

Среди Сородичей ведутся многочисленные споры на тему природы Дисциплин. Многие молодые вампиры, ещё не узнавшие, в какую цену Обращение обходится их душам, видят лишь положительные стороны Дисциплин, считая их способностями, с помощью которых можно повелевать низшими существами — такими, как смертные. Ищущие покаяния Собратья, а также вампиры традиционного или теологического толка, нередко считают Дисциплины преимуществами, которыми их наделил создатель вампиров (кто бы он ни был), чтобы жуткая раса Проклятых могла эффективнее выполнять план этого существа. Ну а третьи придают Дисциплинам собственный смысл, как в случае с кланом Тремер и его Тауматургией.
Истина, разумеется, остаётся неизвестной, как и любые ответы, касающиеся бытия Сородичей. Однако ужасающая эффективность вампирских способностей не вызывает никаких сомнений.

Применение Дисциплин

Каждому клану присущи три определённых Дисциплины. Конечно, они не являются абсолютным эксклюзивом соответствующего клана. Это значит, что вампир одного клана может изучать Дисциплины других кланов, помимо своих "клановых", потратив очки опыта, хотя такие Дисциплины считаются "внеклановыми", и приобретать их дорого (см. соответствующую тему). Разумеется, также есть возможность заполучить Дисциплины другого клана, совершив Диаблери над вампирами соответствующего происхождения. Получение способностей этим кошмарным способом описано в соответствующей теме.
Базовая система применения Дисциплин слегка отличается от стандартной механики бросков. Атрибут, влияющий на использование конкретного эффекта, прописан в системном подразделе данной способности. Вместе с этим Атрибутом указан определённый Навык, который позволяет действовать более искусно или усиливает данный эффект. Помните, что персонаж, не имеющий ни одной точки в требуемом Навыке, получит штраф к запасу кубиков при активации определённых Дисциплин. Вдобавок, общий уровень владения Дисциплиной в целом тоже прибавляется к запасу кубиков. В результате, запас кубиков складывается из трёх характеристик, вместо обычных двух для стандартных задач на основе Навыков или Атрибутов. Возьмём, к примеру, первый эффект Дисциплины в этой главе — «Звериные Шептания», Анимализм. В качестве необходимого Атрибута указано Манипулирование, а требующийся Навык — Приручение Зверей. Если у персонажа Манипулирование 2, Приручение Зверей 3 и Анимализм 4, его игрок должен кидать девять кубиков, чтобы определить степень успешности применения «Звериных Шептаний». Тот факт, что «Звериные Шептания» — эффект первого уровня, не имеет значения, важен лишь общий уровень Анимализма персонажа.
Что касается прочей информации, присутствующей в системном подразделе, то сюда входит следующее:

  • Стоимость применения Характеристики (если для применения что-то требуется), например трата Витэ или Силы Воли.
  • Бонусы или штрафы к запасу кубиков, зависящие от обстоятельств. Их список не является исчерпывающим, просто несколько распространённых ситуаций, с которыми может столкнуться персонаж при использовании данной Дисциплины. Как обычно, Рассказчик волен дополнительно модифицировать эти обстоятельства по своему усмотрению.
  • Другие специфические детали, которые необходимо описать языком игры.

Персонаж может применять лишь те способности Дисциплины, что соответствуют освоенному им уровню Дисциплины, или ниже его. То есть, персонаж с Домнированием 3 может использовать способности первого, второго и третьего уровней этой Дисциплины.
Ниже описаны эффекты действия Дисциплин с первого по пятый уровень. Они всегда действуют именно так, однако некоторые старейшины утверждают, что после того, как вампир овладеет максимальным уровнем Дисциплины и достигнет определённого уровня Силы Крови, он может попытаться выйти за рамки статичных эффектов Дисциплины и проявить собственную индивидуальность, создавая новые или расширяя имеющиеся способности.
Это означает, что, например, нет строго предписанного эффекта шестого уровня Прорицания, а потому вполне вероятно, что Сородич, освоивший Прорицание на этом уровне, создаст собственный уникальный эффект. Впрочем, рассказы о подобных способностях недостоверны. Сущность Силы Крови настолько переменчива, что освоенное Сородичем может внезапно исчезнуть, если он надолго впадёт в торпор и забудет то, что когда-то знал.

Столкновение сверхъестественных существ

Не-мёртвые будут неизбежно пересекаться с другими страшными и причудливыми обитателями Мира Тьмы. Вампиры могут столкнуться с оборотнями, магами или ещё более странными существами. Когда подобные столкновения нельзя разрешить мирным путём, то могут использоваться сверхъестественные способности и умения, позволяющие определить, кто окажется сильнее.
В этой теме рассмотрено применение Дисциплин против смертных человеческих существ и других вампиров. В подобных случаях правила действуют согласно написанному. Возникает небольшой вопрос касательно защиты, которой может обладать жертва. У смертного вряд ли будет какая-либо защита, помимо соответствующего Атрибута, отвечающего за Сопротивление, а другие вампиры могут в полной мере использовать сопротивление, упомянутое в описании конкретной Дисциплины. Например, вампир, ставший объектом применения Доминирования, получает право в состязательном броске кидать кубики, складывающиеся из его Упорства + Силы Крови. А смертный, против которого используется Доминирование, может задействовать только Упорство в состязательном броске против Интеллекта + Запугивания + Доминирования вампира (в конце концов, у смертного попросту нет Силы Крови).
А что происходит, когда вампир встречается со сверхъестественным существом и становится объектом применения его способностей? Каким образом вампирская сущность и особенности защитят его? В случаях, когда успешность применения способности определяется противопоставляемым броском, вампир кидает соответствующий Атрибут сопротивления + Силу Крови. Атрибутом сопротивления может быть Выносливость, Упорство или Самообладание вампира. Выносливость используется против физических эффектов, Упорство — против ментальных эффектов, а Самообладание — против эмоциональных.
Например, если смертный маг пытается трансформировать тело вашего вампира, в качестве сопротивления вы делаете бросок Выносливость + Сила Крови. Если оборотень пытается воспользоваться магией духов, чтобы повлиять на разум вашего персонажа, делаете бросок Упорство + Сила Крови. Если загадочное существо пытается внушить вашему вампиру ужас, делаете бросок Самообладание + Сила Крови.
Во всех прочих отношениях придерживайтесь остальных правил, касающихся применения данной способности. Основное различие тут в том, что вампиры, благодаря своей Силе Крови, получают преимущество при сопротивлении сверхъестественным эффектам.
Рассказчик может обращаться к этому правилу всякий раз, когда сводит вашего персонажа с самостоятельно придуманными монстрами — причудливыми созданиями, которые могут нигде больше не встречаться. Или он может позволить подобный состязательный бросок, когда ваша вампирская хроника переплетается с игрой оборотней, магов или любой другой повествовательной линейкой. Когда Дары, заклинания или любые иные способности из этих игр применяются против вашего персонажа, знайте, что сила, присущая созданию ночи, может обеспечить некоторой защитой.
Однако учтите, что эта защита не распространяется на те случаи, когда не разрешено делать состязательный бросок для сопротивления конкретному эффекту. Скажем, Рассказчик делает бросок, определяющий, какое действие окажет заклинание ведьмы, направленное против вашего вампира, и, согласно правилам, Упорство вашего персонажа просто отнимается от запаса кубиков, использующегося в данном броске. В таком случае Сила Крови вашего вампира не будет отниматься от этого запаса кубиков. Поскольку для сопротивления эффекту не делается никаких состязательных бросков, в качестве штрафа к запасу кубиков будет использоваться лишь Атрибут сопротивления вашего персонажа.
Будьте начеку! Точно также, как вампиры получают дополнительную защиту от способностей других сверхъестественных существ, так и эти существа получают преимущества при сопротивлении вампирским Дисциплинам. Когда Дисциплинам сопротивляются противопоставляемым броском, существа вроде оборотней и магов получают дополнительный запас кубиков, основанный на их собственной потусторонней природе. Эта дополнительная защита описана в Werewolf: the Forsaken, Mage: the Awakening и других повествовательных играх.


Оригинал: Vampire: the Requiem, стр. 114-115
Перевод: Русская Борзая
Коррекция и адаптация: Constantine


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Ср 31 Окт 2018, 23:17), всего редактировалось 7 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Анимализм (Animalism)

Сообщение  Рассказчик Чт 09 Июн 2011, 22:12

Анимализм (Animalism)

Пусть большинство из них внешне и похожи на людей, но внутри любого Сородича скрывается жестокий хищник, Зверь, подразделяющий всех остальных на две категории угроза или жертва. Некоторые Сородичи ощущают свою связь с животными и связь с собственной животной натурой острее, чем другие. Эти Сородичи нередко изучают Дисциплину «Анимализм», которая позволяет им налаживать контакт со зверями — и Внутренним Зверем. Они могут не только общаться с низшими созданиями, но и навязывать им свою волю, заставляя повиноваться. Наращивая свою мощь, некоторые Сородичи осваивают способность сливаться с животными или воздействовать на Зверя, таящегося в их собственной душе или в душах других вампиров.
Большинство Сородичей вызывают у животных отторжение. Низшие существа становятся беспокойными в присутствии не-мёртвого, и, как правило, убегают (или, в некоторых случаях, нападают на вампира). Сородичи, владеющие Анимализмом — совсем другое дело. Подобные вампиры нередко кажутся привлекательными для животных, и их присутствие усмиряет даже самых неугомонных зверей.
Другие разумные сверхъестественные существа, например, оборотни в форме животного, не подвержены воздействию Анимализма. Интеллект помещает их в сферу компетенции Дисциплины «Доминирование». Таким образом, вампир, обладающий Анимализмом, может навязать свою волю оборотню — и даже оборотню в форме волка — с помощью Доминирования. Точно также, Анимализм бесполезен против другого вампира, превратившегося в волка или любое другое животное. Анимализм ничем не поможет вампиру против разумных существ.
Следует учесть, что любая способность Анимализма, требующая взгляда в глаза, становится куда сложнее в применении, если объект не стоит неподвижно или не обездвижен любым другим образом. Если выбранное животное передвигается, то бросок активации соответствующего эффекта получает штраф -1 в дополнение к любым другим предписанным штрафам.


• Звериные Шептания (Feral Whispers)

Сородич, владеющий этой способностью, научился понимать низших существ и говорить с ними так, чтобы они его понимали. Это — основа, на которой покоятся все прочие эффекты Анимализма, поскольку без понимания не может быть подчинения. Вампир должен заглянуть в глаза выбранному животному; благодаря чему возникает мощная эмпатическая связь между вампиром и зверем, позволяющая им общаться. Этот контакт хотя бы частично — ментальный. Вампир может шептать животному что-нибудь на своём языке (или на любом известном ему языке), или шипеть, лаять, чирикать и производить любые другие звуки, с помощью которых обычно общается животное. (Некоторые Сородичи предпочитают второй вариант, считая, что это позволяет им теснее сблизиться с животным, но многие другие высмеивают их за такое и считают подобную практику вульгарной.) Животное, в свою очередь, может производить какие-нибудь звуки в ходе ответа — рычание, негромкий щебет или что-то ещё. Суть звука не имеет особого значения, поскольку смысл передаётся главным образом с помощью эмпатической связи. Большинство животных, отзываясь на «Звериные Шептания», инстинктивно отвечают тихо, если только не оказываются в напряжённой или болезненной ситуации. Сородич должен или продолжать смотреть животному в глаза, или поддерживать с ним непрерывный диалог. Если он не выполняет это условие хотя бы один ход, связь обрывается, и ему нужно заново установить контакт, если он пожелает продолжить разговор.
Поскольку «Звериные Шептания» требуют взгляда в глаза, то на незрячих животных воздействовать невозможно. Вдобавок, чем проще и неразумнее животное, тем сложнее установить связь с его Зверем или его эмоциями. С млекопитающими, хищниками и некоторыми крупными рептилиями общаться относительно просто; с насекомыми, беспозвоночными и с большинством рыб — почти невозможно.
Учтите, что, пусть «Звериные Шептания» и позволяют вампиру и животному общаться, они не заставляют существо подчиняться приказам или выполнять задания. Кроме того, суть передаваемой информации во многом зависит от интеллекта и восприятия животного. Кошка, вероятно, сможет сообщить, что большая группа людей заставила её покинуть расположенное неподалёку здание, но вряд ли она поймёт вопросы вроде «Носил ли кто-нибудь из них зелёную бейсболку» или сможет воспринять концепцию точных чисел.
Стоимость:
Запас кубиков: Манипулирование + Приручение Зверей + Анимализм
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Драматическая неудача означает, что персонаж неверно понимает животное, получая ложную информацию. Вдобавок, до следующего заката животное становится неуязвимым для любых последующих применений Анимализма этим персонажем.
Неудача: Неудача означает, что у персонажа не получается общаться с животным.
Успех: Успех означает, что персонаж может нормально общаться с животным, в той мере, в какой оно на это способно.
Чрезвычайный успех: Выдающийся успех указывает, что животное не просто готово общаться, но всецело стремится пойти навстречу, даже выдавая информацию, которую у него не просили, если считает эти сведения важными (насколько позволяет его интеллект).

Рекомендуемые модификаторы

Модиф. Ситуация
+1 Выбранное животное — хищное млекопитающее (волк, кошка, насекомоядная летучая мышь).
+1 Персонаж способен с помощью Дисциплины Превращение (Protean) принимать образ животного, с которым он собирается общаться (но ему вовсе не обязательно на самом деле сейчас превращаться).
+1 Персонаж пытается общаться с животным на его «родном языке», с помощью шипения, писка или любых других звуков (при условии, что игрок желает отыгрывать подобные действия).
— Выбранное животное — какое-нибудь другое млекопитающее, хищная птица или крупная рептилия (крыса, сова, аллигатор).
-1 Выбранное животное — какая-то другая птица или небольшая рептилия (голубь, змея).
-3 Выбранное животное — насекомое или рыба.


•• Подчинение (Obedience)

Научившись общаться с животными, Сородич, благодаря пониманию своей собственной звериной сущности, может теперь ещё и командовать ими. Ему больше не нужно упрашивать, угрожать или льстить животным, чтобы они выполнили необходимое. Он требует, а они подчиняются с максимальным старанием.
Вампир должен заглянуть зверю в глаза, как и в случае со «Звериными Шептаниями», и сообщить животному, что именно оно должно сделать. Животное подчиняется, насколько позволяют его способности, но его сущность и интеллект могут привести к тому, что приказы будут истолкованы самым причудливым образом. Получив приказ, животное будет выполнять его, при условии, что выполнение можно осуществить до следующего восхода. На рассвете приказание рассеивается, вне зависимости от того, выполнена задача или нет.
Крайне сложно заставить животное сделать что-то, что идёт совершенно вразрез с его природой (например, приказать белке на кого-нибудь напасть) или что-то явно самоубийственное (скажем, приказать сторожевому псу улечься перед мчащимся грузовиком).
Вампир может отдавать приказы лишь одному животному за раз, но его приказы может одновременно выполнять такое количество животных, какое позволяют обстоятельства, при условии, что он способен всем им отдать приказы индивидуально.
Стоимость:
Запас кубиков: Впечатление + Приручение Зверей + Анимализм – Самообладание животного
Действие: Мгновенное
Кроме того, «Подчинение» требует состязательного броска, если животное уже находится под контролем другого Сородича, владеющего этой способностью (в таком случае количество успехов в броске «Подчинения» должно превысить количество успехов предыдущего вампира).

Результаты броска

Драматическая неудача: Драматическая неудача означает, что животное или нападает на персонажа, или совершает абсолютно противоположное тому, что от него требовали. Вдобавок, до следующего заката животное становится неуязвимым для любых последующих применений Анимализма этим персонажем.
Неудача: Неудача означает, что у персонажа не получается командовать животным или общаться с ним.
Успех: Успех означает, что животное выполняет приказы персонажа в меру своих способностей.
Чрезвычайный успех: Выдающийся успех означает, что животное испытывает сильную временную привязанность к персонажу. Оно старается угодить и предвосхитить приказы, даже когда не занимается непосредственным выполнением конкретного задания.

Рекомендуемые модификаторы

Модиф. Ситуация
+1 Выбранное животное — хищное млекопитающее (волк, кошка, насекомоядная летучая мышь).
+1 Персонаж уже успешно применил на животное «Звериные Шептания», а теперь пытается управлять им с помощью «Подчинения».
— Выбранное животное — какое-нибудь другое млекопитающее, хищная птица или крупная рептилия (крыса, сова, аллигатор).
-1 Выбранное животное — какая-то другая птица или небольшая рептилия (голубь, змея).
-1 Приказ идёт вразрез с натурой животного или набором присущих ему способностей.
-1 Выбранное животное — гуль.
-3 Выбранное животное — насекомое или рыба.
-3 Приказ является очевидно самоубийственным.


••• Зов Дикой Природы (Call of the Wild)

Сородич находится в таком внутреннем согласии с собственным Зверем, что может обращаться на зверином языке — воем, шипением, карканьем и т.д. — призывая к себе существ определённого типа. Любое животное указанного типа, находящееся в данной области, вынуждено подчиниться, немедленно направившись к Сородичу с максимальной возможной скоростью по самому прямому из доступных путей. Можно призвать лишь тех животных, которые способны услышать призыв, поэтому глухие звери или звери, отгороженные от звука толстыми стенами или иными барьерами, не откликнутся. Вдобавок, лишь обычные животные откликнутся на этот призыв — то есть, никаких адских гончих или горгулий (см. стр. 225–256).
Животные, откликнувшиеся на призыв Сородича, вовсе не находятся автоматически под его контролем, но на них будет проще воздействовать другими способностями Анимализма.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Впечатление + Приручение Зверей + Анимализм
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Все животные указанного типа в пределах 100 ярдов (91 метра) немедленно становятся враждебными по отношению к персонажу и до следующего заката неуязвимы для любых других попыток применения Анимализма этим персонажем.
Неудача: В случае неудачи никакие животные не приходят.
Успех: Область призыва - 100 ярдов (91 метр) за каждый полученный успех. То есть, один успех при вызове крыс призовёт всех крыс в пределах 100 ярдов. Рассказчик определяет, сколько животных откликнутся на зов, в зависимости от окружающей обстановки. В центре города могут явиться тысячи крыс, но ни одного сокола или койота.
Чрезвычайный успех: Как и в случае обычного успеха. Согласно предыдущему примеру с призывом крыс, если игрок наберёт 7 успехов, на зов явятся все крысы в пределах 700 ярдов.

Рекомендуемые модификаторы

Рассказчик по своему усмотрению может назначать бонусы или штрафы в зависимости от погоды, преград или фонового шума. Скажем, сильный ветер может уменьшить дистанцию, на которой будет слышен звук, добавив штраф -2.
Животные, откликнувшиеся на «Зов Дикой Природы», куда легче поддаются воздействию других эффектов Анимализма со стороны призвавшего их персонажа. Любое последующее применение Анимализма на этих конкретных животных получает бонус, равный количеству успехов в броске активации данной способности. Этот бонус действителен до конца сцены.
Примеры характеристик стандартных животных вы можете найти на стр. 202-203 основной книги правил World of Darkness.


•••• Слияние с Низшим Духом (Subsume the Lesser Spirit)

Пристально заглянув животному в глаза, вампир может мысленно войти в тело существа и управлять им, словно своим собственным. Некоторые Сородичи верят, что таким образом душа вампира по-настоящему переселяется в зверя, хотя другие, менее мистически настроенные Сородичи, с ними не согласны. Так или иначе, разум и инстинкты животного полностью подавляются, и Сородич волен предпринимать любые желаемые действия, находясь в теле зверя. Собственное тело вампира впадает в состояние, напоминающее торпор, и во всех смыслах и отношениях кажется трупом. До тех пор, пока персонаж не вернётся, его тело нельзя разбудить никакими способами (хотя городские легенды Сородичей повествуют о призраках, вселяющихся в такие тела и устраивающих полный разор). Кроме того, в определённых вампирских кругах ходят слухи, будто некоторые вампиры, пристрастившиеся к ощущениям, испытываемым во время вселения в животное, слишком надолго остаются в такой форме и забывают свою истинную сущность.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Манипулирование + Приручение Зверей + Анимализм против Самообладания животного
Действие: Состязательное

Результаты броска

Драматическая неудача: У персонажа не получается слиться с животным; животное становится враждебным и до следующего заката неуязвимо для любых других применений Анимализма этим персонажем.
Неудача: Персонаж терпит неудачу или получает ничью в состязательном броске, и оказывается неспособен установить связь с животным.
Успех: Персонаж побеждает в состязательном броске и вселяется в тело животного. Находясь там, он может применять Анимализм, но помимо этого — больше никаких Дисциплин.
Чрезвычайный успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами и вселяется в тело животного; находясь там, он может использовать вдобавок ещё Прорицание (Auspex) и Величие (Majesty). Если персонаж побеждает в состязательном броске и количество его успехов превышает значение Самообладания животного, персонаж способен полностью себя контролировать, и его разум остаётся ясным. Если он побеждает в броске, но количество успехов равно или ниже значения Самообладания животного, то для совершения любого действия, идущего вразрез с инстинктами животного, персонаж должен потратить пункт Силы Воли. В противном случае разум вампира застилают звериные желания и побуждения.
Вдобавок, если персонаж побеждает в состязательном броске, но число набранных успехов равно или ниже Самообладания животного, то сознание персонажа так тесно переплетается с сознанием зверя, что он сохраняет некоторые элементы звериного поведения даже после возвращения в собственное тело. До тех пор, пока игрок не потратит три пункта Силы Воли, чтобы побороть данный эффект — то есть, пункты не должны быть потрачены на получение дополнительных успехов в бросках, никак не связанных с этим — персонаж продолжает мыслить и ощущать себя, словно животное. (У данного эффекта нет «жестких» механических проявлений, но его необходимо отыгрывать. Если персонаж не демонстрирует никакого «звериного» поведения, Рассказчик волен или урезать опыт, получаемый персонажем, или автоматически потратить его Силу Воли в ситуации, когда персонаж не проявит уместную звериную реакцию.)
Находясь в теле животного, персонаж может как угодно далеко уходить от собственного тела и неуязвим для солнечного света, но он по-прежнему должен прикладывать усилия, чтобы бодрствовать днём (см. «Человечность» на стр. 184). Персонаж может в любое время покинуть животное и вернутся в собственное тело, вне зависимости от расстояния. Это происходит автоматически, если вампир больше не бодрствует. Любые повреждения, нанесённые животному, также наносятся и телу вампира. Если животное умирает, пока вампир всё ещё находится внутри него, Сородич немедленно впадает в торпор. (Некоторые полагают, что в это время душа пытается найти дорогу обратно и вернутся в родное тело). Если физическое тело Сородича уничтожат, его душа остаётся заперта в теле животного до тех пор, пока он наконец не заснёт, и после этого его дух погружается в забвение и его больше не вернуть.
Бывает, пусть и очень редко, что вампир забрасывает своё физическое тело так надолго, что, пока он «гуляет», оно от голода впадает в торпор. Если покинутое тело вампира погружается или насильно отправлено в торпор, дух вампира автоматически возвращается в своё тело.

Рекомендуемые модификаторы

Модиф. Ситуация
+1 Выбранное животное — хищное млекопитающее (волк, кошка, насекомоядная летучая мышь).
+1 Персонаж уже успешно применил на животное «Звериные Шептания», а теперь пытается в него вселиться.
+1 Персонаж способен с помощью Дисциплины Превращение (Protean) принимать образ животного, с которым он собирается общаться (но ему вовсе не обязательно на самом деле сейчас превращаться).
— Выбранное животное — какое-нибудь другое млекопитающее, хищная птица или крупная рептилия (крыса, сова, аллигатор).
-1 Выбранное животное — какая-то другая птица или небольшая рептилия (голубь, змея).
-1 Выбранное животное — гуль.
-3 Выбранное животное — насекомое или рыба.


••••• Укрощение Зверя (Leashing the Beast)

Связь вампира со Зверем становится настолько прочной, что он может управлять не только окружающими существами, но и собственным Зверем, а также Зверьми других Сородичей.
Это вовсе не прямое управление, как в случае с «Подчинением» или Дисциплиной «Доминирование». Вместо этого Сородич умеет обращаться к инстинктам Зверя, побуждая его — а, таким образом, и вампира, в котором он притаился — вести себя определённым образом. Разумеется, общение со Зверем опасно даже при самых благоприятных обстоятельствах, и некоторых несчастных Сородичей погубили собственные попытки управлять Зверьми окружающих.
Объект применения способности должен быть вампиром и должен находиться в пределах поля зрения персонажа. (Если персонаж применяет эффект на себя, ему вовсе не обязательно видеть, поэтому он может действовать даже в полной темноте или будучи ослеплёнными как-нибудь иначе.) Игрок должен решить, хочет ли он вызвать яростное Безумие или Рётшрек, или же приглушить то или другое.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Манипулирование + Эмпатия + Анимализм против Самообладания + Силы Крови (при воздействии на других); Манипулирование + Эмпатия + Анимализм (при воздействии на себя)
Действие: Мгновенное (при воздействии на себя) или Состязательное; сопротивление рефлекторно (при воздействии на другого)

Результаты броска

Драматическая неудача: При использовании на других, применяемый эффект бьёт по самому персонажу, и он должен или потратить пункт Силы Воли, или впасть в Безумие или Рётшрек, смотря на что он пытался повлиять. Вдобавок, объект применения способности до следующего заката становится неуязвимым для любых других попыток применения «Укрощения Зверя» этим персонажем. При использовании эффекта на себя, вызывается противоположный тип Безумия (например, Рётшрек, если собирались вызвать Безумие ярости).
Неудача: Персонаж делает неудачный мгновенный бросок или проигрывает или получает ничью в состязательном броске, и применение способности оказывается безуспешным.
Успех: Мгновенное действие вызывает или усмиряет безумие ярости или Рётшрек самого персонажа. Или же персонаж набирает больше успехов в состязательном броске и может управлять чужим Зверем. Если удаётся вызвать то или другое, то до конца сцены действуют обычные правила Безумия или Рётшрека.
Чрезвычайный успех: Персонаж выполняет мгновенное действие или побеждает в противопоставляемом броске с пятью или больше успехами, и объект применения эффекта немедленно впадает в Безумие или Рётшрек (или вырывается из них). Если объект впадает в Безумие или Рётшрек, он остаётся в этом состоянии до конца сцены, вне зависимости от обстоятельств и происходящих вокруг событий. Вдобавок, нельзя тратить Силу Воли, чтобы преждевременно выйти из Безумия. Если объекта вырывают из состояния Безумия или Рётшрека, он не будет подвержен воздействию Безумия или Рётшрека до конца сцены, вне зависимости от обстоятельств и происходящих вокруг событий.

Рекомендуемые модификаторы

Если персонажу известна Добродетель иили Порок того, против кого используется данная способность, подобное знание даёт бонус +1, но вампир должен обхаживать Зверя, специально сосредотачиваясь на этих аспектах личности. Такой бонус не является кумулятивным. Зная и Добродетель, и Порок персонажа, можно получить бонус +1, а не +2.
Если эффект применяется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности), он получает бонус +2.
Если персонаж уже находится во власти Безумия и использует эту способность на себя, действует штраф в -2.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Пн 26 Ноя 2012, 20:09), всего редактировалось 4 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Прорицание (Auspex)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 10:06

Прорицание (Auspex)

Эта могущественная Дисциплина наделяет персонажа невероятными способностями восприятия. На самом начальном уровне она обостряет обычные чувства Сородича. С ростом мастерства перед использующим Прорицание вампиром открываются совершенно новые возможности. В целом, эта Дисциплина направлена на получение информации, неважно, откуда будут извлекаться данные — из образов и запахов, аур и энергетические узоров, или прямо из разума другого существа. К тому же, Прорицанием можно пользоваться, чтобы проникать сквозь морок способностей, которые сбивают с толку, маскируют и обманывают (см. врезку «Поединок Разумов»). Мало что можно утаить от истинного мастера Прорицания.
Изредка эта сверхъестественная Дисциплина дарует экстрасенсорные или даже провидческие озарения. Подобные феномены могут проявляться в форме быстрых сменяющихся образов, всеподавляющего сопереживания или даже зловещего предчувствия. Сородич никак не контролирует эти прозрения, но со временем и опытом может научиться толковать их значение.
Впрочем, подобная обострённая чувствительность имеет и отрицательные стороны. Когда вампир активно использует любой уровень прорицания за исключением пятого («Сумеречная Проекция»), есть риск, что его тонкое восприятие будет шокировано чрезмерными раздражителями. Внезапные или ошеломляющие происшествия, такие как звук выстрела или луч фонарика, ударивший по глазам, способны оглушить персонажа, если он не сделает успешного броска Упорства. В случае неудачи персонаж будет дезориентирован, до конца следующего хода полностью утратив способность воспринимать окружающее.

Поединок Разумов

Пусть Прорицание и является могущественной Дисциплиной, особенно на высоком уровне, применение её конкретным Сородичем далеко не всегда будет давать гарантированный результат. Другие сверхъестественные эффекты и умения могут препятствовать и состязаться с эффектами Прорицания, и самый распространённый случай тут — Покров, во многих смыслах являющееся прямой противоположностью Прорицанию.
Сутью противоборства «Прорицание-против-Покрова» будет столкновение могущественных разумов, поскольку обе Дисциплины основываются и полагаются на ментальную мощь Сородича. Когда персонаж, владеющий Прорицанием, обращается к своим обострённым чувствам, чтобы проникнуть сквозь морок Покрова, сделайте противопоставляемый бросок Сообразительность + Расследование + Прорицание против Упорства + Скрытности + Покрова. В поединке победит тот, кто наберёт больше успехов. В случае ничьей победит защищающийся. Как правило, ничья означает, что вампир, использующий Покров, остаётся незримым (поскольку инициатором проверки будет персонаж, пользующийся Прорицанием), но всё-таки не всегда. Если вампир применяет Покров на глазах у Сородича, использующего Прорицание, прячущийся персонаж считается инициатором, поскольку именно он пытается укрыться прямо на виду.
Покров вовсе не единственная сверхъестественная способность, сквозь эффекты которой может проникать Прорицание. Например, персонажа, использующего «Сумеречную Проекцию», может увидеть персонаж, применяющий «Обострённые Чувства». Основой практического подхода в таких случаях будет использование всё той же системы, с учётом конкретной механики для прорицателя по-прежнему делается бросок Сообразительность + Расследование + Прорицание, а для скрывающегося Упорство + соответствующий Навык + Дисциплина.


• Обострённые Чувства (Heightened Senses)

При активации данной способности чувства вампира обостряются до предела, вдвое увеличивая как дальность, так и чёткость любого восприятия. Обострённое зрение позволяет вампиру видеть мельчайшие детали даже на большом расстоянии, а обострённый нюх может сообщить персонажу о присутствии в дыхании смертного остаточных следов алкоголя. При желании, Сородич может обострять лишь один вид восприятия вместо всех пяти разом, чтобы лучше оградить себя от нежелательных раздражителей из посторонних источников. Однако учтите, что риск оказаться дезориентированным по-прежнему присутствует, вне зависимости от того, какое количество видов восприятия усилено в конкретный момент. (Помните, что вампиры не дышат. Поэтому Сородичи не чувствуют запахов, за исключением тех случаев, когда они намеренно используют обоняние, и поэтому их не может внезапно ошеломить резкий запах, если они в указанный момент ничего не нюхают активно.)
Стоимость:
Запас кубиков: Для этого эффекта обычно не требуется броска. Игрок просто активирует способность и сообщает Рассказчику, что именно делает его персонаж и какое(ие) именно чувство(а) используется(ются). Рассказчик в свою очередь выдаёт ту информацию, которая могла быть получена. Единственный случай, когда требуется бросок, это если Рассказчик пожелает дать персонажу шанс ощутить надвигающуюся опасность. В этом случае Рассказчик может позволить игроку добавить пункты Прорицания к броску неожиданного нападения (Сообразительность + Самообладание — см. основную книгу правил World of Darkness, стр. 151).
Эта способность позволяет вампиру видеть в кромешной темноте.
Действие: Мгновенное


•• Восприятие Ауры (Aura Perception)

С помощью этой мистической способности вампир может воспринимать духовные ауры,
Отличительные особенности аур

Состояние  —  Цвет
Страх — Оранжевый
Агрессия — Пурпурный
Гнев — Ярко-красный
Горечь — Коричневый
Спокойствие — Светло-голубой
Сочувствие — Ярко-розовый
Сдержанность — Бледно-лиловый
Подавленность — Серый
Желание/Похоть — Тёмно-красный
Недоверие — Светло-зелёный
Зависть — Тёмно-зелёный
Волнение — Фиолетовый
Щедрость — Розовый
Счастье — Ярко-алый
Ненависть — Чёрный
Идеалистичность — Жёлтый
Невинность — Белый
Влюблённость — Ярко-голубой
Одержимость — Ярко-зелёный
Грусть — Серебристый
Одухотворённость — Золотой
Подозрительность — Тёмно-синий
Замешательство — Пёстрые, меняющиеся цвета
Мечтательность — Резкие, мерцающие цвета
Диаболист — Чёрные прожилки в ауре
Под Доминированием или Контролем — Тусклая, приглушённая аура
Состояние Безумия — Быстро пульсирующие цвета
Сумасшествие — Гипнотические, кружащиеся цвета
Вампир — Бледные цвета ауры
Оборотень — Интенсивно вибрирующая аура
Призрак — Покрытая бликами, судорожно пульсирующая аура
Использование магии — Мириады искр в ауре
окружающие всех разумных существ. Эти ауры состоят из многочисленных и часто меняющихся оттенков и узоров, и вампиру могут потребоваться многие годы, чтобы научиться правильно читать и толковать их. Пусть самые сильные эмоции и будут преобладать, почти у каждого индивидуума в любой отрезок времени можно обнаружить в ауре далеко не один цвет, и наблюдатель может увидеть любое количество вкраплений и проблесков других цветов.
«Цвета души» меняются вместе с ментальным и эмоциональным состоянием объекта, создавая непрестанно движущийся узор, уникальный, как отпечатки пальцев. Обычно, чем сильнее эмоции, тем интенсивнее цвета, но даже это правило может меняться в зависимости от множества сиюминутных факторов, зависящих от конкретных обстоятельств. Так или иначе, лишь практика приводит к совершенству; настоящий мастер чтения аур учится понимать значение каждого завитка и вкрапления.
Благодаря особенностям аур различных сверхъестественных существ, данную способность можно использовать для обнаружения сверхъестественных созданий. Скажем, ауры вампиров обычно бывают бледными, вне зависимости от цвета. Ауры оборотней, как раз наоборот, почти безумны в своей яркости. Ауры магов искрятся силой. Ауры призраков мерцают, словно гаснущая свеча.
Стоимость:
Запас кубиков: Интеллект + Эмпатия + Прорицание – Самообладание объекта
Действие: Мгновенное. (Учтите, что хоть действие и является мгновенным, но для того, чтобы различить детали ауры, требуется не просто беглый взгляд. Чтобы получить информацию, персонаж должен изучать ауру объекта в течение двух полных ходов, а следующий затем бросок нужен, чтобы установить, сможет ли он успешно прочесть её.)

Результаты броска

Драматическая неудача: Персонаж получает вводящую в заблуждение и абсолютно неверную информацию.
Неудача: У персонажа не получается ничего узнать.
Успех: Персонаж различает в ауре столько цветов, сколько он получил успехов в броске.
Чрезвычайный успех: Как и в случае обычного успеха, но добавляется один дополнительный цвет или степень интенсивности эмоций, различаемые персонажем.
Учтите, что в случае неудачи не будет получено никакой полезной информации, а при драматической неудаче — получена ложная или вводящая в заблуждение информация. По этой причине Рассказчик может делать бросок за игрока, чтобы истинный результат оставался тайной.

Вампир, пользующийся Прорицанием и наблюдающий, как кто-нибудь лжёт, может заметить враньё. Для этого делается состязательный бросок Интеллект + Эмпатия + Прорицание против Самообладания + Силы Крови объекта. Пользователь Прорицания распознает ложь, если наберёт больше успехов.
Если данная способность используется, чтобы определить настроение потенциальных боевых противников, она даёт бонус к Инициативе, равный количеству успехов, полученных в броске активации эффекта. Для этого нужно, чтобы вампир разговаривал с предполагаемыми противниками или находился от них в непосредственной близости хотя бы в течение одного хода перед началом боя. Этот период взаимодействия позволяет вампиру понять, что намечающиеся события не закончатся мирно, поэтому он сможет реагировать более подготовленно.

Рекомендуемые модификаторы

Число, которое следует отнять или прибавить к запасу кубиков, определяется объёмом информации, который собирается узнать персонаж.
+2 Объектом применения является вампир, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности).
— Тон (напр. — бледный, яркий или тусклый), но не цвет ауры.
-1 Основной тон и цвет.
-2 Сочетания цветов, в том числе и сообщающие подвид существа.
-3 Тонкие переходы в сочетаниях цветов и узоров.
То есть, если вампир, читающий ауру, желает увидеть едва различимые переходы в сочетаниях цветов и узоров, игрок получает штраф -3. Каждый успех, полученный сверх этого, предоставит одну единицу информации, касающуюся данного вопроса. Два успеха могут сообщить, что гуль в своём отношении к хозяйке мечется от любви к ненависти (от тёмно-синего к чёрному) и завидует другому гулю (тёмно-зелёный).


••• Прикосновение Духа (The Spirit’s Touch)

Способности Сородича к восприятию развиваются до такой степени, что он может замечать экстрасенсорные следы на объектах, просто несколько мгновений подержав вещь в руках. Эти следы могут сообщить вампиру, кто последним держал предмет, где тот лежал и даже для чего он в прошлом использовался.
Эти экстрасенсорные следы обычно проявляются в форме мимолётных и загадочных образов, и, как и в случае с другими способностями Прорицания, толкование полученной информации может стать отдельной задачей. Большинство следов (и, таким образом, большинство получаемых видений) относятся к последнему индивидууму, державшему указанный предмет, но два обстоятельства не позволяют этому утверждению стать безусловным. Во-первых, тот, кто держал предмет долго, оставит более чёткий след, чем кто-нибудь, державший вещь короткое время, пусть даже и недавно. Во-вторых, переживания, связанные с сильными эмоциями — будь то ненависть, страсть или страх — часто остаются на предметах в виде сильных экстрасенсорных следов. Такие мощные старые следы могут перекрыть более недавние или, по всей вероятности, не столь эмоционально выразительные.
Чтобы с помощью данной способности извлечь из объекта информацию, вампир просто должен несколько мгновений повертеть предмет в руках (или иным образом прикоснуться к нему), на это время Сородич погружается в неглубокий транс. Этот транс открывает врата для экстрасенсорных образов, и если помешать трансу, то вы помешаете и получению какой-либо полезной информации.
Стоимость:
Запас кубиков: Сообразительность + Оккультизм + Прорицание
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Драматическая неудача означает, что получен экстрасенсорный эквивалент «перепутанного послания» или весьма достоверный, но совершенно ложный образ.
Неудача: Неудача означает, что никаких следов не прочитано.
Успех: Успех даёт представление о предыдущем держателе предмета, а также достоверное видение или ощущение, связанное с воспоминанием о нём.
Чрезвычайный успех: Выдающийся успех даст обширное или хронологически связное представление о событии и его участниках, например — целое слайд-шоу из образов, касающихся объекта и его истории.

Эту способность также можно использовать, чтобы заглянуть в чужое прошлое. Необходимо прикоснуться к индивидууму, для чего может потребоваться бросок, если объект противится этому (см. основную книгу правил World of Darkness, стр. 157). Затем делается состязательный бросок Сообразительность + Оккультизм + Прорицание против Упорства + Силы Крови объекта. Объект делает бросок рефлекторно, он не имеет понятия, что кто-то просматривает события из его прошлого. Если читающий наберёт больше успехов, он просмотрит видение из прошлого, воспринимаемое с позиции объекта. Если не указаны временные рамки или иные критерии наблюдаемых событий, то читающий увидит самое последнее из драматических, напряженных или эмоционально насыщенных происшествий, случившихся с объектом. Если вампир, использующий Прорицание, сосредоточится на конкретном временном периоде или случае, то он получит штраф -1 за каждую ночь, прошедшую с момента события. То есть, при попытке увидеть, как объект питался три дня назад, читающий вампир в состязательном броске получит штраф -3.

Результаты броска

Драматическая неудача: События, наблюдаемые глазами объекта, неверно интерпретируются. Например, покажется, будто это его атаковали, а не он сам инициировал нападение.
Неудача: Проигрыш или ничья в состязательном броске. Никаких следов прочесть не удаётся.
Успех: Читающий персонаж набирает большее количество успехов. Сквозь его восприятие проносится нечёткое и смутное видение соответствующего события или ситуации. Он получает общее, интуитивное представление о произошедшем.
Чрезвычайный успех: Читающий персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами. Сквозь его восприятие немедленно проносится череда образов, касающаяся события. Он всецело понимает все детали случившегося, так, словно сам находился на месте объекта. Читающий не получает никаких новых характеристик или умений — скажем, если объект совершил диаблери. Читающий просто узнаёт, что произошло.

Рекомендуемые модификаторы

+2 Способность используется на вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности).
+1 Персонаж раньше уже считывал с данного предмета или индивидуума экстрасенсорные образы.
— Недавнее и мощное (орудие убийства, использованное четыре часа назад, или в убийстве уже признались).
-1 Недавние, но приглушённые, или мощные, но старые (пыльная семейная реликвия в сундуке).
-2 Эмоционально незначительные или давно забытые (выходной костюм, найденный в магазине подержанной одежды).
-3 Ни с чем не связанные или духовно незначительные (связка ключей, найденная несколько недель назад).
-3 Следы с предмета или личности считываются посреди боя или иной напряженной ситуации.


•••• Телепатия (Telepathy)

На этом уровне развития экстрасенсорного восприятия вампир способен проецировать своё сознание в разум находящегося рядом индивидуума. Благодаря этому создаётся ментальная связь, с помощью которой Сородич может беззвучно общаться или даже сканировать поверхность чужого подсознания. Вампир, использующий «Телепатию», воспринимает каждую уловленную мысль как голос в своей голове, и получение сведений вряд ли можно назвать ненавязчивым. Тем не менее, «Телепатия» может стать одним из мощнейших умений в мистическом арсенале вампира. Достаточно попрактиковавшись, вампир-телепат может добраться практически до любой тайны любого находящегося рядом разумного существа.
Телепатия эффективнее всего работает с разумом смертных. Используя эффект против обычных людей, персонаж может поддерживать связь до тех пор, пока продолжает концентрироваться, а также пока смертная цель не покинет его поле зрения дольше чем на пару мгновений. Однако попытка проникнуть в разум сверхъестественного существа будет более сложным предприятием. Связь будет держаться лишь недолго, и её надо будет устанавливать заново всякий раз, когда персонаж пожелает завершить передаваемую мысль или извлечь новую.
Стоимость: Ничего для смертных; 1 Сила Воли для сверхъестественных существ, если только сверхъестественное существо не идёт на телепатический контакт добровольно.
Запас кубиков: Интеллект + Коммуникабельность + Прорицание – Упорство объекта
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Драматическая неудача в броске «Телепатии» может оказаться настоящим бедствием, поскольку применяющий её немедленно и до конца ночи перенимает любые психозы, имеющиеся у цели.
Неудача: Неудача означает, что никакой связи не установлено, и до конца сцены персонаж не может предпринимать новых попыток по её созданию.
Успех: Успех позволяет персонажу прочесть или добавить одну мысль в сознание объекта. Насчёт конкретных случаев применения «Телепатии» см. приведённый ниже список рекомендуемых модификаторов.
Чрезвычайный успех: Выдающийся успех в «Телепатии» позволяет персонажу получить дополнительную единицу информации (или дополнительный аспект первоначального прозрения).

Учтите, что игрок любого персонажа, осознающего, что в его разум вторгаются, может потратить пункт Силы Воли, чтобы изгнать телепата. Всякий раз, когда телепат отправляет послание, объект сразу же понимает, что эта мысль была порождена вовсе не его собственным разумом. Всякий раз, когда телепат пытается извлечь единицу информации, объект делает бросок Интеллект + Самообладание, чтобы обнаружить незваного гостя.

Рекомендуемые модификаторы

+2 Способность используется на вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности).
— Попытка спроецировать одну мысль или послание в разум объекта.
-1 Попытка просканировать поверхностные мысли объекта на предмет того, что он думает в данное время.
-1 За каждый психоз, которым страдает объект
-2 Извлечь одну единицу информации касающуюся чего-либо, о чём объект в данный момент не думает.
-3 Поиски конкретного воспоминания или события, погребённого глубоко в подсознании объекта.


••••• Сумеречная Проекция (Twilight Projection)

Эта способность, считающаяся вершиной развития «Прорицания», позволяет вампиру проецировать своё сознание за пределы собственного физического тела. Его разум начинает вести отдельное существование, странствуя по миру, словно привидение. Эта форма, называемая «призрачным телом», неподвластна усталости и физическим повреждениям, и умеет передвигаться на огромной скорости. При желании призрачные тела могут даже спускаться под землю — в любое место, находящееся в пределах лунной орбиты.
Стоимость: 1 Сила Воли
Запас кубиков: Интеллект + Оккультизм + Прорицание
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Драматические неудачи могут стать истинным кошмаром. Обычно они приводят к тому, что персонаж успешно проецирует своё сознание, но забрасывается в нежелательное место (скажем, на другое полушарие или в самые дебри незнакомой области).
Неудача: У персонажа не получается отделить сознание от тела, но он может попытаться сделать это снова при следующей возможности.
Успех: Персонаж выходит за пределы своего физического тела и может странствовать по миру.
Чрезвычайный успех: Как и в случае обычного успеха, но выход происходит легко, и персонаж восстанавливает потраченный пункт Силы Воли.

При использовании «Сумеречной Проекции» взаимодействие с физическим миром или миром духов невозможно. Персонаж не состоит ни из какой субстанции, даже духовной — он всего лишь проекция сознания. Подобное состояние может стать как преимуществом, так и недостатком, поскольку вампиру не мешают никакие препятствия, но также он не сможет воздействовать на любые обнаруженные опасности. Бывает, что встречаются два спроецированных призрачных тела, или проекция вампира и настоящий призрак. Они могут общаться так, словно находятся в обычном мире, но между ними невозможно никакое физическое соприкосновение.
Проекция вампира невидима для большинства материальных существ. Ребёнок или животное могут интуитивно ощутить присутствие вампира, или даже увидеть его. Другой Сородич, применяющий «Обострённые Чувства» или «Восприятие Ауры» может заметить проекцию, набрав больше успехов в состязательном броске Сообразительность + Расследование + Прорицание (наблюдатель) против Упорства + Оккультизм + Прорицания (спроецированный). Оба броска делаются рефлекторно.
Другие Дисциплины спроецированного вампира работать не будут. Его дух может наблюдать за происходящим, но связь с телом, которое служит проводником мистического проклятия Сородича, слишком слаба, чтобы можно было пользоваться другими мистическими эффектами.
Пока его сознание скитается, тело вампира лежит там, где он покинул его, в состоянии, похожем на торпор. До тех пор, пока его призрачное тело активно, персонаж не осознаёт ничего, что творится вокруг его физического тела. Если тело впадает в торпор или встречает Окончательную Смерть, спроецированная душа немедленно возвращается обратно.
Тело вампира продолжает каждую ночь тратить Витэ, чтобы поддерживать своё существование. Игрок должен сделать стандартный бросок Человечности, чтобы его призрачное тело продолжало бодрствовать в дневное время (см. стр. 184). Сознание заснувшего вампира возвращается в его тело и на следующую ночь он просыпается как обычно, всецело находясь в материальном мире.
Призрачное тело выглядит голым и не обременено никаким имуществом. В этой форме можно пользоваться артефактами, полностью состоящими из духовной материи, но никакие материальные объекты вместе с ним не переходят. Точно также, после воссоединения со своим физическим телом персонаж не получит и не сможет пользоваться никакими вещами, найденными во время призрачных странствий.
Мистическими способами проекции вампира можно помешать вернуться в её тело, или она может заблудиться и потерять дорогу к своему телу. Ходят слухи, что другие духи могут занять опустевшую оболочку вампира, оставив на долю Сородича лишь призрачное тело. Лишившись своего тела (или, возможно, любого другого, в которое можно вселиться), призрачное тело каждую ночь теряет один пункт Силы Крови. Когда количество пунктов сводится до ноля, призрачный Сородич встречает Окончательную Смерть и погружается в забвение.

Рекомендуемые модификаторы

Обычно никаких модификаторов не требуется, но Рассказчик может применять к броску активации штрафы до двух кубиков, если проекция производится второпях, например, если вампир покидает собственное тело в момент Окончательной Смерти (в конце концов, призрачное тело лучше, чем вообще никакого).


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Пн 29 Сен 2014, 21:28), всего редактировалось 3 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Быстрота (Celerity)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 10:40

Быстрота (Celerity)

Людские сказки и легенды о вампирах приписывают им нечеловеческую скорость, умение двигаться настолько быстро, что человеческий глаз этого не воспринимает, и даже способность находиться в двух местах одновременно. Пусть многие из этих рассказов и являются преувеличением, но Сородичи, владеющие Дисциплиной «Быстрота», могут двигаться намного быстрее любого смертного. Их очертания становятся размытыми, а все окружающие по сравнению с ними двигаются, словно при замедленной съёмке.
Учтите, что применение Быстроты выглядит явно сверхъестественно. Мало кто из Князей погладит по головке за использование Быстроты, после которого остаётся слишком много любопытных смертных свидетелей.
Стоимость: 1 Витэ за ход
Запас кубиков: При использовании Быстроты, в отличие от множества других Дисциплин, бросок не требуется. Вместо этого она обеспечивает рядом преимуществ, многие из которых влияют на другие броски.
Быстроту нельзя активировать больше, чем один раз за ход. То есть, вы не можете потратить вторую единицу Витэ и удвоить выгоды от применения Быстроты в один и тот же ход, но можете тратить Витэ в течение нескольких ходов, чтобы получать преимущества Быстроты на протяжении всего этого времени.
В течение ходов, когда у персонажа активирована Быстрота, точки его Дисциплины вычитаются из запаса кубиков любых атакующих его персонажей, поскольку вампир двигается намного быстрее обычного и по нему сложнее попасть. Этот штраф к запасу кубиков добавляется к бонусам от любой брони, которая надета на Сородича, использующего Быстроту, а также к его Защите (но учтите, что, как и броня, бонусы Быстроты не будут уменьшаться в зависимости от того, с каким числом атак столкнётся персонаж). Защита Быстроты действует даже против огнестрельного оружия. Скажем, если персонаж владеет Быстротой 3 и активирует Дисциплину, от запасов кубиков любых нападающих будут отниматься три кубика.
Кроме того, во время того хода, когда Быстрота активна, она прибавляется к Инициативе персонажа. Упомянутый выше персонаж с Быстротой 3 и Инициативой 5 на время тех ходов, когда у него активна Быстрота, будет обладать Инициативой 8.
И, наконец, активированная Быстрота выступает в качестве модификатора скорости персонажа. Его Скорость увеличивается на саму себя за каждую точку Быстроты, которой владеет вампир. (Просто добавьте единицу к значению Быстроты персонажа и умножьте это число на его Скорость.) Кроме того, скорость персонажа, бегущего при активированной Быстроты, также удваивается. Примем, что наш персонаж с Быстротой 3 передвигается со Скоростью 12; в течение ходов, пока у него активирована Быстрота, его реальная скорость будет 48 [(1+3) x 12]. Если он бежит при активированной Быстроты, его Скорость будет равна 96 — почти 65 милям в час!
Действие: Рефлекторное. Персонаж может "предзаявить" активацию Быстроты в самом начале раунда, даже если противник действует раньше него. В этом случае он получит все преимущества Быстроты, включая бонус защиты, до того, как первый участник боя сделает свой ход. Бонус к Инициативе также добавляется немедленно, вполне возможно, помещая действие вампира раньше действия его врага на шкале Инициативы. Помимо этого, вампир получает бонус к скорости на указанный ход. Если на следующий ход тратится пункт Витэ, чтобы Быстрота оставалась активной, все эти бонусы сохраняются.
Пример:
Если вампир не активирует Быстроту прежде чем наступит его очередь Инициативы, все предыдущие действия, предпринятые другими персонажами, не отменяются. (Действия не изменятся лишь потому что у вампира вдруг повышается позиция на шкале Инициативы.) Активировав Быстроту на позднем этапе хода, вампир лишается своего бонуса Инициативы на этот ход. Кроме того, вампир получает защитные бонусы Быстроты лишь против атак, которые исходят от тех, кто расположен ещё ниже по шкале Инициативы на этот ход. Если Быстрота поддерживается активной и на следующий ход, то бонусы Инициативы и зашиты вампира действуют на всём его протяжении.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Вт 11 Июн 2013, 01:13), всего редактировалось 3 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Помешательство (Dementation)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 10:48

Помешательство (Dementation)

Dementia grants Malkavians a vision of the world that even
the sane can appreciate – when that vision can be pried from
the trap of their insane minds.
Dementation is much the same. With it, the Demented can
see the world in new ways, and share that vision with others.
Alas, the Malkavian perception of the world is erratic, uncomfortable,
maddening and frightening. Not all who get flashes
of images through Malkavian eyes ask for the experience, and
many who do go on to regret it.
Many more Malkavians learn powers of Dementation than
realize it themselves. To many Kindred, the vision and provocative
powers of Malkavia are simply further symptoms of the
Affliction. Few Malkavians manage to master Dementation.
Fewer still share their secrets with others of their sorry ilk.
Unlike Kindred of the same clan, a Malkavian can't trust his
fellow Afflicted – they come from different places, clans and
philosophies, and are dangerously unpredictable. The seemingly
trustworthy Kindred who is guided through the secrets
of Dementation one night may be replaced by a murderous sex
fetishist the next evening.
Greater mastery over Dementation does not equate to any
greater mastery over the self. Quite the opposite. Dementation's
power provokes madness, foments chaos and affords glimpses
of the overwhelming, overpowering secrets of the cosmos's dark
machinery –– or makes the Demented think it does.
Dementation benefits the demented, not the sane. A Malkavian
with a mastery of this Discipline can be a boon to other
Kindred, but no one should trust an insane vampire when he
offers to "show you what I see."


• Страх (The Fear)

With this power, a Malkavian can pull fears to the surface of
one's mind, or plunge them like an icy needle of adrenaline into
a victim's heart. Mortal spirits can be frozen, minds clouded
with despair, and egos set on fire. The parts of Kindred that
used to live are just as vulnerable, and this power can also spook
the Beast with a fright approximating the Red Fear.
Lots of Malkavians think their mystic blood can only be used
to project their own fears and disorders onto others, but savvy
Malkavians know that every Kindred heart remembers fear,
even if it has not met it for years. Every Kindred heart knows
madness, even if it lies to itself and calls it a stranger. With this
power, fears and madness that once belonged to the vampire
simply return to their old home.
This power, more than any other, seems to be invoked by Malkavians
without their conscious intent. To be sure, Malkavians
can use this power maliciously, by their own design. But it can
also be activated by a Malkavian’s own fears and madness. The
Malkavian’s own terror – rational or not – can radiate out into
the minds of other poor souls nearby.
Urban legends and pop rumors among the Damned have more
than a few young vampires thinking they are at risk of catching
Malkavia when they are exposed to this power. It’s not true.
Стоимость: – (или 1 Сила Воли)
Запас кубиков: Впечатление + Эмпатия + Помешательство – Самообладание цели
Действие: Мгновенное. Note that, while it requires only an instant
action to activate this power, additional instant actions are
necessary to maintain it, as well. Roll the power’s dice pool
when The Fear is activated. If the roll is a success, the power is
activated and, depending on the effect the Malkavian invokes,
may be maintained in subsequent turns, to keep the pressure
of fear on the target, without needing to roll.
A Malkavian can attempt to use this power a number of times
in one scene equal to his dots in Presence.

Результаты броска

Драматическая неудача: The Malkavian cannot ignore his own
fears, and must roll Resolve + Composure to resist frenzy, using
his own Blood Potency as the target number of successes
for the action.
Неудача: The Malkavian fails to project his own fears far
enough to effect the target, or fails to reach down deep enough
to touch the target’s derangements. One use of this power for
the scene is wasted.
Успех: By scoring one or more successes, the character is
able to activate one of two effects:
The first effect creates a sensation of irrational fear in the target’s
Beast, as if it were faced with fire or the ferocity of another
hostile Beast. The target must roll Resolve + Composure to resist
frenzy, versus a target number equal to the successes on the user’s
activation roll. As long as the user maintains this power with
an instant action each turn, the pressure of The Fear persists.
The target must continue to roll until the target number of successes
is achieved or the Malkavian stops maintaining the power,
whichever comes first. Otherwise, the target succumbs to the
Rötschreck. This power, obviously, has no effect on mortals.
The second possible effect of The Fear is more insidious, and
may be used only on a single target. The Malkavian can “activate”
the target’s derangements, if any, causing him to feel as if the
typical stimulus for his shortcomings has been met. A character
suffering from Suspicion feels as if he has just been the victim of
someone else’s intentional enmity, for example, while a character
suffering from Anxiety is suddenly convinced that otherwise
minor decisions have irrationally substantial consequences.
Nothing about this power makes it immediately obvious to
the target where these feelings are coming from. Depending on
the Malkavian’s body language or actions, it may be obvious.
At the Storyteller’s discretion, a character may be entitled to
a Wits + Empathy (or Composure) roll to identify the user’s
intent. Otherwise, the target presumes something else to be
the source of his stress, depending on the nature of his fear or
derangement. The suspicious victim might assume the worst
from an innocuous statement, while an anxious victim might
simply be overwhelmed with pessimistic fears.
Чрезвычайный успех: Без дополнительных эффектов. Каждый следующий успех сам по себе ценен.

Дополнительно: A character versed in this power, and who is suffering
the immediate effects of his own derangements or is subject
to a roll to resist Rötschreck, may spend a Willpower point to
activate this power even if he would normally be incapacitated
by fear, paralysis, or some other malignant effect. Even a torpid
Malkavian can use this power, but only against targets in direct
physical contact with his corpse.

Рекомендуемые модификаторы

— The fear-frenzy effect is turned on a single target.
–2 The fear-frenzy effect is turned on two to three targets.
–4 The fear-frenzy effect is turned on four to five targets.
— Either effect is turned on a target within a number of yards equal to the user’s Presence.
–2 to –5 The distance to the target is greater than the user’s Presence. Subtract one die to project the power out to another multiple of the user’s Presence, in yards, to a maximum of five times his Presence.
–3 User is paralyzed or incapacitated by fear, poison, or some other effect.
–5 User is torpid.
+2 Power is turned on a vampire with whom the user has a blood tie.


•• Безумная Проницательность (Mad Insight)

As a Malkavian progresses in his abilities with Dementation,
the power of his blood tears down his preconceptions, his assumptions,
his expectations and his trust that the world is what
it appears to be. The Malkavian's perceptions are heightened
and freed, his mind becomes receptive to inputs both sensory
and extrasensory, and he finds the Blood channeling barely
comprehensible signals in the way that dental fillings pick up
freak transmissions.
The benefit of this penetrating madness is the ability to
sense and act without shame or doubt. The consequence of
this wicked power is that no small part of the telemetry the
Malkavian receives is hallucinatory bullshit – static and nonsense
generated by his cursed Blood and psychic interference
from the same place that torpid nightmares come from. To
make sense of his visions, a Malkavian must pick carefully
through the sensations he experiences – the sights, the smells,
the sounds – for those repeating details that, over time, he can
learn to depend on.
But to do that, he must also come to admit that his own mind
and his own senses cannot truly be trusted.
Kindred legends claim that this power taps into some vast
communal consciousness of the Malkavians – a consciousness as
demented as the worst of them. Dementation savants claim that
Malkavian blood is constantly giving off signals which interact
with other Malkavian blood and are, together, modulated by
the thrumming frequencies of the universe. This power makes
the Malkavian a receiver for those frequencies. By making sense
of the telemetry, a Malkavian can gain insight into the rhythms
of the material world, and beyond.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Сообразительность + Оккультизм + Помешательство
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: The Malkavian is besieged by a rush of
overwhelming hallucinations made up of his nastiest, most
debauched and immoral thoughts combined with warped
perceptions of the world around him. He can do little more
than scream or weep until he spends a Willpower point to push
the vision away.
Неудача: The Malkavian receives imagery with no genuine
insight, only insane (and probably paranoid) delusions, whether
he realizes it or not. At the Storyteller’s discretion, the player
may make an instant Intelligence + Composure roll when using
the “visionary” effect, below, to parse the vision and conclude
that there’s nothing in it that can be trusted. It’s quite possible
the player will be unable to tell the difference between a failed
roll and a successful roll, if the dice pool to invoke this power
is rolled in secret by the Storyteller.
When invoking the “insight” effect, the power simply fails.
Успех: The Malkavian experiences a vision punctuated by
flashes of genuine insight. Again, two primary effects are possible
as a result of this:
The first effect grants the Malkavian an intuitive and fleeting
burst of understanding. It is not knowledge per se, but more of a
momentary knack. With this use of the power, called the insight
effect, the Malkavian may invoke one of the following bonuses:
  • +3 bonus to any untrained Mental Skill
  • +1 bonus to any untrained Physical or Social Skill
  • +2 bonus to Initiative
  • Use of the Danger Sense Merit for one scene
  • +2 bonus to one perception roll

The second optional effect of this power grants the Malkavian
a supernatural vision containing valuable information about
his surroundings or even the future. This “visionary” effect is,
essentially, a request on the player’s behalf for information or
inspiration necessary to further the story or help bail out the
troupe’s characters. The exact nature of this vision is up to the
Storyteller, but virtually any kind of supernatural perception
is fair game.
The more World of Darkness games you own, the more options
you have to draw from for supernatural insight. Here are
a few suggestions:
  • Grant the character momentary use of one of these Auspex
    powers: Heightened Senses, Aura Perception, or Spirit’s
    Touch.
  • Grant the character momentary use of the Animalism
    power Feral Whispers.
  • Grant the character the ability to see (and maybe even
    communicate with) ghosts or spirits in the material realm for
    one scene.
  • Grant the character the ability to look into the Shadow
    Realm for a few moments.
  • Grant the character the equivalent of one Mage Sight spell
    (from Mage: The Awakening) for one scene.
  • Grant the character the equivalent to see past the illusions
    of Changelings for one scene.

Storytellers, keep in mind that the balancing factor behind
this second effect is your own good judgment. You, not the
player or her character, decide what kind of vision is experienced
and what information it conveys. If there really is no special
information for the character to glean in the current scene,
you’re entitled to declare that the Malkavian automatically fails
to tap into any alternative consciousness this time, but manages
to save the Vitae it would’ve cost him.
Чрезвычайный успех: An exceptional success when invoking
the first effect grants the Malkavian two bonuses from the list
above. An exceptional success when invoking the second effect
grants no special bonus.

Рекомендуемые модификаторы

–1 to –5 The first time visionary effect is employed, the Malkavian suffers a –5 penalty. This penalty decreases by one point each time the power is invoked, until the penalty is finally negated.
–1 to –5 The visionary effect is invoked in a crowded, noisy, distracting space full of stimuli that will confuse and crowd the vision.
–1 to –5 The visionary effect is invoked while the user is under the effects of a mind-altering Discipline (like Majesty or Nightmare), werewolf Gift, mage spell or a similar power.


••• Умопомешательство (Gaslighting)

Furthering the illusion that Dementation actually spreads
Malkavia, is this power. When a Malkavian has mastered this
ability, she is able to plague a victim with a lingering madness
that withers one's poise and self-control. A short while after
being exposed to this power, victims start to wonder if they're
going crazy. Later, they become certain that they are.
With Gaslighting, a Malkavian twists the victim's own mind
into questioning itself, doubting its own perceptions and
knowledge, and rotting its own stability through anxiety. It
starts with something as subtle as being unable to find one's
keys, and progresses through the kind of creeping doubt that
makes one wonder things like, "Didn't this room used to be
red? I'm sure it was red," and, "I didn't leave that out – who's
been in here?" Eventually, the victim may not be sure if he is
being haunted, going crazy, or just being fucked with, but he
will have no doubt that something is very wrong.
Стоимость: 1 Витэ и более
Запас кубиков: Впечатление + Запугивание + Помешательство
Действие: Продолжительное. Необходимое число успехов - постоянная Сила Воли цели. Каждый бросок означает 10 минут наблюдения за целью, изучения её и проецирования злой воли персонажа.

Результаты броска

Драматическая неудача: The Malkavian cannot be sure if she is
suffering the effects of her own power, or someone else’s. She
suffers a –2 penalty to Composure for the rest of the night, and
cannot use this power again for the remainder of the scene.
Неудача: The target escapes the Malkavian’s attention before
she is able to overcome his Willpower. Her time is wasted, but
she loses no Vitae.
Успех: Once the Malkavian has accrued a number of successes
equal to or greater than the target’s Willpower, she spends
one Vitae to begin his suffering. Within a few minutes, the
target’s derangement (if any) is triggered by his own imagination
– he thinks someone on the subway is being intentionally
rude to him, or he imagines his superior is angry at him, for
example. If the target has no derangement, he does when he
next wakes up.
Beginning when the victim next wakes, he begins a reflexive
extended action to overcome the effects of Gaslighting. Roll Intelligence
or Wits (as decided by the Malkavian when the power
is invoked) + Resolve versus a target number of successes equal
to the user’s Manipulation + Intimidation. The user can raise
this target number by +2 for each additional Vitae she spends
on the turn when the power is activated, up to a maximum
target number of 20.
The victim is not aware of this struggle going on in his own
psyche – his efforts to regain his stability are happening in
the back of his mind, outside his conscious control. (Yet the
victim’s player may be aware of it, and can spend Willpower on
the character’s behalf.)
The length of time represented by each roll depends on
the penalty accepted by the Malkavian when this power was
invoked (see below).
Every roll the character makes to attempt to overcome the effects
of Gaslighting, whether it is a success or failure, reduces his
Composure by one dot. If Composure is exhausted, subsequent
rolls reduce Resolve by one dot per roll. If Resolve is exhausted,
no further damage is accrued. This Attribute damage is healed
as if it were lethal damage, with one point recovered every two
days (see the World of Darkness Rulebook, p. 167).
Until the victim completes the extended action to overcome
this power, he continues to suffer the effects of his derangements.
A victim can be subject to only one instance of this power
at a time. Should a victim be targeted by several Malkavians, the
most powerful instance of Gaslighting is effective. This power
affects mortals, ghouls and Kindred alike.
Чрезвычайный успех: If the user achieves five successes over
and above the target’s Willpower dots, the victim suffers the
effects of an additional mild derangement of the Malkavian
player’s choosing, or the effects of a more severe case of an
existing derangement.

Рекомендуемые модификаторы

–2 Each roll of the victim’s extended action represents one day.
–4 Each roll of the victim’s extended action represents twelve hours.
–2 Power is turned on a target with no derangements.
–2 Power is turned on a target of Humanity 7 or higher.
+1 Power is turned on a target who has failed a degeneration roll in the past 72 hours.
+2 Power is turned on a target of Humanity 1 or 2.
+2 Power is turned on a target with whom the user has a blood tie.


•••• Расколотый Разум (Fractured Mind)

It's the fractured mind that opens up to the powers of Dementation.
When a Malkavian achieves this level of control over the
Discipline, he is able not only to open his own mind wider to
the insights and freedoms that come with madness, but he is also
able to find the cracks in others' minds, and exploit them.
This power makes minds "slippery," in the parlance of the
Demented. For the Malkavian, this makes his mind nimble and
quick, difficult to get a handle on and manipulate. For the Malkavian's
enemy, this makes his own mind difficult to keep a handle
on and hard to control. Where the Malkavian’s mind expands
along its seams to gain flexibility and let hostile thoughts and mystical
attacks pass harmlessly through, the sane mind comes apart
in pieces, leaving the victim scrambling to gather them up.
Стоимость: 1 Сила Воли
Запас кубиков: Манипулирование + Эмпатия + Помешательство – высшее из Упорства и Самообладания цели, если направлено на врага.
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Whether the Malkavian was targeting
himself or another, the effect is the same: Dementaion turns
in on itself and breaks down the part of the Malkavian’s mind
that controls this Discipline. The Malkavian suffers a –2 penalty
to Composure for the remainder of the scene, this power cannot
be used for the rest of the night, and the Willpower point
spent to activate it is lost.
Неудача: The Malkavian fails to muster the power necessary
to pry the target’s mind open. The Willpower point spent to
activate this power is lost.
Успех: Success enables the Malkavian to hurt an enemy or
help himself. The user imposes a penalty on the target or grants a
bonus to himself equal to the successes on the activation roll, to
a maximum of +5, for the duration of the power (see below).
This power can be used to penalize a victim’s Intelligence,
Wits, Dexterity or Manipulation.
Alternately, this power can be used to augment the user’s
Wits, Resolve or Composure, or to grant a bonus to contest or
reduce another vampire’s attempt to use Auspex, Dominate,
Majesty or Nightmare powers on the user. At the Storyteller’s
discretion, this power may expand to include enhanced resistance
to other Disciplines as well.
A Malkavian can have only one instance of this power in effect
at one time. That is, he can either penalize another character or
grant a bonus to himself. Likewise, a victim can only be subject
to one Fractured Mind effect at a time; the most powerful activation
roll trumps all others. Thus, a Malkavian may be able
to override a penalty imposed on him by the Dementation of
another Afflicted vampire by gaining more successes on his
activation roll to grant himself a bonus.
This power affects Kindred, kine and ghouls equally.
Чрезвычайный успех: No special effect. More successes simply
increase the effectiveness of the power, making it more likely
to overcome other effects.

Рекомендуемые модификаторы

— Power is turned on a target within a number of yards equal to twice the user’s Dementation dots.
–2 Power is turned on a target within a number of yards equal to four times the user’s Dementation dots.
–4 Power is turned on a target further away in yards than four times the user’s Dementation dots, but still visible with the naked eye. (Note that supernaturally augmented senses do extend the user’s direct vision.)
— Power is invoked for a duration of turns equal to the user’s Presence dots.
–2 Power is invoked for a duration equal to the rest of the scene.
–5 Power is invoked for a duration equal to the rest of the night.


••••• Раннее Слабоумие (Dementia Praecox)

At its pinnacle power, Dementation finally fulfills its namesake.
This power (literally, "premature dementia") imposes delusions
on the Malkavian's victims, inserting a misconception,
hallucination or outright lie into a target's mind and snapping
it off. Victims of this power are left believing things – about
themselves, about their loved ones, about the world at large –
that simply are not true.
Though the length of the delusions imposed by this power
is not long when compared to the years of dementia suffered
by the aged living, a few nights of demented behavior can be
enough to ruin careers, break up marriages, and bring down
powerful figures.
Victims of Dementia Praecox have broken into strangers'
houses thinking they were simply locked out of their own
homes. They have been found naked in the park, homeless on
the street, and covered in blood behind the wheel. They've been
found miles away from home, in bed with hookers and high
on crack. They've killed spouses they thought were unfaithful.
They've gotten themselves killed thinking themselves capable
of impossible feats.
A few nights spent in the crucible of madness that makes of
a Malkavian's eternity is more than some minds can handle.
Стоимость: 1 Сила Воли
Dice Pool: Presence + Empathy + Dementation versus the
target’s Resolve + Presence
Action: Extended and contested. The rolls to activate this
power and the rolls to resist it are instant actions. Each roll
represents one turn of psychic conflict. The user’s target number
of successes is equal to the subject’s Willpower. The subject’s
target number of successes is equal to the user’s Composure +
Dementation.
Note that the user cannot spend Willpower to enhance her
dice pool on the initial roll of her extended action, as she must
already spend a point that turn to activate this power. She may
spend Willpower on subsequent turns as usual.
The subject can spend Willpower to increase his dice pool
on each roll (and probably should). In addition, he may spend
a single point of Willpower during the extended contest to
raise the user’s necessary target number by two successes. This
does not entitle the subject to spend more than one Willpower
point per turn.
This extended contest is resolved immediately, on the current
Initiative count, when the user or the subject achieves the
necessary number of successes to win the contest.

Результаты броска

Драматическая неудача: In the unlikely event of a dramatic failure,
the user is rendered catatonic and helpless for the remainder
of the scene. The power fails and any Willpower points spent
on the contest are wasted.
Неудача: The Malkavian fails to break down her target’s
psyche with her maddening onslaught. The power fails and any
Willpower points spent on the contest are wasted.
Успех: If the user successfully overcomes the target’s Willpower,
she can impose a belief on the target’s vulnerable psyche.
The target absorbs this idea into his personality and worldview,
believing it to be true and behaving thereafter as if it were. This
imposed delusion might be as minor as the insidious suggestion,
“You lost your wallet,” delivered by a thieving Malkavian. On
the other hand, the delusion can be life-changing, as major as
telling a mortal, “You are a vampire.”
This can be a difficult power to adjudicate in play. Just what
are the limits of the delusion one character can impose on
another? The necessary answer is: It depends. Is the victim of
this power a player’s character or a Storyteller character? How
vital is that character to the chronicle? How strong-willed has
that character been shown to be in the past? How likely is the
character, given his normal temperament, to go wild if he suddenly
believes he is unmarried… or a serial killer? Perhaps most
importantly, how willing is the player of the character (even if it’s
the Storyteller) to follow this dramatic turn wherever it leads?
The unpredictability of this power is one of its virtues, in
the eyes of many Malkavians. Although it can be used to ruin
someone’s life, it is also an intriguing test of character. Would
you turn yourself in if you believed you had killed someone?
Or would you kill again?
To facilitate the use of this power in play, here are some
mechanical effects for you to fall back on, whether you’re a
player or the Storyteller. Any one of these effects is possible
with Dementia Praecox:
  • The victim develops a new, permanent derangement at the
    lowest eligible “slot” on the Morality track. For example, the
    player of a vampire with Humanity 3 writes the new derangement
    on the line next to Humanity 4 – the lowest missing
    dot – while a mortal of Humanity 7 would be immune to this
    effect, as his lowest missing dot (Humanity 8) can’t be saddled
    with a derangement. (The Kindred derangement, Delusional
    Obsession, is a good choice for this effect.)
  • A Kindred victim may be compelled to waste Vitae, believing
    himself to be injured and in need of healing.
  • A character may be compelled to waste Willpower points
    on unimportant actions, thinking that the fate of his family
    depends on repairing this car right now.
  • A victim is made to believe he is repulsive, simple or hedonistic.
    Model the effect by denying the character any 8-again,
    9-again, or 10-again re-rolls and penalizing him one success for
    every die that comes up “1” when using a particular Attribute
    or two.
  • Neutralize a character’s Virtue, potentially leading him to
    indulge his Vices on an uncharacteristic sin binge. (It’s likely
    that a victim of this power is low on Willpower points, after
    all.) Not only is the character not able to regain Willpower
    through his Virtue, he behaves as if no Virtue particularly
    matters to him.
  • A victim may be made to forget she has any experience
    with a particular Skill or Merit. A doctor can be made to repress
    all her medical knowledge. A Carthian can be made to forget
    his allegiance to the covenant. A driver can be made to not
    remember how to operate a car.
  • A victim can be made to believe she has knowledge and
    experience in a field with which she is actually unfamiliar. In
    game terms, she believes she has ample dots in some Skill or
    Merit wherein she actually has few or none. A neonate is made
    to think he is actually the Prince. A banker is made to believe
    she is actually a doctor. An enemy’s child is made to believe
    she can get away with murder.

This list is not exhaustive, and not all uses of this power need
to focus on effects that reference game mechanics, but specific,
identifiable traits and abilities help everyone conceptualize just
what is at stake for the victim of Dementia Praecox.
The effects of this power last for 24 hours, unless extended by
the user at the beginning of the contest (see “Suggested Modifiers,”
below). A particular target can be subject to only one
instance of this power at a time. Additional attempts to use this
power on a target already under the influence of it automatically
fail – but any Malkavian able to wield this power is also
able to intuitively sense when someone is under its influence.
This intuition doesn’t reveal the particulars of the subject’s
delusions, only that she is currently under the spell of some
Malkavian’s Dementia Praecox.
When the effects of the power pass, some subjects immediately
snap out of their delusions. They often “come to” addled,
sometimes terrified, and usually feeling drugged or hung-over.
Other subjects may continue passively believing their delusion
until it is called to the front of their minds (“Wait a minute,
this isn’t my car…”). Only the most modest delusions set victims
down, back into their own psyches, so gently.
Чрезвычайный успех: An exceptional success grants no special
effects.

Рекомендуемые модификаторы

–1 to –5 Each additional 24-hour period added to the effect’s duration incurs an additional –1 penalty.
–2 Power is turned on a subject of Morality 7 or higher.
+2 The user limits the dementia’s duration to a single night.
+1 Power is turned on a subject of lower Blood Potency.
+2 Power is turned on a subject of half, or less than half, the user’s Blood Potency.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Сб 16 Фев 2013, 14:39), всего редактировалось 5 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Доминирование (Dominate)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 10:50

Доминирование (Dominate)

Некоторые Сородичи способны подавлять чужое сознание силой своей воли, воздействуя на поступки и даже на мысли. Для применения Доминирования персонаж должен заглянуть жертве в глаза. По данной причине эту Дисциплину можно использовать лишь на одного объекта за раз, и она бесполезна, если взгляд в глаза невозможен.
Доминирование не гарантирует, что персонажа поймут и не позволяет общаться мысленно. Команды необходимо отдавать вслух, хотя, по усмотрению Рассказчика, некоторые простые приказы (например «Иди туда!», когда направление указывается пальцем и энергичным жестом) можно сообщать знаками. Неважно, насколько могущественен вампир, он не заставит жертву подчиниться, если не сможет добиться того, чтобы его поняли — скажем, если жертва не понимает языка, не может услышать приказ или приказ попросту кажется бессмысленным.
Помните, что жертвы Доминирования могут понять, что с ними сделали. То есть, они вовсе не обязательно автоматически чувствуют, что ими управляют, но они могут впоследствии начать удивляться, почему же они поступили именно так. Опытные Сородичи, особенно те, что знакомы с Доминированием, скорее всего сообразят сразу, и мало кто из вампиров будет доволен тем, что ими манипулируют подобным образом. Большинство Сородичей, осваивающих Доминирование, это сильные, властные личности, и они заработают определённую репутацию, если начнут пользоваться данной Дисциплиной необдуманно.
В любом случае, драматическая неудача при попытке Доминирования делает неудавшуюся жертву до следующего заката неуязвимой для дальнейших попыток Доминирования этого персонажа.
Доминирование намного эффективнее работает против смертных, чем против других Сородичей. Большинство описанных здесь способностей Доминирования позволяют жертве сопротивляться эффектам; то есть, против доминирующего игрока делается состязательный бросок. Поскольку ни один смертный не наделён Силой Крови, большинство людей находятся в крайне невыгодном положении, имея дело с данной Дисциплиной.
Кроме того, Доминирование более эффективно действует на тех, кто находится во власти Винкулума или Уз Крови вампира, применяющего Дисциплину. Хозяин может использовать способности Доминирования (за исключением «Обработки Разума») на раба, не заглядывая ему в глаза; рабу достаточно всего лишь слышать голос хозяина.
Другие разумные сверхъестественные существа, обладающие формой животного (например — оборотни) или умеющие принимать облик животных, подвержены действию Доминирования, а не Анимализма. Поэтому вампир может навязать свою волю оборотню — и даже оборотню в форме волка — с помощью Доминирования. Точно также, Анимализм бесполезен против другого вампира, принявшего облик волка или иного животного. Анимализм ничем не поможет вампиру в отношении разумных существ.
Учтите, что любой эффект Доминирования, требующий взгляда в глаза, становится намного сложнее в применении, если жертва не стоит смирно или не обездвижена как-нибудь ещё. Если цель передвигается, то бросок активации соответствующей способности получает штраф -1 вдобавок к любым другим указанным штрафам.

• Приказ (Command)

Заглянув жертве в глаза, вампир отдаёт один приказ, состоящий из единственного слова, этот приказ следует выполнить незамедлительно. Команда должна быть ясной и простой — замри, прыгай, беги, стой, падай, кашляй, мигай и так далее. Если команда двусмысленна или сбивает с толку, жертва может реагировать медленно или будет плохо выполнять задачу. Вдобавок, приказы всегда толкуются (в пределах разумного) в лучших интересах жертвы. Например, если жертва стоит на краю крыши, а персонаж командует «Прыгай!», жертва может подпрыгнуть вверх и вниз, вместо того, чтобы спрыгнуть с крыши. Разумеется, жертва скорее всего не прыгнет с крыши, даже если персонаж найдёт способ отдать ей такое указание. Жертв «Приказа» нельзя заставить нанести себе прямой вред, поэтому явно самоубийственные команды, например «Умри!», не сработают. «Засни» и тому подобные приказания подействуют лишь в том случае, если жертва не будет считать, что она находится в смертельной опасности. Персонаж, соблазнённый вампиром, может заснуть, если ему так велели, но посреди боя или допроса это определённо не сработает. В таких случаях персонаж просто теряет сознание, но только на один ход.
Вампир может включить слово-приказ в предложение, чтобы скрыть применение эффекта от окружающих. На приказе следует сделать ударение, и персонаж должен смотреть жертве в глаза именно в тот момент, когда произносится соответствующее слово. Окружающие могут заметить необычное ударение, но только самые настороженные — и те, кто знакомы с данной Дисциплиной — могут понять, что произошло.
Стоимость:
Запас кубиков: Интеллект + Запугивание + Доминирование против Упорства + Силы Крови
Действие: Состязательное; сопротивление рефлекторно

Результаты броска

Драматическая неудача: Жертва не подчиняется и остаётся неуязвимой для Доминирования персонажа до следующего заката.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательном броске, и жертва ему не подчиняется.
Успех: Персонаж побеждает, набрав больше успехов в состязательном броске, и жертва подчиняется его приказу дословно, придерживаясь разумного самосохранения.
Чрезвычайный успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами, и жертва не просто подчиняется приказу, но считает его собственным решением, если только кто-нибудь не начнёт её досконально расспрашивать о произошедшем.
Если выполнение полученного приказа может занять некоторое время, например «жди» или «спи», персонаж подчиняется на такое количество ходов, сколько было получено успехов в броске «Приказа».
Если данная способность используется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности), то добавляется бонус +2.


•• Внушение (Mesmerize)

Источник множества легенд о завораживающем взгляде вампиров, «Внушение» позволяет Сородичу внедрять поддельные мысли или установки в подсознание жертвы. Для применения этой способности требуется не просто взгляд в глаза, но интенсивная концентрация и аккуратный подбор слов, поэтому ни персонажа, ни жертву не должно ничто отвлекать. Сородич может активировать внедрённую мысль или приказ немедленно — «Ступай туда и открой дверь» — или может назначить стимул, который активирует внушение позже — «Когда увидишь мужчину в синем костюме и с красной розой на лацкане, пролей на него свою выпивку». Жертва должна иметь возможность понимать вампира. Сородич должен смотреть ей в глаза до тех пор, пока не внедрит внушение или мысль.
С помощью «Внушения» можно отдать по-настоящему сложные и долговременные приказы, например, проследить за кем-нибудь, сделать заметки и вернуться с отчётом первого числа следующего месяца. Жертве можно внушить лишь одну установку единовременно.
Стоимость:
Запас кубиков: Интеллект + Экспрессия + Доминирование против Упорства + Силы Крови
Действие: Состязательное; сопротивление рефлекторно. Если данная способность используется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности), то к броску доминирующего добавляется бонус +2.

Результаты броска

Драматическая неудача: Жертва не подчиняется и до следующего заката остаётся неуязвимой для Доминирования персонажа.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательном броске, и жертва ему не подчиняется.
Успех: Персонаж побеждает, набрав больше успехов в состязательном броске, и жертва подчиняется его приказу в меру своих способностей.
Чрезвычайный успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами, и жертва не просто подчиняется приказу, но считает его собственным решением, если только кто-нибудь не начнёт её досконально расспрашивать о произошедшем.
Этот эффект действует до тех пор, пока жертва не выполнит поставленную задачу, или пока персонажа не уничтожат или он не впадёт в торпор. Попытки внедрить в сознание жертвы невыполнимые задачи, например «Пересчитай все песчинки на этом пляже», автоматически окажутся неудачными. Если в ходе выполнения внедрённого приказа жертва осознает, что подвергает себя опасности или действует совершенно вразрез со своими моральными принципами, она может сделать бросок Упорства, чтобы выйти из-под власти внушения. Для этого требуется состязательный бросок. Количество набранных успехов должно превысить число успехов, набранных доминирующим персонажем в ходе изначального «Внушения».
Драматическая неудача: Жертва не только должна продолжать выполнять приказ, но вдобавок не может больше делать броски Упорства для попыток вырваться из-под контроля доминатора, вне зависимости от того, что её заставляют делать.
Неудача: Жертва должна продолжать выполнение полученного приказа.
Успех: Жертва выходит из-под власти внушения.
Чрезвычайный успех: Жертва успешно выходит из-под власти внушения, а доминирующий вампир до следующей ночи получает штраф -1 на будущие попытки применить против неё Доминирование.
Неважно, насколько сильна воля доминатора или сколько успехов он набрал, он не сможет заставить жертву причинить себе прямой вред. Поэтому любой приказ совершить самоубийство будет проигнорирован, хотя приказы, которые скорее всего повредят жертве — например, «Зайди в наркопритон и застрели мужчину в красной рубашке» — возможны, но сопряжены с вышеописанными бросками Упорства.
Если вампир пытается загипнотизировать жертву, которая уже находится во власти ранее внедрённого внушения, сравните число успехов его попытки с количеством успехов, набранных при предыдущем внушении. Если персонаж наберёт больше успехов, чем прежний Сородич, новая команда заменит старую. Если нет, то останется активным старый приказ, а новый не будет внедрён. В случае ничьей более ранний приказ окажется сильнее нового. Кроме того, вампир, стремящийся заменить старую установку новой, должен набрать в своём броске больше успехов, чем жертва наберёт в состязательном броске Упорства + Силы Крови.


••• Забвение (The Forgetful Mind)

Вампир, владеющий этой способностью, может в буквальном смысле проникать в сознание жертвы, крадя или изменяя её воспоминания по своему желанию. Для этого, как и в случае со всеми эффектами Доминирования, требуется взгляд в глаза. «Забвение» не обеспечивает телепатическим контактом. Скорее уже вампир действует как гипнотизёр, для получения ответов задающий жертве прямые вопросы, а затем детально описывающий новые воспоминания, которые желает ей внушить. Простые изменения, например, попытка затуманить краткие и недавние воспоминания, достаточно просты (и крайне эффективны при устранении признаков кормления или иных нарушений Маскарада). Более обширные изменения, вплоть до внедрения полностью переработанного прошлого и личности жертвы, также возможны, пусть и намного более сложны.
Подсознание жертвы борется со внедрением ложных воспоминаний, поэтому степень детализированности новых воспоминаний напрямую влияет на то, насколько хорошо жертва примет их. Неполные или упрощённые ложные воспоминания разрушатся намного быстрее и проще, чем те, в которых придавалось больше внимания деталям. Скажем, «Вы приехали домой и провели отвратительный вечер» вряд ли продержится долго. Намного эффективнее сработает «Вы поздно ушли с работы из-за изменений, которые клиент в последний момент внёс в проект. Тем не менее, вы всё равно умудрились застрять в пробке на 25 минут, и были изрядно раздражены тем, сколько времени проторчали на шоссе. По радио даже не передавали хороших песен. В трёх кварталов от дома коп задержал вас за проезд на „кирпич“. Пусть он и всего лишь выдал вам предупреждение, но это стало ещё одной неприятностью. Еда, размороженная в микроволновке, была ужасной, по телику показывали фильм со старой звездой, которая вам не нравится, а новости нагоняли тоску. Наконец вы с отвращением выключили телевизор и пошли спать.»
Таким образом, для действительно эффективного использования «Забвения» требуется значительная аккуратность и терпение, а также умение тщательно и основательно продумывать всё вперёд. Довольно просто пройтись по воспоминаниям жертвы и стереть недавние события, даже толком не понимая, что там произошло, но такие действия создадут провал в её памяти, что может привести к последующим проблемам. Большинство людей не слишком-то уютно себя почуствуют, осознав, что пропали воспоминания о нескольких часах или даже о целой ночи, и вполне вероятно попытаются выяснить, что же произошло. Даже новые воспоминания, внедрённые персонажем, вряд ли будут настолько же чёткими, как изначальные, и их можно будет разрушить или хотя бы выявить при тщательном изучении. Скажем, жертва может и не вспомнить, что на неё напал вампир, но может помнить, что её кусали, приписывая это нападению животного или паука. Более живые воспоминания способны возвращаться в виде фрагментов во сне, или всплывать под воздействием необычных обонятельных раздражителей или произнесённых фраз. Могут пройти недели или даже годы, прежде чем жертва разберётся в значении этих проблесков, но даже самые успешные манипуляции с памятью далеки от совершенства — или настоящей долговременности.
Вампир также может использовать «Забвение», чтобы почувствовать, не были ли чьи-то воспоминания изменены подобным образом, и применять собственную способность, чтобы извлекать и восстанавливать изначальную память. Сородич не может применять «Забвение», чтобы восстановить собственные утраченные или изменённые воспоминания.
Стоимость:
Запас кубиков: Сообразительность + Убеждение + Доминирование – Упорство
Действие: Продолжительное (1-100+ успехов, в зависимости от детализированности и сложности воспоминаний; каждый бросок соответствует пяти минутам ментальных манипуляций)

Результаты броска

Драматическая неудача: Попытка оказывается неудачной, и до следующего заката жертва остаётся неуязвимой для попыток Доминирования персонажа. Все набранные успехи утрачены, а жертва по-прежнему помнит всё произошедшее.
Неудача: Попытка оказывается безуспешной.
Успех: Персонаж успешно подвигается к изменению или блокированию воспоминаний.
Чрезвычайный успех: Персонаж значительно продвигается к изменению или блокированию воспоминаний.
Даже один успех утихомиривает жертву на весь срок, который требуется для завершения процесса. И вампир, и жертва во время применения данной способности должны пребывать в относительной безопасности и спокойствии; скажем, её нельзя использовать, чтобы утихомирить кого-то, уже участвующего в бою.
Чтобы восстановить украденные или ложные воспоминания, или ощутить, что воспоминания были изменены, персонаж должен владеть Доминированием на том же или на более высоком уровне, чем вампир, изначально вмешавшийся в разум жертвы. В таком случае игрок делает состязательный бросок для каждой стадии продолжительного действия, сравнивая его с попыткой предыдущего доминатора, и должен набрать больше успехов, чем предшественник.

Рекомендуемые модификаторы

+2 Эффект применяется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности).
-1 до -3 Описание новых воспоминаний, которое дал персонаж, недостаточно детализировано.


•••• Обработка Разума (Conditioning)

С помощью постоянных незаметных шёпотов, едва различимых намёков и частого и продолжительного манипулирования, вампир может потихоньку сделать жертву значительно более внушаемой. «Обработку Разума» обычно используют лишь на любимых или наиболее ценных слугах и, по прошествии достаточного времени, она упрощает попытки Доминирования со стороны персонажа, при этом усложняя попытки применения этой Дисциплины со стороны других Сородичей. Добиться такой полной власти даже над самым слабым сознанием — непростая задача, и обычно на её завершение требуются недели или даже месяцы.
Пусть слуги, прошедшие «Обработку Разума», и будут беспрекословно верны, они утрачивают значительную часть способностей мыслить самостоятельно, их собственные личности замещаются навязанной им волей. Они выполняют приказы буквально и дословно, редко демонстрируя воображение или самостоятельность решений, а также умение действовать по собственной инициативе. Некоторые Сородичи обнаруживают, что после достаточно долгого периода «Обработки Разума», слуги становятся похожими на живых мертвецов куда больше, чем их хозяин.
Объектами «Обработки Разума» могут стать смертные, вампиры и иные сверхъестественные существа, если «Обработку» удастся проводить над ними в течение достаточно долгого времени.
Стоимость: 1 Сила Воли за бросок
Запас кубиков: Сообразительность + Хитрость + Доминирование против Упорства + Силы Крови
Действие: Состязательное и Продолжительное (6-15+ успехов; каждый бросок соответствует одной неделе ментальных манипуляций; сопротивление рефлекторно)

Результаты броска

Драматическая неудача: Все предыдущие успехи пресонажа отменяются и до следующего заката жертва остаётся неуязвимой для попыток Доминирования персонажа.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательном броске, и попытка оказывается безуспешной.
Успех: Персонаж побеждает в состязательном броске и продвигается в своих попытках подавить волю жертвы.
Чрезвычайный успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами и существенно продвигается в своих попытках подавить волю жертвы.
«Обработка Разума» не оказывает никакого механического эффекта до тех пор, пока не набрано пять успехов сверх значения постоянной Силы Воли жертвы. (Если у жертвы Сила Воли 6, то «Обработка Разума» начнёт действовать, когда набрано 11 успехов.) Как только эта планка взята, последующие попытки применения персонажем Доминирования (в том числе и последующие попытки «Обработки Разума») против жертвы получают бонус +1, а любые попытки других Сородичей применить против неё Доминирование получают штраф -1. За каждые последующие 5 успехов бонус и штраф возрастают на единицу, до максимума +5 и -5. Рассказчик, а не игрок, должен отмечать количество набранных успехов.
Как только бонус персонажа вырастает до +3, ему больше не требуется заглядывать жертве «Обработки Разума» в глаза при использовании любых способностей Доминирования, но попытки отдать приказ не лично или посредством дополнительных устройств (например, по телефону) будут производиться со штрафом -5.
Жертвы «Обработки Разума» не осознают, что с ними творят, если только сами не владеют этой способностью. Рассказчик может позволить жертве или кому-то из её близких сделать бросок Сообразительность + Оккультизм, позволяющий понять, что тут что-то нечисто. Если бросок неудачен, то процесс «Обработки Разума» можно продолжать беспрепятственно. Если бросок успешен, то можно предпринять попытку прервать процесс. Если вампир, устраивающий «Обработку Разума», особенно аккуратен при внедрении посланий и установок, то бросок Сообразительность + Оккультизм может производиться со штрафом -1. Прерывание процесса может заключаться в бегстве от вампира или удерживании жертвы от встреч с вампиром, пока ещё не набрано достаточно успехов.
Можно, пусть это и невероятно трудно, вырвать жертву из-под власти «Обработки Разума» уже после того, как набрано достаточное число успехов. Если жертву изолировать от её хозяина на количество недель, равное удвоенному значению бонуса «Обработки», уже набранного хозяином, бонус уменьшается на единицу. Скажем, жертве промывали мозги долгое время, и её хозяин добился бонуса +4. Если жертву удерживать в полной изоляции от её хозяина в течение восьми недель, бонус снизится до +3. Ещё шесть недель, и уже до +2, и так далее. В течение этого периода личность и творческие способности жертвы потихоньку восстанавливаются, хотя она по-прежнему переживает периоды апатии, депрессии и отчаяния. В ходе по крайней мере первых нескольких недель жертва скорее всего будет предпринимать попытки вернутся к своему хозяину. До тех пор, пока жертва полностью не освободится, вампир с ужасающей лёгкостью сможет восстановить свою власть над нею, поскольку у него наверняка долго ещё будет бонус к попыткам Доминирования.
Если жертва «Обработки Разума» также является и рабом вампира, все успехи в бросках «Обработки» удваиваются. Так что, если вампир желает промыть мозги собственному гулю и получает три успеха в броске программирования жертвы, он реально получит шесть успехов в данной попытке «Обработки Разума».
Если данная способность используется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности), то добавляется бонус +2.


••••• Одержимость (Possession)

На этом уровне вампиру нет нужды полагаться на словесные команды и ограниченное понимание. Просто глубоко заглянув жертве в глаза, вампир может полностью заместить душу жертвы своей собственной, вселившись в неё, словно злой дух.
Как только Сородич подавил волю жертвы, он в буквальном смысле вселяется в её тело, заняв его и управляя им, словно своим собственным. Смертный впадает в состояние, напоминающее диссоциативную фугу, и воспринимает происходящее как во сне, разрозненными фрагментами. Сородич переживает совершенно противоположное. Его сознание вселяется в жертву, а его собственное тело впадает в состояние, напоминающее торпор, становясь неотличимым от настоящего трупа. Вампир в любой момент может покинуть чужое тело и вернутся в своё собственное, с любого расстояния, но до тех пор, пока он этого не сделает, его родная физическая оболочка абсолютно беспомощна.
Сородич не может таким способом вселиться в другого вампира, вне зависимости от силы воли и разницы в Силе Крови. Лишь смертные могут стать жертвами «Одержимости», хотя иногда ходят слухи о вселении в Люпинов и магов.
Стоимость: 1 Сила Воли
Запас кубиков: Интеллект + Запугивание + Доминирование против Упорства
Действие: Состязательное и Продолжительное (см. ниже); сопротивление рефлекторно

Результаты броска

Вампир заглядывает жертве в глаза и приступает к процессу, в ходе которого полностью лишает жертву Силы Воли. Вампир должен набрать колчиество успехов, превышающее значение Силы Воли жертвы. Жертва остаётся на месте, погружённая в это духовное противоборство, до тех пор, пока игрок вампира продолжает побеждать в каждом состоязательном броске. Каждый бросок занимает один ход.
Драматическая неудача: Попытка завершена, и жертва неуязвима для Доминирвоания вампира до следующего заката. Все ранее набранные успехи утрачены.
Неудача: В любой из ходов, когда вампир проигрывает или получает ничью в состязательном броске, жертва может предпринять попытку сбежать. Если вампир успешно возобновляет процесс в течение той же сцены, состязание продолжается с той самой точки, где оно остановилось.
Успех: Персонаж побеждает в состязательном броске и набирает достаточно успехов в попытке полностью захватить контроль над жертвой.
Чрезвычайный успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами и добивается полного контроля над жертвой.
Как только персонаж набирает число успехов, превышающее Силу Воли жертвы, он может захватить её тело. Персонаж может предпринимать любые желаемые действия, удаляться от своего родного тела на любое расстояние, и, находясь в теле смертного, неуязвим для солнечного света, но по-прежнему вынужден предпринимать усилия, чтобы бодрствовать днём (см. «Человечность» на стр. 184). Вампир в любой момент может покинуть чужое тело и вернуться в собственное, вне зависимости от расстояния. Это происходит автоматически, если у вампира больше не может бодрствовать. Любые повреждения, нанесённые телу носителя, также наносятся и родному телу вампира. Если носитель умрёт в то время, пока вампир всё ещё находится внутри него, Сородич немедленно впадёт в торпор. (Некоторые верят, что в течение этого времени душа пытается найти дорогу к родному телу.) Если физическое тело Сородича уничтожат, он будет заперт в теле смертного до тех пор, пока не заснёт, и в этот момент его душа канет в забвение и её уже нельзя будет вернуть. Любая попытка «заново Обратить» дух вампира, запертый в теле смертного, приведёт к Окончательной Смерти.
Освободившись от вселившегося в них вампира. Некоторые смертные немедленно приходят в себя, а другие впадают в кому или получают травматические психозы на несколько дней, или даже недель, пока окончательно не поправятся.
Поскольку вампир ощущает всё, что чувствует его физическое тело — пробует пищу, нежится под солнцем — многие впадают в наркотическую зависимость от таких ощущений, и проводят в людских телах больше времени, чем в своих собственных. Бывает, пусть это и встречается крайне редко, что вампир покидает своё физическое тело на такой долгий срок, что оно от голода впадает в торпор. Если покинутое тело вампира впадает или насильно погружается в торпор, дух вампира автоматически возвращается в своё тело.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Пн 12 Май 2014, 23:26), всего редактировалось 3 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Стойкость (Resilience)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:01

Стойкость (Resilience)

В легендах часто говорится о вампирах, чьи тела способны выдерживать даже самые жестокие удары. И пусть все вампиры в некоторой степени наделены выносливостью, о которой говорится в сказках, однако владеющие Дисциплиной «Стойкость» значительно крепче остальных. Вампиры, у которых есть несколько точек Стойкости, могут пройти под градом пуль, не обращать внимания даже на самые сильные удары и даже противостоять когтям и клыкам сверхъестественных противников.
Стоимость: 1 Витэ за сцену
Запас кубиков: В отличие от множества других Дисциплин, применение Стойкости не требует броска. Вместо этого она усиливает физический потенциал вампира в течении той сцены, когда активна, а это, в свою очередь, влияет на другие броски.
Каждая точка Стойкости поднимает Выносливость персонажа на единицу в течение той сцены, когда Дисциплина активна. Кроме того, этот бонус увеличивает количество точек Здоровья персонажа на протяжении данной сцены. Стойкость нельзя активировать больше, чем один раз за сцену. То есть, нельзя потратить второй пункт Витэ и удвоить бонусы, предоставляемые Дисциплиной.
Пример:
Вдобавок, Стойкость в течение сцены «смягчает» определённый объем аггравированных повреждений, равный количеству точек Стойкости. Вместо этого такие повреждения становятся летальными. Однако аггравированные раны наносятся на то количество точек урона, которое превышает значение Стойкости персонажа. Это не относится к аггравированным ранам, которые уже нанесены персонажу, а только к новым, полученным в период, когда Стойкость активна. (В предыдущем примере Максвелл мог бы смягчить не более 4 точек аггравированных повреждений.)
Пример:
Помните, что дополнительные точки Здоровья, которые персонаж с активированной Стойкостью получает на время сцены, могут затем иметь печальные последствия. Если количество повреждений, полученных вампиром, превышает число точек его обычного Здоровья, то эти «лишние» ранения усугубят имеющиеся раны (оглушающие до летальных, летальные до аггравированных), в соответствии с правилами повреждений на стр. 171–172 основной книги правил World of Darkness. Другими словами, как только Стойкость персонажа «отключается» в конце сцены и дополнительные точки Здоровья исчезают, он может столкнуться с куда более серьёзными ранениями, чем были ему нанесены изначально, если только не исцелил их, пока Стойкость была активна. См. врезку «Временные точки Здоровья» на стр. 173 основной книги правил World of Darkness, чтобы узнать, что происходит, когда дополнительное Здоровье списывается.
Кроме того, если персонаж получает повреждения, усугублённые шкалой его Здоровья, Стойкость не смягчит их. Скажем, если персонаж с семью точками Здоровья и одной точкой Стойкости получит девять пунктов летальных повреждений, то этот девятый пункт останется аггравированным. Остальные восемь точек записываются как обычные летальные (семь за точки Здоровья плюс одна за Стойкость), но девятая остаётся аггравированной, поскольку усугубляет крайнюю левую ячейку на шкале Здоровья персонажа. Если это все повреждения, полученные персонажем к концу сцены, то ещё одна точка летальных повреждений превратится в аггравированное ранение, как только Стойкость отключится и число точек Здоровья персонажа снизится до семи. Сородичам, владеющим Стойкостью, следует сохранять благоразумие во время боя, пусть даже они и могут почувствовать себя неуязвимыми, активируя эту Дисциплину.
Действие: Мгновенное


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Ср 31 Окт 2018, 23:17), всего редактировалось 2 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Покров (Obfuscate)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:10

Покров (Obfuscate)

Ночные жители, прирождённые хищники и хранители Маскарада, вампиры по сути своей (и по необходимости) — существа скрытные. Дисциплина «Покров» наделяет Сородичей невероятными способностями, позволяющими скрываться, маскироваться и морочить голову — от припрятывания небольших предметов до возможности примерить на себя чужую внешность.
В сущности, Покров воздействует на разум. Скажем, персонаж, прячущий предмет с помощью этой Дисциплины, вовсе не заставляет предмет исчезнуть, как не исчезает и тот, кто сам скрывается благодаря Покрову. Вместо этого восприятие «огибает» облачённый Покровом объект, отказываясь замечать его, даже если для этого требуется заполнить провалы в восприятии. Продолжая пример, если персонаж «скроет» большой лист фанеры и попытается спрятаться за ним, то все, кто посмотрят на лист фанеры, увидят притаившегося за ним вампира, но не заметят саму фанеру.
Сквозь пелену Покрова очень нелегко проникнуть. Мало кто из Сородичей или других сверхъестественных существ способен видеть сквозь него, а смертные могут на это надеяться лишь в самых редких случаях. Однако, поскольку животные действуют на менее сознательном и по большей части на инстинктивном уровне, они как правило замечают вампира — и реагируют, соответственно, испуганно или враждебно — даже если не воспринимают его обычными видами чувств. Точно также, дети, сумасшедшие и остальные индивидуумы, воспринимающие мир не совсем нормальным образом, могут (по усмотрению Рассказчика) видеть сквозь морок.
Некоторые Сородичи, владеющие Прорицанием, тоже могут видеть сквозь Покров, или хотя бы ощущать присутствие сверхъестественного морока. Детали см. во врезке «Поединок разумов».
Важно помнить, что Покров воздействует на разум наблюдателя, а не производит какие-то физические изменения. Поэтому Дисциплина не сможет скрыть персонажа от механических устройств. Фотографии, видеокамеры и тому подобное зафиксируют размытый обычный облик вампира, а не наведённый морок. Однако Покров будет действовать на индивидуума, занимающегося съемкой на записывающее устройство, поэтому любой, кто снимает вампира под Покровом, увидит через объектив иллюзию, а правду выяснит, лишь просматривая кассету позже.
Если не указано иного, для поддержания эффектов Покрова требуется лишь незначительная концентрация, и они действуют на протяжении сцены.


• Касание Тени (Touch of Shadow)

Первый уровень Покрова позволяет вампиру прятать небольшие предметы, как в руках, так и просто на себе. Если Сородич достаточно опытен, даже тщательный обыск не обнаружит спрятанной вещи. Значительно более крупные предметы можно прятать, лишь если персонаж очень опытен.
Стоимость:
Запас кубиков: Сообразительность + Воровство + Покров
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Попытка проваливается, и персонаж на самом деле только привлекает внимание к тому, что пытается что-то скрыть. До конца сцены дальнейшие попытки применить Покров против свидетелей драматической неудачи проводятся со штрафом -1.
Неудача: Попытка оказывается неудачной.
Успех: Персонаж может скрыть от взглядов один объект, если только кто-нибудь не начнёт активно искать конкретную вещь. Однако понятие «конкретная вещь» тут следует понимать совершенно буквально — персонаж, ищущий «скрытую книгу» не найдёт её, хотя обнаружит искомое, если будет высматривать именно «экземпляр сборника рукописных ритуалов Когайона Ордо Дракул 17-ого века в кожаном переплёте», и уже видел эту книгу раньше.
Чрезвычайный успех: Персонаж спрячет объект, даже если ищущий точно знает, что он пытается обнаружить.
Игрок должен сообщить, какой именно предмет он собирается спрятать, и эффект требуется активировать отдельно для каждой вещи.
Если бросок успешен, вещь остаётся незамеченной. Возможно, её обнаружат тщательные поиски, такие как обыск с похлопыванием или пристальное изучение, сопряженное с броском Сообразительность + Самообладание, количество успехов в котором должно превысить число успехов в броске активации эффекта. Как и в случае со всеми эффектами Покрова, персонаж, использующий Прорицание, может видеть сквозь «Касание Тени» (но ему всё равно потребуется обнаружить объект обычным образом, если тот находится в кармане или иным образом физически скрыт от взгляда). Как только персонаж предпримет что-нибудь, привлекающее внимание к объекту — скажем, сам покажет его кому-то или использует его для нападения или угрозы — «Касания Тени» перестаёт действовать. Если кто-нибудь успешно обнаружит предмет, он может указать на него остальным. Для каждого индивидуума делается бросок Сообразительность + Самообладание, и количество полученных успехов должно превысить число успехов в броске Сообразительность + Воровство + Покров, набранных при активации Дисциплины. Если смотрящий не наберёт достаточного числа успехов, он всё равно не увидит предмета, даже если ему на него указать.
Помните, что данный эффект работает лишь в отношении указанной вещи. То есть, персонаж не может скрыть почтовый ящик, а затем спрятаться за ним, или замаскировать компьютер, а под ним спрятать кол. Разумеется, и почтовый ящик, и компьютер будут спрятаны, а вот персонаж или кол — нет.
После активации «Касание Тени» будет работать в течение сцены или до тех пор, пока его действие не будет отменено.

Рекомендуемые модификаторы

+2 Крошечная вещь, которую легко скрыть в ладони.
+1 Предмет, который можно спрятать в кармане брюк.
— Предмет, который можно с трудом запихнуть в карман брюк или легко спрятать в кармане куртки.
-1 Предмет, который с трудом можно запихнуть к большой карман куртки.
-2 Предмет, который можно скрыть под курткой, не создав слишком уж очевидной выпуклости.
-3 Предмет, слишком крупный, чтобы его можно было скрыть естественным способом, но достаточно маленький, чтобы его можно было носить с собой.
-3 «Предмет» — это абстрактный образ или проём, например — коридор или проход в другую комнату. Если проход закрыт дверью, то данный штраф к ней не относится, поскольку тогда Сородичу требуется скрыть только дверь, а не сам проход.
-4 Предмет размером с самого вампира, например» — мотоцикл.
-5 Предмет больше самого вампира, например — автомобиль или огромный ящик, но меньше пятикратного Размера вампира.
В сомнительных сказках говорится, что от чужих глаз скрывали гробницы, прицепы грузовиков и даже целые здания, но разве такое вообще возможно?


•• Маска Спокойствия (Mask of Tranquility)

Сородич способен маскироваться настолько хорошо, что может скрыть следы, которые Проклятие оставляет на его душе. Вампир, владеющий данным эффектом, может скрывать свою сущность от окружающих, и Метка Хищника не оказывает на них обычного воздействия.
Стоимость:
Запас кубиков: Для этого эффекта не требуется броска и он считается всегда активным. Метка Хищника персонажа не оказывает своего обычного воздействия (см. стр. 168). То есть, при встрече с другими Сородичами персонаж даже не производит на них впечатления вампира. Сородичи, умеющие видеть ауры, не определяют персонажа как вампира; его аура не отличается от человеческой (цвета не бледные, как это обычно у Сородичей). Учтите, что данный эффект вовсе не делает самого вампира невосприимчивым к Метке Хищника, он просто не оказывает воздействия на других.
При желании персонаж может отключить данный эффект, но отключить можно или всё, или ничего. Он не может отключить лишь отдельные проявления данного эффекта, оставив активными остальные. Помните также, что использование Прорицания также могут относится и к данному эффекту — см. врезку «Поединок разумов» на стр. 119.
Действие: NA


••• Покров Ночи (Cloak of Night)

«Покров Ночи» — это проявление скрытной сущности Сородичей, он позволяет вампиру в буквальном смысле пропадать из виду, делая его совершенно незаметным для наблюдателей. Хотя «Покров Ночи» эффективнее всего действует в отсутствие свидетелей, но его потенциал настолько велик, что вампир может исчезнуть даже из-под прямого наблюдения.
Сам процесс исчезновения ненавязчив, а вот эффект, оказываемый на свидетелей — вовсе нет. Смертные обычно впадают в панику и убегают подальше, или находят способ как-нибудь рационально объяснить увиденное, даже если для этого требуется создать новые воспоминания о произошедшем. («Я на мгновение отвлёкся, а когда вновь взглянул в его сторону, он, кажется, уже выходил в дверь.») Некоторые особенно слабовольные смертные могут вообще забыть о том, что вампир присутствовал. Сородичи, разумеется, не та впечатлительны, но даже опытные и знающие вампиры могут испытать удивление.
Стоимость:
Запас кубиков: Интеллект + Скрытность + Покров
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Персонаж убеждён, что пропал из виду, хотя на самом деле это не так.
Неудача: Персонаж не исчезнает, и тут же понимает это.
Успех: Персонаж пропадает из виду. Смертные свидетели перерабатывают воспоминанию о произошедшем так, чтобы рационально объяснить исчезновение персонажа, если число успехов, набранных в броске активации «Покрова», превышает количество точек их Силы Воли.
Чрезвычайный успех: Пользователь Дисциплины набирает пять успехов или больше. Персонаж пропадает из виду. См. предыдущий абзац касательно эффекта, оказываемого на смертных. Свидетели-вампиры перерабатывают свои воспоминания, чтобы рационально объяснить исчезновение персонажа, если число успехов в броске активации «Покрова» превышает количество точек их Силы Воли.
Успешное применение «Покрова Ночи» делает персонажа невидимым до тех пор, пока он не предпримет чего-то, привлекающего к нему внимание (произведёт нападение, разобьёт окно, выкрикнет предупреждение), и в этом случае «Покров» спадёт.
Кроме того, данный эффект оберегает персонажа от неумышленного выхода из режима невидимости. Вампир не будет случайно сталкиваться со свидетелями, поскольку они подсознательно отодвигаются с его пути. Никто не услышит, как он наступит на скрипучую половицу, если только сквозь его Покров уже не проникли.

Рекомендуемые модификаторы

+1 Вампир активирует данный эффект в отсутствие свидетелей.
— Персонаж активирует эффект в присутствии одного свидетеля.
-1 За каждого присутствующего при активации свидетеля, кроме первого.


•••• Знакомый Незнакомец (The Familiar Stranger)

Эта способность нацелена на естественную особенность разума моментально категоризировать людей по некоторым внешним признакам. Вампир способен внушить окружающим подсознательную уверенность в том, что он выглядит как человек той или иной профессии или социальной группы, на его усмотрение. Размытые образы вроде «доктора» или «клубного парня» внушаются без особого труда, однако более специфические стереотипы вроде «светила нейрохирургии» или «эстрадной дивы готов-хипстеров» требуют значительно больших усилий и сосредоточенности от обладателя данной способности. Таким образом, подлинные черты вампира, применяющего способность, становятся обобщёнными до такой степени, что его не могут узнать даже хорошо знакомые с ним люди. Общее впечатление окружающих о внешности вампира не меняется (степень его красоты или уродливости остаётся прежней), но детали его внешности становятся настолько неузнаваемыми, что опознать его фактически невозможно.
Созданный образ настолько силён, что все, попавшие под внушение, сами стараются додумывать недостающие черты вампира до тех пор, пока вампир не выйдет за рамки своего образа совсем уж нестандартным поведением. Например, вампир, изображающий «доктора», не сможет одурачить охранника Госпиталя Ветеранов, если попытается убедить его, что работает здесь уже несколько лет (если охранник знает, что это не так), однако секьюрити легко купится на версию с «приходящим психотерапевтом» или «новым рентгенологом». Ровно так же вампир, скрывающийся под образом «гангстера», не сможет выдать себя за старожила в местной тусовке, но ему наверняка удастся сойти за члена некоей абстрактной банды.
Кроме того, внушение, создаваемое этой способностью, искажает восприятие окружающих столь сильно, что вампир может обращать некоторые посторонние детали себе на пользу. Скажем, от вампира, изображающего «полицейского», требуют предъявить его удостоверение. Тот немедленно достаёт водительские права, но смертный видит на их месте именно то, что ожидает увидеть – полицейское удостоверение. Однако же такие детали должны хотя бы отдалённо напоминать друг друга – удостоверение не может появиться из воздуха, и за него не выйдет выдать дохлую крысу. Таким же образом, за настоящее оружие можно принять игрушку, но уж точно не банан и не палку.
В заключение стоит отметить, что вампир может также попробовать придать своему образу некоторые конкретные детали, вместо того, чтобы размывать их до некоего обобщённого состояния. Он может изменить цвет волос, глаз, кожи, причёску или голос, но не пол (если только его и без этого можно перепутать) и не, например, ужасную внешность Носферату. Также невозможно серьёзно изменить свой внешний возраст или комплекцию – к примеру, нельзя заставить здоровяка сойти за ребёнка. Любые подобные изменения должны сопровождаться гримом (см. Примечание).
Примечание: Хотя вампир и может изменять свою внешность, он не может фактически копировать внешность или голос конкретной персоны, даже если и так весьма её напоминает. Эта способность, как уже говорилось, оперирует стереотипами и общими представлениями. Таким образом, целенаправленное имитирование кого бы то ни было противоречит её сути. В конце концов, вампиру может удаться примерно сымитировать образ определённого человека, но одурачить того, кто хоть немного знаком с «оригиналом» или когда-нибудь видел его вживую, он не сможет.

Стоимость:
Запас кубиков: Сообразительность + Хитрость + Покров против Упорства + Сила Крови жертвы для применения у неё на глазах; Упорство + Скрытность + Покров против Сообразительности + Расследование + Прорицание наблюдателя, чтобы не быть раскрытым (как при Поединке Разумов).
Действие: Продолжительное и Состязательное; сопротивление рефлекторно. Персонаж активирует «Знакомого Незнакомца» мгновенно и, если он действует явно нехарактерно для своего образа, наблюдатели могут делать рефлекторные броски сопротивления (как в случае Поединка Разумов).

Результаты броска

Драматическая неудача: Персонаж убеждён, что его принимают за другого, хотя на самом деле видят именно его самого.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательном броске. Образ персонажа не меняется, и он это осознаёт. Наблюдатели видят вампира таким, какой он есть.
Успех: Вампир выигрывает соревновательный бросок и в течение одной сцены воспринимается окружающими в соответствии с выбранным образом. Смертные будут делать всё возможное, чтобы подогнать несоответствия под стереотип восприятия – конечно, если вампир не будет допускать серьёзных ошибок, совершая что-то совсем уж не укладывающееся в рамки выбранной роли (например, если священник вдруг кинется на кого-нибудь с кулаками) или ошибаясь в банальных фактах («Постойте, святой отец, на восьмой улице нет никакой Католической церкви! Так кто вы такой?»). Сородичи и другие сверхъестественные создания также будут видеть внушаемый образ, однако вовсе не обязательно будут додумывать прочие детали. Скорее всего, они просто не обратят на персонажа особого внимания (как не среагируют и на его Метку Хищника), отметив лишь факт его присутствия.
Персонаж может внушать лишь один образ за раз. Он может переключаться между разными образами, но не при свидетелях. Персонажи с Прорицанием теоретически способны проникнуть через завесу обмана, используя для этого обычные правила действия Прорицания против Затемнения.
Будучи однажды одураченным, никто не способен пытаться ещё раз сбросить внушение вампира, кроме как при вышеописанных обстоятельствах расхождения стереотипа и наблюдаемого поведения. В таких случаях используются правила Поединка Разумов.
Чрезвычайный успех: Персонаж набирает пять или больше успехов. Вампира будут принимать за кого-то другого до тех пор, пока он этого желает, а не просто до конца сцены.
Сверхъестественные существа, как и смертные, будут неосознанно достраивать образ и закрывать глаза на незначительные несоответствия. Кроме того, вампир может на глазах переключаться между разными образами («Простите, сэр, я поначалу ошибочно принял вас за кинозвезду»). Разумеется, такой переход должен быть логичным, ведь жертва видит перед собой одну и ту же личность, иначе вампир может быть раскрыт (например, вряд ли возможно сначала выдать себя за агента ФБР, а затем попытаться убедить охранника госпиталя в том, что вы - новый санитар, не уходя с его глаз; и совсем другое дело, если человек сначала примет вас за звезду сериалов, а затем внезапно поймёт, что на самом деле вы – бывший участник футбольной команды Кембриджа).

Следует учесть, что персонаж не может использовать эту способность как средство усиления Впечатления, изображая, например, «супермодель». Его внешний вид по-прежнему ограничен его обычным значением Впечатления, однако от природы привлекательные вампиры могут понижать свой игромеханический уровень Впечатления, чтобы избежать ненужного внимания. Таким образом, увидев вампиршу, изображающую «супермодель», с довольно средней внешностью, наблюдатели могут решить, что они просто застали её не в форме, или же она пытается быть инкогнито. Или наоборот, издалека она будет казаться просто конфеткой, но при близком рассмотрении так или иначе выплывут какие-нибудь недостатки, приводящие её образ в соответствие с настоящим уровнем Впечатления вампирши.

Рекомендуемые модификаторы

+2 Персонаж изображает того, кого ожидает увидеть объект в данной ситуации (если на глазах у свидетеля человека сбила машина, то свидетель наверняка будет ожидать полицейского или врача).
+2 Персонаж играет хорошо знакомую ему роль (вампир с медицинским образованием изображает «доктора», или закоренелый меценат выдаёт себя за «покровителя сельского клуба»).
+2 Способность направлена против вампира, с которым у персонажа есть кровное родство.
-1 Персонаж проявляет эмоции или действует не совсем в соответствии с ситуацией.
-2 Персонаж проявляет эмоции или действует явно несоответственно обстоятельствам, или совершенно нетипично для той роли, которую он играет.
-3 Персонаж пытается сыграть весьма специфическую роль (например, выдавая себя за «детектива из убойного отдела» вместо простого стереотипа «офицера полиции»).
-3 Персонаж пытается совершить конкретизированные изменения своей внешности (например, поменять цвет волос, причёску или цвет кожи).


••••• Покров Собрания (Cloak the Gathering)

Более мощное проявление «Покрова Ночи», «Покров Собрания» позволяет вампиру распространять свою маскировку на других индивидуумов, скрывая их от восприятия окружающих.
Стоимость:
Запас кубиков: Интеллект + Скрытность + Покров
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Персонаж уверен, что он и его сопровождающие исчезли из виду, хотя на самом деле это не так.
Неудача: Персонажи никуда не исчезают.
Успех: Персонажи пропадают из виду. Смертные свидетели, чья сила воли ниже, чем количество успехов в броске активации эффекта, перерабатывают воспоминания о сцене таким образом, чтобы логически объяснить исчезновение.
Чрезвычайный успех: Набрано пять или больше успехов, и персонажи пропадают из виду. См. предыдущий абзац касательно эффекта, оказываемого на смертных. Свидетели-вампиры перерабатывают свои воспоминания, чтобы рационально объяснить исчезновение персонажа, если число успехов в броске активации «Покрова» превышает количество точек их Силы Воли.
Вампир может спрятать одного индивидуума за каждую имеющуюся точку Покрова, не считая себя самого. Он может попытаться скрыть и большее число спутников, но это добавит штрафы к броску игрока.
Находясь под воздействием данного эффекта, каждый из индивидуумов должен придерживаться правил «Покрова Ночи». То есть, всякий, кто привлечёт внимание громкими или дерзкими действиями, скорее всего станет видимым. Если видимым станет вампир, применяющий Дисциплину, эффект полностью рассеется, открыв взгляду всех его спутников. Вампиры, находящиеся под действием «Покрова Собрания», могут видеть друг друга, но если кто-нибудь из них покинет поле зрения вампира, создающего «невидимость», в отношении этого лица эффект больше не будет работать. Он станет видимым, но остальные персонажи по-прежнему будут под «Покровом».

Рекомендуемые модификаторы

+1 При активации эффекта персонаж находится наедине с теми, на кого распространяет данную способность.
— Персонажи исчезают на глазах у одного свидетеля.
-1 За каждого присутствующего при активации свидетеля, кроме первого.
-1 За каждого скрываемого индивидуума сверх числа, равного уровню Покрова персонажа, не считая самого персонажа.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Пн 25 Фев 2013, 22:20), всего редактировалось 8 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Затмение (Obtenebration)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:12

Затмение (Obtenebration)

Являясь прерогативой клана Ласомбра, дисциплина «Затмение» дарует своему владельцу способности повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Дарклингами. Некоторые считают, что это простые тени, тогда как другие, возможно, находящиеся ближе к истине, полагают, что эта способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.
В любом случае, эффекты «Затмения» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, подобно дьявольскому приливу. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку «Затмение» является характерным признаком присутствия Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на применении этой Дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение.
Примечание: Вампир может видеть только сквозь ту тьму, которой управляет сам, в то время как другие обладатели Дисциплины не могут. Среди молодых Ласомбра ходят неопределённые слухи о битве двух Дарклингов, пытавшихся использовать один и тот же сгусток тени в попытке ослепить и окутать друг друга, но старейшины эти слухи не подтверждают, им нет дела до подобных бредней.


• Театр Теней (Shadow Play)

Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая области мрака. Эта способность также позволяет Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.
Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Сгущая тени, Ласомбра может применять эту способность для воздействия или даже для удушения жертв. По слухам, некоторым Ласомбра удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Броска не требуется.
Вампир также может укрыть тьмой себя или использовать её как отвлекающий манёвр. Применяя способность на себя, вампир получает модификатор +1 на броски Скрытности и Запугивания, а любые направленные на него дистанционные атаки получают штраф -1.
Если способность применяется на противнике, его Защита уменьшается на 1. Смертные, увидевшие применение этой способности, могут запаниковать - требуется бросок Упорство + Самообладание. Если этот бросок провален, смертный получает штраф -1 на все броски, пока находится рядом и может видеть эффекты применения этой способности.
Действие: Рефлекторное


•• Завеса Ночи (Shroud of Night)

Вампир может создать область вязкой и непроглядной тьмы где угодно в пределах 50 м. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук.
Стоимость: -
Запас кубиков: Манипулирование + Оккультизм + Затмение. Если вампир желает создать тьму вне зоны видимости, бросок получает штраф -2 и требуется трата 1 Витэ.
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Вампира окутывает тёмный ореол, затрудняющий любые действия и ухудшающий его зрение. Персонаж получает штраф -2 на все действия и восприятия до конца сцены.
Неудача: Ничего не происходит. Завеса Ночи не появляется.
Успех: Персонаж создаёт область тьмы объёмом 3 м³ в пределах 50 метров. Тьма статична, однако персонаж с помощью «Театра Теней» может её перемещать, хотя это требует полной концентрации (персонаж жертвует своей Защитой в этот ход). Применяя эту способность несколько раз, Ласомбра может создавать множество областей тьмы либо увеличивать уже созданную.
Все, кроме применяющего способность (даже те, кто ей владеют), окутанные этой тьмой, абсолютно слепы в ней, и даже обладатели каким-либо образом обострённых чувств (например, Прорицание •) получают штраф -2 на все действия. Тьма также гасит любые источники света, кроме солнечного и огня, и уменьшает на 2 запасы кубиков жертв, основанные на Выносливости. Смертные и животные, окутанные Завесой Ночи, должны сделать успешный бросок Упорство + Самообладание либо спасаться бегством.
Вампир может рассеять тьму в любой момент по желанию. Либо она рассеется сама, если персонаж удалится более чем на 50 метров, или же с наступлением рассвета.
Чрезвычайный успех: Вампир создаёт Завесу Ночи объёмом, равным числу точек Дисциплины Затмение * 3 м³ (или меньше, на усмотрение игрока). Вдобавок, тьма непрерывно волнуется, что со стороны выглядит ещё более жутко, её обрамляют извивающиеся чёрные языки теневого пламени, а окружающие тени будто оживают, опутывая врагов. Указанные жертвы, находящиеся за пределами Завесы, но в пределах досягаемости теней, получают штраф на все действия -1. Кроме того, применив Театр Теней, персонаж может перемещать облако, даже не концентрируясь на нём (т.е. рефлекторно).


••• Руки Бездны (Arms of the Abyss)

Персонаж можешь создавать чёрные щупальца из теней и управлять ими.
Стоимость: -
Запас кубиков: Манипулирование + Оккультизм + Затмение.
Действие: Рефлекторное (Мгновенное, если персонаж управляет щупальцами)

Результаты броска

Драматическая неудача: Призванное щупальце атакует хозяина.
Неудача: Руки Бездны не появляются.
Успех: Каждый успех призывает одно шестифутовое щупальце с показателем Силы, равным уровню Дисциплины Затмение вампира. Вампир может приказать щупальцам атаковать или хватать жертв. Запас кубиков на захват: Сила щупальца + Затмение вампира - Защита цели. Персонаж может потратить 1 Витэ, чтобы на ход увеличить Силу щупальца на 2 либо его длину ещё на шесть футов.
Сами по себе щупальца будут хватать и сжимать жертв (стр. 157 книги правил World of Darkness), но вампир может приказать им атаковать. Если же персонаж желает, чтобы щупальца выполняли иные действия, он должен сконцентрироваться на них. В этом случае он теряет свою Защиту в этот ход и не может выполнять иных действий, манипулируя щупальцами. Поэтому, если персонаж всё же хочет сохранить Защиту или выполнять какие-либо действия, то щупальца не могут делать ничего, кроме как атаковать или хватать и сжимать жертв.
Если жертве удастся высвободиться из захвата, они тут же бросаются атаковать любую цель в пределах досягаемости - живые для них предпочтительнее неживых.
Щупальца не имеют Брони, но их Защита равна 1, а Здоровье эквивалентно Самообладанию вампира. Получив достаточное количество летальных повреждений, щупальца испаряются. То же происходит, если они получают хотя бы единицу урона от огня или солнечного света.
Чрезвычайный успех: Без дополнительных эффектов.


•••• Тёмные Метаморфозы (Black Metamorphosis)

Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет ей себя, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его внутренняя тьма вырывается на поверхность, обволакивая его тело, благодаря чему Ласомбра обретает почти демонический вид. Контуры его силуэта становятся размыты, а из его тела вырастают четыре щупальца, похожие на Руки Бездны.
Стоимость: 2 Витэ
Запас кубиков: Манипулирование + Оккультизм + Затмение
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Тьма пожирает плоть вампира, причиняя 2 единицы непоглощаемого урона.
Неудача: Персонаж неспособен применить Тёмные Метаморфозы до конца сцены.
Успех: Персонаж окутывает себя непроницаемой чернотой, из которой материализуются четыре теневых щупальца. Тогда как руки и голова становятся полуматериальными и едва неразличимыми. Смертные и вампиры, никогда прежде не наблюдавшие эффектов этой способности, должны сделать успешный бросок Упорство + Самообладание или бежать (Сородичи впадают в Рётшрек).
В этой форме рукопашные атаки персонажа наносят летальный урон, вдобавок в этот же ход персонаж получает возможность одной дополнительной атаки щупальцами. Например, он может в один и тот же ход захватить жертву щупальцами и атаковать руками или с помощью клыков.
При атаке, щупальца наносят 2 единицы летальных повреждений.
Помимо этого, персонаж получает все преимущества способности "Театр Теней", как применённой на себя.
Чрезвычайный успех: Как и в случае простого успеха, но персонаж наносит непоглощаемый урон.


••••• Теневой Облик (Tenebrous Form)

На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он способен физически в неё превращаться. При активации этой способности вампир становится иссиня-черным сгустком тени, способным по желанию приобретать любую несложную форму.
Стоимость: 3 Витэ
Запас кубиков: Броска не требуется.
Персонаж просто обращается тьмой. Превращение происходит мгновенно, как только последняя единица крови будет потрачена (т.е. если персонаж не способен тратить более 1 Витэ за ход, трансформация займёт 3 хода). И как только метаморфоза завершена, персонаж становится нематериальной тенью. Физические атаки не могут причинить ей никакого вреда; она может свободно перемещаться по любым поверхностям, куда способна падать тень (таким образом персонаж может проходить сквозь стёкла и другие относительно прозрачные объекты, не повреждая их), а также просачиваться сквозь любую трещину - не важно, насколько она мала - и видеть в абсолютной темноте. В форме тени персонаж способен окутывать собой других на манер Завесы Ночи. Он также может использовать ментальные Дисциплины (включая Доминирование, Величие и Анимализм) на "окутанных" жертвах. Ко всему прочему, вампир может обычным образом использовать все предыдущие уровни Дисциплины.
Действие: Мгновенное
Недостаток: Персонаж всё же обычным образом получает повреждения от огня и солнечного света, а сопротивление вызываемому ими Рётшреку требует одного дополнительного успеха. Вдобавок, если в теневом облике персонаж окажется в месте, где тени существовать не могут, он мгновенно материализуется.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Чт 09 Окт 2014, 23:43), всего редактировалось 12 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Могущество (Vigor)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:13

Могущество (Vigor)

Почти в любых легендах о вампирах говорится о сверхъестественной силе, которой наделены Проклятые. Вообще-то, не все Сородичи обладают такой нечеловеческой мощью, но Дисциплина «Могущество» делает тех, кто ею наделён, настолько сильными, что человек о таком не может даже мечтать. Могущество позволяет Сородичу бить противников с силой падающего булыжника или разогнавшейся машины; поднимать невероятные тяжести, словно пёрышко; разбивать бетон, словно стекло; прыгать на такие расстояния, что старейшины с неприлично высоким Могуществом, в принципе, могли дать основу для легенд о вампирах, умеющих летать.
Стоимость: 1 Витэ за сцену
Запас кубиков: В отличие от множества других Дисциплин, применение Могущества не требует броска. Вместо этого оно увеличивает физическую силу; эффект действует на протяжении той сцены, когда способность активна, и влияет на другие броски.
После активации каждая точка Могущества увеличивает Силу персонажа на единицу. Могущество нельзя активировать больше, чем один раз за сцену. То есть, вы не можете потратить второй пункт Витэ и удвоить бонусы Дисциплины. Учтите, что некоторые производные характеристики (такие как Скорость) также могут измениться благодаря использованию Могущества.
Пример:
Вдобавок, Могущество персонажа влияет на его умение прыгать. Запас кубиков на прыжки, согласно стр. 66 основной книги правил World of Darkness, складывается из Силы + Атлетизма + любого имеющего значение оснащения. При использовании Могущества для улучшения прыжка, точки Могущества персонажа прибавляются к количеству футов, которое персонаж может прыгнуть за каждый успех. При вертикальном прыжке персонаж прыгает на (Могущество + один фут) за каждый полученный успех. При прыжке с места в длину персонаж прыгает на (Могущество + 2 фута) на каждый успех. При прыжке с разбега можно прыгнуть на расстояние, равное Размеру + (Могуществу + 4 фута) за каждый успех. Скажем, персонаж, обладающий Силой 3, Атлетизмом 3, Размером 5 и Могуществом 2 совершает вертикальный прыжок. Он бросает шесть кубиков и получает три успеха. Персонаж прыгает на девять футов вверх (2 Могущество + 1 фут, помноженное на три успеха). А теперь примем, что персонаж делает прыжок с разбега. Он может пересечь расстояние, равное базовым 5 футам + ещё шести (2+4) за каждый успех. Если он получил три успеха, это будет 23 фута (на шесть футов больше, чем он смог бы без Могущества).
Действие: Мгновенное


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Ср 31 Окт 2018, 23:12), всего редактировалось 3 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Величие (Majesty)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:19

Величие (Majesty)

Одна из легендарнейших вампирских способностей — умение пробуждать, направлять и контролировать чужие эмоции, особенно эмоции смертных. Величие, пожалуй, является самой разносторонней из Дисциплин, поскольку возможные её проявления и способы использования разнообразны и многочисленны. Чем смышлёнее пользователь Дисциплины, тем больше пользы он сможет извлечь из каждого её уровня. В отличие от некоторых других Дисциплин, Величие можно применять сразу против целой толпы, что делает его ещё более могущественным — в умелых руках. Единственное требование при использовании большинства эффектов Величия — то, что потенциальные цели должны видеть персонажа. Взгляд в глаза не обязателен, как и способность слышать персонажа (хотя, определённо, хуже от этого не будет).
Недостаток Величия в том, что объекты сохраняют свободу воли. В отличие от жертв Доминирования, выполняющих приказы Сородича почти автоматически, объекты, находящиеся под воздействием Величия просто эмоционально предрасположены делать то, к чему их подталкивает данный эффект (или его источник). Пусть сохраняющаяся личность и делает жертв лучше пригодными для выполнения долговременных задач, это также означает, что обращаться с ними надо куда аккуратнее, чем с объектами Доминирования. Если с жертвой Величия плохо обращаться, она будет отвергать и подавлять то, к чему побуждают её эмоции, чтобы действовать наиболее подходящим для себя образом. Между тем, при хорошем обращении можно даже убедить жертву действовать наперекор её собственным интересам.
Любой смертный может сопротивляться Величию в течение одного хода, если потратит пункт Силы Воли и сделает успешный бросок Самообладания (но потраченный пункт Силы Воли не добавляет трёх кубиков к броску). Это действие рефлекторно. Если бросок неудачен, пункт Силы Воли списывается, а жертва остаётся под воздействием эффекта(ов). В случае успешного броска жертва может попробовать воспользоваться обретённой «свободой» и сбежать от вампира, чтобы больше не попадать под его влияние. Если же смертный остаётся рядом с Сородичем, то он просто не подвластен эффекту в течение одного хода, а на следующий ход действие Величия возобновляется. Вампиры сопротивляются Величию примерно таким же образом (потратив пункт Силы Воли), но к их броску Самообладания добавляется Сила Крови. Вдобавок, вампиры с более высокой Силой Крови, чем у персонажа, использующего Величие, могут сопротивляться действию эффекта в течение всей сцены, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Самообладание + Сила Крови.
В целом, Сородичи, которые активно осваивают способности Величия, осознают, что пряником можно добиться куда большего, чем кнутом. Те, кто предпочитают Величие, нередко считают Доминирование (которое называют «оборотной стороной Величия») грубым и топорным, и будут пользоваться им лишь в случае крайней необходимости.


• Благоговение (Awe)

Эта способность позволяет персонажу выглядеть куда более обаятельным и притягательным, чем обычно. Сила его личности расходится вокруг, словно волны, побуждая людей тянутся к нему, словно мотыльков — к огню. Пожалуй, лучшее из проявлений «Благоговения» — это способность помогать при публичных выступлениях или дебатах. Что бы ни говорил вампир, люди склонны с доверием относится к его словам и взглядам, и даже самые непреклонные оппоненты с готовностью выслушают его. «Благоговение» может развернуть ход напряженных переговоров, заставив стрелки весов сместиться от позиции «возможно» к позиции «точно».
Как и в случае с другими эффектами Величия, «Благоговение» ничем не поможет в критической обстановке. Личная безопасность — превыше всего, и поднявшаяся суматоха заставит отвлечься даже самых внимательных слушателей. Те, кто попали под обаяние персонажа, обычно помнят, как им хорошо было в его присутствии, и в дальнейшем будут реагировать на персонажа соответствующим образом.
Стоимость:
Запас кубиков: Впечатление + Экспрессия + Величие
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Драматическая неудача означает, что персонаж делает себя менее привлекательным, и окружающие активно избегают его до тех пор, пока он не уйдёт.
Неудача: Неудача означает, что эффект попросту не активируется. Персонаж немедленно понимает это и может предпринять новую попытку уже на следующий ход.
Успех: Персонажу удаётся успешно обворожить аудиторию своей всеподавляющей харизмой.
Чрезвычайный успех: Выдающийся успех означает, что при определении того, кто попадает под воздействие эффекта, Самообладание окружающих считается на единицу ниже нормального.

Количество набранных игроком успехов сравнивается с Самообладанием каждого из потенциальных объектов. Если число успехов выше (или равно - прим. МС), чем Самообладание цели, то данный объект попадает под влияние личности персонажа. Если значение Самообладания равно или выше числа набранных успехов, тогда данный объект не попадает под воздействие. Персонаж может использовать «Благоговение» на всех присутствующих (список рекомендуемых модификаторов см. ниже), и сравнение для потенциальных объектов проводится от самого низкого Самообладания к самому высокому. Персонаж не может применить «Благоговение» на отдельную личность в толпе. Он просто «врубает чары» и позволяет им делать своё дело.
Те, кто попадают под воздействие «Благоговения», восхищённо лебезят перед вампиром. Любые социальные броски, которые он делает против них, получают бонус, равный количеству успехов, набранных в броске активации «Благоговения». Данный эффект действует на протяжении одной сцены, и люди могут испытывать волнение, когда в следующий раз встретятся с персонажем.

Рекомендуемые модификаторы

— Персонаж пытается воздействовать «Благоговением» на одного индивидуума.
-1 Персонаж пытается воздействовать «Благоговением» на двух индивидуумов.
-2 Персонаж пытается воздействовать «Благоговением» на шестерых индивидуумов.
-3 Персонаж пытается воздействовать «Благоговением» на 20 индивидуумов.
-4 Персонаж пытается воздействовать «Благоговением» на огромное количество народа, находящегося в непосредственной близости от него (аудитория, толпа)


•• Откровение (Revelation)

Сородич, владеющий данной способностью, настолько приятен и внушает такое доверие, что окружающие забывают об осторожности и делятся с ним своими интимнейшими переживаниями и тайнами. Несколько лестных или сочувственных слов или искренний взгляд вампира способны заставить жертву забыть о благоразумии и страхе, вызывая у неё желание поделиться своими чувствами и секретами в порыве любви или откровенности.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Манипулирование + Убеждение + Величие против Самообладания + Силы Крови объекта
Действие: Состязательное; сопротивление рефлекторно

Результаты броска

Драматическая неудача: Попытки манипулирования вампира становятся очевидными для жертвы. До конца ночи вампир больше не сможет использовать «Откровение» против данного объекта.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательно броске. Он может предпринять попытку снова.
Успех: Вампир побеждает, набрав в состязательном броске больше успехов, и жертва изливает перед ним душу.
Чрезвычайный успех: Вампир побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами. Жертва изливает пред ним душу до тех пор, пока не сообщит обо всех грехах и преступлениях, которые сможет припомнить. Жертва не может тратить Силу Воли и делать бросок Самообладания, чтобы остановиться.
Пусть с помощью этой способности вампир и может получить необходимую ему информацию, он должен быть готов к длинному перечислению грехов со стороны серьёзно виноватой или терзающейся жертвы. Скажем, у закоренелого преступника может обнаружиться длинный список грехов, лишь один из которых будет интересовать персонажа, использующего «Откровение». Чтобы направить поток признаний к интересующему вампира вопросу, может потребоваться бросок Манипулирование + Коммуникабельность. Если бросок неудачен, вампиру придётся выслушать всё, что жертва хочет сообщить. Если признание длится дольше одного хода, и жертва переходит к действительно глубоким или опасным тайнам, она может потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Самообладания, чтобы на один ход вырваться из-под действия чар (см. стр. 129).
После того, как эффекты «Откровения» рассеются, жертва продолжает помнить, в чём она призналась. Она вряд ли сможет найти объяснение своему неблагоразумию, и способна пойти на всё, что угодно, в попытке компенсировать «ошибку в суждении».

Рекомендуемые модификаторы

+3 Жертва — раб Сородича, находящийся во власти его Винкулума.
+3 Жертва уже находится под действием «Восторга».
+2 Жертва уже находится под действием «Благоговения».
+2 Жертва находится на второй стадии частичного Винкулума к Сородичу.
+2 Эффект используется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности).
+1 Жертва находится на первой стадии чатсичного Винкулума к Сородичу.
-1 Жертва — враг персонажа.
-1 Жертва — жертва незнакома персонажу.
-1 Напряжённая обстановка, явно не располагающая к откровениям.
-2 Персонаж, использующий «Откровение» применял против жертвы насилие в ходе данной сцены.
-3 Боевая обстановка.


••• Восторг (Entrancement)

Тут Величие, пожалуй, максимально приближается к настоящему управлению чужими мыслями. Сила этого эффекта видоизменяет эмоциональное состояние жертвы, превращая её в добровольного слугу вампира. Жертвы сохраняют собственную личность и свободу воли, веря, что любые побуждения, заставляющие служить и восхищаться, порождены их собственным желанием. Однако, когда действие «Восторга» завершается, возникают замешательство и недоумение, часто приводящие к смешанным чувствам. Как и в случае с угасшей любовью, попытки вновь вызвать «Восторг» у бывшего «возлюбленного» в будут по меньшей мере сложными.
Стоимость:
Запас кубиков: Манипулирование + Эмпатия + Величие против Самообладания + Силы Крови
Действие: Состязательное; сопротивление рефлекторно

Результаты броска

Драматическая неудача: Драматическая неудача вызывает у объекта обиду, до конца ночи делая его равнодушным к любым «авансам» вампира.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательном броске. «Восторг» не срабатывает, и объект реагирует на вампира обычным образом.
Успех: Персонаж побеждает в состязательном броске, и жертва оказывается в его власти примерно на час — на срок, которого хватит для выполнения одной задачи или набора задач.
Чрезвычайный успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами. Выдающийся успех привяжет жертву по меньшей мере на неделю, а возможно даже на месяц или больше.
Когда действие эффекта рассеивается, жертва вполне может и не питать к вампиру никакой неприязни. В конце концов, она даже не подозревает, что произошло нечто неестественное. Она просто приходит к выводу, что больше не испытывает к персонажу тех же чувств, что раньше (даже если «раньше» — это час назад). Скорее всего, жертва вернётся к своей обычной жизни, вполне довольная тем, что больше никогда не увидит вампира. Как правило, вампир, желающий удержать внимание завороженного индивидуума, обращается к более надёжным (или убедительным) методам создания привязанности, таким как Винкулум.

Рекомендуемые модификаторы

+2 Способность используется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности).
-1 Жертва — враг персонажа.
-1 Жертва — жертва абсолютно незнакома персонажу.
-1 Напряжённая обстановка.
-3 Боевая обстановка.
-3 Сородич уже успешно использовал «Восторг» против жертвы в ходе этой недели.


•••• Призыв (Summoning)

Эта весьма могущественная способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, с которым он лично знаком. Если вкратце, вампир тянется силой личности к своему коллеге, знакомому, противнику или даже врагу, и даёт ему безошибочно понять, что немедленно желает его видеть. Нет никаких ограничений по дальности действия этого эффекта, но для вызова кого-то с другой стороны земного шара даже при самом удачном стечении обстоятельств потребуется время. Жертва «Призыва» выбирает наиболее прямые из возможных путей к вампиру, и интуитивно чувствуют, когда вампир перемещается, хотя вовсе не обязаны знать, куда он направляется — до тех пор, пока он туда не прибудет (это что-то вроде чувства направления).
Призываемый индивидуум знает, к кому он направляется, и при необходимости может задержаться, чтобы уладить дела перед своим уходом. Иными словами, притяжение будет сильным, и жертва не станет тянуть резину без необходимости, но она ни в коем случае не станет одержимым зомби, который желает лишь одного — явиться к вампиру. Призываемый воспользуется любыми доступными ему средствами, чтобы обеспечить безопасное и своевременное прибытие.
Тяга «Призыва» угасает с первыми лучами восходящего солнца. То есть, если призываемый находится очень далеко или ему не доступны подходящие средства передвижения, он может побороть побуждение на рассвете. Он сможет вернуться домой и заняться своими делами. Однако, если объект испытывает привязанность к призывающему, он может продолжить путешествие по собственной воле. Днём он руководствуется лишь собственным желанием найти вампира и утрачивает пресловутое «чувство направления». Другого вампира нельзя заставить искать призывающего при свете дня, ведь это привело бы его к Окончательной Смерти. Призываемый найдёт укрытие до наступления рассвета. Если только объекту не известно, где и как добраться до призывающего вампира, зов необходимо повторять каждую ночь до тех пор, пока объект не явится. Если, как в случае с вышеописанной сопротивляющейся жертвой, расстояние слишком велико или доступный вид транспорта слишком медлителен, объект может так и не явится вообще. Он лишь будет то приближаться, то убегать от призывающего.
Если объект потратит пункт Силы Воли и сделает бросок Самообладание + Сила Крови, в соответствие с описанным на стр. 129, успех позволит ему игнорировать призыв на протяжении всей ночи, а не просто одного хода или одной сцены.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Манипулирование + Убеждение + Величие против Самообладания + Силы Крови объекта
Действие: Состязательное; сопротивление рефлекторно

Результаты броска

Драматическая неудача: Индивидуум понимает, что вампир пытался призвать его, и до конца истории неуязвим для попыток «Призыва» этого персонажа.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательно броске. Ничего не происходит, жертва не подозревает о попытке «Призыва».
Успех: Персонаж побеждает в состязательном броске. Полный успех заставит жертву явится со всей возможной поспешностью в течение ночи, не задаваясь вопросами о мотивах или источнике призыва.
Чрезвычайный успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами. Выдающийся успех заставляет жертву явиться к вампиру с максимальной поспешностью, вне зависиомсти от того, сколько времени уйдёт на дорогу. Принуждение зова действует даже днём, как и осознание местонахождения призывающего.

Рекомендуемые модификаторы

+3 Жертва верна или преданна призывающему её пероснажу.
+2 Способность используется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности).
+1 Жертва испытывает к призывющему её персонажу симпатию или дружеские чувства.
+1 Призывающий точно знает, где находится жертва.
— Призывающему не известно, где именно находится жертва, но он знает, что она находится в одном с ним домене.
-1 Призывающий не имеет понятия, где находится жертва.
-1 Жертва противится призыву или ей не нравится призывающий.
-3 Призывающий не имеет понятия, где находится жертва, а жертва находится более чем за 500 миль от него.
-3 У жертвы есть неотложное дело где-то ещё, или она поносит призывающего бранью.
-5 Призывающий не имеет понятия, где находится жертва, а жертва находится на другой стороне земли.


••••• Владычество (Sovereignty)

«Владычество» — одна из мощнейших вампирских способностей, усиливающая власть личного обаяния Сородича до невероятного уровня. При активации, облик вампира начинает внушать преданность, уважение и страх всем, кто находится поблизости. Слабые духом (и хитрые) вымаливают для себя шанс оказать вампиру услугу, а стойкие не могут ничего поделать, во всём уступая ему. Мощь «Владычества» влияет на принятие решений, разбивает сердца, подрывает самоуверенность и пробирает честолюбивых до самых основ их решимости.
Эманации, испускаемые вампиром, заставляют окружающих быстро покоряться, а от мысли о том, чтобы вызвать его неудовольствие, вздрогнут даже самые отважные сердца. Поднять голос на Сородича-владыку кажется немыслимым, агрессивные действия против него кажутся невозможными. Наблюдать за мощью этого уровня Величия попросту страшно, а управлять им, раз уж его пустили в дело, сложно. Мудрые старейшины не будут злоупотреблять «Владычеством» или пользоваться им легкомысленно, поскольку сила этой способности наиболее эффективна при ограниченном и обдуманном применении. Не смотря на всю свою мощь, «Владычество» это тонкий инструмент — скальпель, а не меч.
Стоимость: 1 Сила Воли за сцену
Запас кубиков: Впечатление + Запугивание + Величие против Самообладания + Силы Крови объекта
Действие: Мгновенное; состязательное и рефлекторное
«Владычество» считается всегда активным в течение тех сцен, когда оно активируется, хотя при желании Сородич может отключить его. Активация эффекта — мгновенное действие. Мощь эффекта проверяется при каждой попытке пойти ему наперекор. Когда способность работает в «нормальном» режиме, люди, окружающие вампира, могут свободно говорить до тех пор, пока не критикуют его и не бросают ему вызов, хотя в их поведении чётко проявляется почтение к Сородичу. Всякий, кто пожелает напасть на вампира — физически, мистически или социально, сталкивается с действием «Владычества». Для владычествующего вампира и возможного нападающего делается рефлекторный и состязательный бросок.
Учтите также, что, в отличие от других эффектов Величия, «Владычество» нельзя побороть тратой Силы Воли и успешным броском Самообладания + Силы Крови (см. стр. 129). Эффект остаётся стойким и всеподавляющим, и сопротивляться ему может лишь убеждённый противник, в соответствие с описанным ниже.

Результаты броска

Драматическая неудача: Владычествующий вампир терпит драматическую неудачу. Нападающий может атаковать, использовать Дисциплины и критиковать его до конца сцены, не вступая в состязание с «Владычеством» персонажа.
Неудача: Владычествующий персонаж проигрывает или получает ничью в состязательном броске; атаки, использование Дисциплин или критика проводятся без штрафов, но атакующий ощущает вся тяжесть своих поступков при каждом своём движении.
Успех: Владычествующий персонаж побеждает в состязательном броске, и в этом ходу на него нельзя напасть. Следующая попытка потребует нового состязательного броска.
Чрезвычайный успех: Владычествующий персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами, и потенциальный нападающий не может атаковать или оскорблять персонажа в течение всей ночи.
Помните, что состязательный бросок необходимо делать всякий раз, когда кто-нибудь пожелает совершить новое нападение, воспользоваться Дисциплиной или критиковать вампира, применяющего «Владычество» (естественно, за очевидным исключением драматических неудач или выдающихся успехов).
Способность срабатывает как против физических атак, так и против намеренного использования Дисциплин, способных повредить персонажу или негативно повлиять на него. Попытка дурно отозваться о владычествующем вампире также потребует такого же состязательного броска. Если попытка окажется неудачной, незадачливый критик не сможет вслух произнести то, что собирался.
Если владычествующий вампир ответит на агрессию, физически атаковав в ответ, власть его «Владычества» рассеется лишь в отношении данного индивидуума. Применение Дисциплины, которая повредит или негативно повлияет на потенциального агрессора, также рассеет чары «Владычества» лишь в отношении данного индивидуума. Все прочие потенциальные участники боя, пользователи Дисциплин или критиканы должны продолжать делать попытки побороть «Владычество» вампира, если захотят на него напасть. Владычествующий вампир не разрушит власти своих чар, если публично выскажет презрение к индивидууму.

Рекомендуемые модификаторы

+3 Противник — раб владычествующего Сородича, находящийся во власти полного Винкулума.
+2 Способность используется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности).
+2 Противник находится на второй стадии частичного Винкулума к владычествующему Сородичу.
+1 Противник находится на первой стадии частичного Винкулума к владычествующему Сородичу.
+1 Противник уже предпринимал попытку нападения в ходе этой сцены, но она была подавлена действием данной Дисциплины.
— Противник стремится напасть на владычествующего Сородича.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Чт 10 Янв 2019, 20:30), всего редактировалось 10 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Превращение (Protean)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:20

Превращение (Protean)

Дисциплина «Превращение» — вероятно, наиболее зрелищный из даров Проклятых — изучает физический метаморфоз и трансформацию. Сущность этой способности — предмет жарких дискуссий среди Сородичей, поскольку эффекты Превращения крайне разнообразны, и при этом, похоже, не порождены каким-либо конкретным аспектом Проклятия. Что бы ни было его причиной или источником, Превращение позволяет тем, кто владеет им, принимать практически любую форму или облик.
Поскольку сущность вампира не меняется одновременно с его формой, превратившийся Сородич обычно может предпринимать любые действия или пользоваться любыми Дисциплинами, логически доступными в этой форме. Скажем, Гангрел в форме тумана может читать ауры (поскольку по-прежнему наделён зрением), но не может пользоваться Доминированием (поскольку не может обеспечить взгляд в глаза). Одежда и личные принадлежности вампира меняют форму вместе с ним, но он не может вместе с собой преобразовывать по-настоящему крупные предметы или других существ.
Если не указано иначе, то способности Превращения — будучи постоянными физическими изменениями — действуют так долго, как вампир пожелает, или пока он не впадёт в торпор. Любое состояние, не позволяющее вампиру действовать (например, если его проткнут колом) также препятствует трансформации; вампиру необходима свобода, чтобы осуществить желаемое.


• Взгляд Хищника (Aspect of the Predator)

Базовая способность данной Дисциплины позволяет вампиру производить впечатление дикого и свирепого хищника.
Стоимость:
Запас кубиков: Этот эффект не требует броска. При первой встрече с незнакомым Сородичем в отношении персонажа не работают обычные взаимосвязи Силы Крови. Если Сила Крови персонажа ниже, чем у незнакомого Сородича, угроза считается равной. Если Сила Крови персонажа равна или выше, чем у незнакомого Сородича, данная способность не окажет воздействия. При желании персонаж может приостановить действие этой способности, но в таком случае она не будет работать в течение всей сцены. Он не может выборочно применять эту способность на отдельных вампиров, встречаемых в ходе этой сцены.
Действие:


•• Земное Убежище (Haven of Soil)

Вампир, освоивший эту ценнейшую способность Превращения, умеет сливаться с любым природным веществом. Поначалу он может сливаться лишь с простой почвой, но со временем и опытом учится единению и с другими веществами. Слившись, персонаж становится неуязвим для солнечных лучей или любых физических атак, поскольку его телесная форма нераздельно соединена с указанным веществом. Некоторые Гангрел полагаются на это умение в своих странствиях от домена к домену, и данная способность дарует им невероятную свободу передвижения.
Такой вид сна становится выбором множества Сородичей, которым требуется впасть в торпор. Провести десятилетия в достаточно защищённом состоянии, не подвергаясь опасности быть обнаруженными или встретить Окончательную Смерть, довольно привлекательная перспектива. Пусть такого персонажа и нельзя выкопать, но любой значительный непорядок в районе, где он покоится, предупредит вампира о присутствии незваных гостей, хотя вовсе не обязательно сообщит ему детали происходящего. Если области, где покоится Сородич, нанесён достаточный ущерб, вампир немедленно возвращается в телесную форму (и полностью просыпается) в потоке того вещества, в котором он искал для себя убежища.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Броска не требуется. Слияние с природным веществом автоматически занимает действие персонажа в тот ход, когда происходит превращение. Сознание персонажа, пребывающего в таком положении, парит чуть выше состояния торпора (если только вампир не находится одновременно и в торпоре, и в этом состоянии — в таком случае он вообще не осознаёт происходящего), из-за чего его восприятие окружающего мира будет в лучшем случае отстранённым. Чтобы игрок заметил чужое присутствие рядом с местом, где он покоится, ему требуется сделать успешный бросок Человечности (за исключением, разумеется, значительного вторжения в область, где спит вампир — в этом случае он почувствует вмешательство автоматически).
Поскольку персонаж в буквальном смысле становится единым целым с землёй, любые попытки обнаружить его (по запаху, по ауре или даже с помощью мистических способов выслеживания) получают штраф -3 к запасу кубиков на бросок. К тому же, ищущий наверняка будет слегка сбит с толку даже в случае успеха. Вампиру, находящемуся в таком состоянии, невозможно причинить вред; значительное разрушение окружающей местности лишь заставит его появиться на поверхности.
В начале, при освоении этой способности, персонаж может сливаться только с естественной землёй или почвой. Если между вампиром и землёй есть препятствие в виде асфальта, дерева или бетона, он не сможет активировать данный эффект. (Ему придётся прокопать себе путь до естественной почвы или иным образом оказаться на ней.) Однако, потратив три дополнительных очка опыта, вампир может выбрать другое природное вещество из следующего списка дерево, вода, природный камень или обработанный камень. «Обработанный камень» подразумевает различные искусственные материалы покрытия, такие как бетон и асфальт. Теперь он одинаково легко может сливаться и с землёй, и с этим дополнительным веществом. То есть, если игрок потратит 12 очков опыта, вампир сможет спать во всех пяти веществах — то есть, практически где угодно.
Учтите, что вещества должно быть столько, чтобы в него помещалось тело вампира в своём естественном Размере. (Крупный ствол дерева тут сгодится, а вот небольшая ветка — нет.) В случае слияния с водой, у самой поверхности остаётся едва различимый человеческий контур, но во всех прочих отношениях вампир будет столь же хорошо защищён и укрыт, как и в земле.
Действие: Мгновенное


••• Когти Дикого Зверя (Claws of the Wild)

При активации этой способности ногти вампира превращаются в длинные, устрашающие когти, способные распарывать и кости, и плоть. Это умение делает многих Гангрел по-настоящему страшными бойцами, и другие Сородичи стараются держаться от них подальше. Учтите, что не все вампирские когти выглядят одинаково. Некоторые слеплены по образцу реальных животных — волков, тигров или хищных птиц, а у других когтей вообще нет природных аналогов. Как можно уже предположить, когда такие вампиры обнажают свои когти, это вызывает крайне неуютное чувство у всех окружающих.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Броска не требуется. Страшные когти выпускаются беззвучным усилием воли вампира, и их можно отращивать как на руках, так и на ногах.
Поскольку они наполнены силой дьявольского Витэ, то эти опасные инструменты добавляют бонус +1 к запасам кубиков на атаку в ближнем бою без оружия и наносят аггравированные повреждения. Разумеется, для получения этих бонусов требуется, чтобы персонаж атаковал именно когтями — скажем, нельзя активировать «Когти Дикого Зверя» и получить бонус +1 и возможность наносить аггравированные повреждения, если проводить атаки топором или пистолетом. Вдобавок к боевому потенциалу, выпущенные когти добавляют два кубика к любым броскам, связанным с карабканьем. Когти остаются на одну сцену, если только вампир не втянет их раньше.
Действие: Рефлекторное


•••• Облик Зверя (Shape of the Beast)

Среди канонических вампирских легенд полно рассказов о нежити, принимающей облик «детей ночи». Данная способность — источник таких легенд. С её помощью Сородич может принять форму обычного животного, как правило — летучей мыши или волка. Находясь в этой форме, вампир сохраняет собственное сознание и характер, но может пользоваться физическими особенностями нового тела (быстрой скоростью перемещения и восприятием волка, сонаром и крыльями летучей мыши).
Со временем и опытом персонаж может научиться принимать и другой облик (волка или летучей мыши, или что-нибудь ещё).
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Для активации способности броска не требуется. Чтобы превратиться из человека в животное или обратно, требуется потратить своё действие за конкретный ход. Любая одежда и небольшие предметы трансформируются вместе с вампиром, и он может оставаться в облике животного до тех пор, пока не захочет превратиться обратно. Вампир может даже проспать весь день в форме животного, но должен избегать солнечного света, который всегда воздействует на вампиров, вне зависимости от облика. Вдобавок, сон в форме животного обходится вампиру дороже, поскольку требует траты дополнительного пункта Витэ при пробуждении.
В форме животного вампир может пользоваться любой Дисциплиной из своего репертуара, за исключением Тауматургии (Thaumaturgy), любой Некромантии (Necromancy) и Доминирования (ведь невозможно пролаять или рычать приказы). У каждой формы есть свой набор преимуществ. В форме волка когти и зубы вампира наносят летальные повреждения и добавляют к запасам кубиков на атаку бонус +1. Скорость удваивается, Размер становится равен 4, и добавляется два кубика к любым броскам Сообразительности + Самообладания, направленным на то, чтобы замечать, что происходит вокруг волка. В форме летучей мыши Сила и Размер вампира становятся равны 1, но он может летать со скоростью 20 (плюс пять за каждую точку «Могущества» (Vigor), если оно было активировано), ко всем броскам, основанным на слухе, добавляется три кубика, а Защита возрастает на два. Здоровье вампира меняется в соответствии с Размером новой формы.
(По выбору игрока, он может потратить еще один пункт Витэ, позволяющий персонажу в форме волка или любой другой подходящей форме активировать «Когти Дикого Зверя». Как и в случае обычного применения эффекта, когти выглядят явно сверхъестественными и привлекают внимание, и даже те, кто не знакомы с миром Проклятых, поймут, что с этим животным что-то нечисто. Персонаж, находящийся в «Облике Зверя» и при этом активировавший «Когти Дикого зверя» получает к броскам атак бонус +1 и наносит аггравированные повреждения, вместо того, чтобы получать к броскам атаки бонус +1 и наносить летальные повреждения при атаках когтями.)
В начале изучения этой способности доступна или форма волка, или летучей мыши. Если Рассказчик позволит, потратив три очка опыта персонаж получает доступ ко второй форме, или к форме совершенно другого хищного животного, как правило — млекопитающего, но ходят слухи, что Сородичи из дальних краёв умеют превращаться в хищных птиц и птиц-падальщиков. Рассказчики могут пользоваться образцами характеристик животных, приведёнными на стр. 202–203 основной книги World of Darkness.
Вампир, находящийся в форме животного, не подвержен воздействию Дисциплины Анимализм. Против него можно использовать Доминирование, какой бы облик он ни принял — человеческий или звериный.
Действие: Мгновенное


••••• Призрачное тело (Body of Spirit)

Вершина достижений вампира в искусстве превращения, эта способность позволяет Сородичу преобразовывать своё тело в густой, холодный туман. В виде небольшого облака тумана персонаж может скользить над землёй со своей обычной скоростью, легко проскальзывая под дверьми или между досками. Пусть по-настоящему сильный ветер и может сбить его с намеченного курса, но даже штормовой ветер не способен рассеять этот туман.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Для активации способности броска не требуется. На превращение нужно потратить целое действие.
Если поднимается достаточно сильный ветер, он может сбить туманное тело вампира с курса, если тот не сделает успешный бросок Силы (плюс «Могущество» (Vigor), если вампир его активировал). При лёгком ветре не будет никаких модификаторов. Сильный ветер накладывает штраф -1, а штормовой увеличивает штраф до -3. Успех позволяет вампиру двигаться в выбранном направлении в течение одного хода, даже против ветра. Выдающийся успех позволяет ему двигаться в любом желаемом направлении до конца сцены. Неудача означает, что ветер отбрасывает вампира назад на один ход в соответствие со скоростью его движения. А драматическая неудача приведёт к тому, что вампира совершенно сдует (тем не менее, в виде единого целого) на целую сцену.
Находясь в форме тумана, вампир полностью неуязвим для любых физических атак, которые просто проходят сквозь его газообразное тело. Однако мистические атаки будут воздействовать на него как обычно, хотя мистические атаки, пользующиеся физическими средствами нанесения повреждений, окажутся безуспешными (например, атаки когтями или зачарованным оружием). Даже огонь и солнечный свет наносят на один пункт урона меньше, чем обычно. Расплачиваться за это, разумеется, приходится тем, что вампир сам не может никого физически атаковать (даже другого Сородича, применяющего данную способность). Однако Дисциплины, для пользования которыми не требуется тело, по-прежнему могут работать. Вампир в газообразной форме может пользоваться любой своей Дисциплиной, за исключением Тауматургии (Thaumaturgy), любой Некромантии (Necromancy) и Доминирования (которое бесполезно, поскольку у персонажа нет глаз, в которые можно было бы заглянуть, и рта, которым можно отдавать приказы).
Вампира в форме тумана нельзя «заключить в бутылку» или поймать в какой-нибудь другой контейнер. Скажем, если закупорить в бутылке часть тумана, это вовсе не значит, что вампир в человеческом облике окажется без руки. Всю туманную форму вампира можно запереть в герметичной комнате или ином большом герметичном помещении. Разумеется, возникает вопрос — как заманить вампира в форме тумана в герметичную комнату, или где вообще можно взять герметичную комнату.
Действие: Мгновенное


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Ср 31 Окт 2018, 23:13), всего редактировалось 5 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Смертоносность (Quietus)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:21

Смертоносность (Quietus)

Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти, практикуется ассасинами клана Ассамитов. Используя принципы отравления, контроля над Витэ и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть, но тем не менее Ассамиты полагаются на ее убийственную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.


• Безмолвие Смерти (Silence of Death)

Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. «Безмолвие Смерти» окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах опередлённого радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Броска не требуется. Вокруг вампира автоматически создаётся 20-футовый (6-метровый) радиус абсолютной тишины.
Действие: Рефлекторное


•• Прикосновение Скорпиона (Scorpion’s Touch)

Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сородичи немало страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им своё оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, подобно кобре. Неподтвержденная история повествует о надменном Принце, который раскрыл Ассамита, готовившего покушение на него, и решил попытаться совершить Диаблери над своим потенциальным убийцей. Посреди этого действия Принц осознал, что кровь, которую он пьёт, отравлена, но он был уже так ослаблен, что не смог обороняться от возобновившихся атак своего ассасина.
Стоимость: минимум 1 Витэ (кровь выплёвывается или наносится на оружие)
Запас кубиков: Упорство + Медицина + Смертоносность
Ассамит может покрыть своим ядом холодное оружие - в этом случае он должен потратить число единиц Витэ, равное показателю Размера оружия. Персонаж также может отравить свои руки или губы (1 Витэ), а также может плюнуть ядом в жертву (1 Витэ, для попадания требуется успешный бросок Выносливость + Атлетизм – Защита цели). Данная способность создаёт яд с показателем Токсичности, равным числу полученных игроком успехов в броске. Игрок жертвы делает бросок Выносливость + Упорство – Токсичность яда.
Если жертва проваливает бросок, она становится поражена ядом. Её Выносливость снижается на число точек Смертоносности Ассамита, что также уменьшает число уровней Здоровья жертвы. Если Выносливость цели падает до нуля или ниже, то жертва погружается в торпор (если вампир) или становится обездвижена действием яда и серьёзно заболевает (если смертный). Данный эффект длится одну ночь, после которой пострадавший смертный начинает выздоравливать, а вампир выходит из состояния торпора.
Действие: Мгновенное


••• Зов Дагона (Dagon’s Call)

Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды и внутренние органы жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже на недышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.
Стоимость: 1 Витэ (и 1 Сила Воли за каждую атаку)
Запас кубиков: Выносливость + Медицина + Смертоносность – Выносливость цели.
Ассамит должен коснуться цели и потратить 1 единицу Витэ, после чего в течение часа он может активировать эту способность тратой 1 пункта Силы Воли и броском Выносливость + Медицина + Смертоносность – Выносливость цели. Полученные успехи вызывают эквивалентное число летальных повреждений у жертвы. Ассамит может продолжать атаки по одной за ход до тех пор, пока продолжает тратить Силу Воли. Эта способность работает одинаково как на смертных, так и на Сородичах, при условии, что в запасе у последних остаётся хотя бы 1 единица Витэ.
Действие: Мгновенное или отложенное


•••• Ласка Ваала (Baal’s Caress)

Ещё одно из применений крови в качестве оружия, «Ласка Ваала» позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносную кислоту, уничтожающую любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как ассасины облизывали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие кислотными выделениями. «Ласку Ваала» возможно применять для усиления любого клинкового оружия - от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых клыков и когтей.
Стоимость: минимум 1 Витэ (кровь наносится на оружие)
Запас кубиков: Броска не требуется.
Ассамит может покрыть оружие (это также могут быть руки или клыки) любым числом единиц Витэ вплоть до двойного Размера оружия. За каждую нанесённую единицу Витэ, оружие один раз наносит непоглощаемые повреждения при успешной атаке. Безуспешная же атака не расходует нанесённое Витэ. Однако такая кровь сама по себе повреждений не наносит, она лишь усугубляет урон, наносимый оружием, поэтому плевок такой кровью не сможет причинить жертве какого-либо урона.
Действие: Мгновенное


••••• Вкус Смерти (Taste of Death)

Усовершенствование «Ласки Ваала», «Вкус Смерти» позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью, которая прожигает плоть и разъедает кости. Говорят, что некоторые Ассамиты изрыгали большие объёмы Витэ, которые оставляли от их жертв лишь кучку слизи.
Стоимость: минимум 1 Витэ (кровь выплёвывается)
Запас кубиков: Броска активации не требуется, требуется лишь успешное попадание.
Персонаж плюёт своей едкой кровью в жертву (10 футов = 3 метра за каждую точку Силы). Игрок делает бросок Выносливость + Атлетизм – Защита для попадания по цели. Такая атака наносит непоглощаемый урон, более того, за каждую потраченную единицу Витэ (вплоть до обычных ограничений, налагаемых Силой Крови) игрок получает +2 к запасу кубиков (показатель Урона кислотной крови).
Действие: Мгновенное


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Чт 09 Окт 2014, 23:00), всего редактировалось 6 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Серпентис (Serpentis)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:35

Серпентис (Serpentis)


• Глаза Искусителя (Eyes of the Serpent)

The character immobilizes
targets by locking eyes with them. Mortals are frozen
in place as long as the Setite retains eye contact.
Supernatural beings can attempt to resist by rolling
their Resolve + Composure + Supernatural Tolerance
trait (Blood Potency, Primal Urge, Gnosis,
Azoth, Wyrd or Psyche) vs. the Setite’s Presence +
Persuasion + Serpentis. If the Setite wins, the target
is immobilized. If the target, mortal or otherwise,
suffers damage while immobilized, her player can
roll Resolve + Composure to break free.


•• Язык Аспида (Tongue of the Asp)

The Setite attacks a character
with her tongue. The target must be in range of
a normal melee attack. The roll is Dexterity + Brawl
– Defense, and the tongue inflicts 2L damage. If the
Setite hits, she may immediately drink the target’s
blood as though she had bitten him. The Setite can
also flick the tongue in and out of her mouth like
a snake, halving any penalties from being blinded
(see p. 166 of the World of Darkness Rulebook).


••• Кожа Гадюки (The Skin of the Adder)

The player spends a
point of Vitae to initiate the change. The character
gains armor equal to her Serpentis rating, can squeeze
through any opening big enough to fit her head into,
and her jaws elongate and widen (granting a +1 to
bite attacks). The character’s armor does not apply
to damage from fire or sunlight.


•••• Облик Кобры (The Form of the Cobra)

The character
changes into a black cobra. This requires the expenditure
of one Vitae point and the transformation
takes three turns. Clothing and small items change
with the vampire. The snake is roughly 10 feet long
and twelve inches around. While in snake form, the
character can use Disciplines that do not require the
use of hands. The transfigured Kindred receives a +2
on all Perception rolls based on sight or smell, but
a –3 on all Perception rolls based on hearing. The
cobra inflicts bite damage equal to the vampire’s, but
the bite carries venom with Toxicity equal to the
Setite’s Serpentis rating. Anyone bitten must succeed
on a Resolve + Stamina – Toxicity roll or suffer
lethal damage equal to the snake’s Toxicity rating.


••••• Сердце Тьмы (The Heart of Darkness)

The character
can remove her heart or the heart of another vampire.
This requires an extended Dexterity + Medicine
roll (one roll per hour, with a target number of 5; no
unskilled penalty if the vampire has no Medicine).
Once the heart is out, the vampire is immune to being
staked in the chest, and receives a +2 on all rolls
to avoid frenzy. If the heart is staked, the character
immediately falls into torpor. The heart is otherwise
immune to damage from all sources except fire or
sunlight. If the heart is exposed to sunlight or cast
into fire, the vampire is immediately destroyed.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Чт 09 Окт 2014, 23:25), всего редактировалось 4 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Танатозис (Thanatosis)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:36



Последний раз редактировалось: Рассказчик (Ср 06 Июн 2012, 20:31), всего редактировалось 1 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Изменчивость (Vicissitude)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:38

Изменчивость (Vicissitude)

Many uses of this Discipline
use the Crafts Skill, but the character requires a
specialty in Body Crafts to make full use of it. Using
Vicissitude without this Specialty imposes a –2
penalty on the appropriate roll.
Alterations resulting from Vicissitude are permanent.
Vampires can heal these alterations as thought
they were aggravated damage, while mortals require
corrective surgery. Uses of this power to inflict damage
do heal, but leave noticeable scars. A Tzimisce
can make a Nosferatu look more human, but this
wears off an hour after the work is completed.


• Пластичная Внешность (Malleable Visage)

Changing the vampire’s form
requires a roll of Dexterity + Crafts + Vicissitude and
the expenditure of one Vitae per body part changed.
Impersonating another person requires a Wits +
Subterfuge roll. The character can grant herself the
Striking Looks Merit using this Discipline. Doing
so requires the expenditure of a Willpower point,
and imposes a –2 or –4 penalty depending on which
version of the Merit she is trying to gain.


•• Скульптор Плоти (Fleshcraft)

Using this power in combat requires
the character to grapple the target (p. 157
of the World of Darkness Rulebook), and this
makes fine manipulation impossible. The character
can disfigure a character fairly easily, imposing a
–2 penalty on Social rolls depending on physical
appearance. The character can also inflict organ
damage, using this power as an attack inflicting
lethal damage. Given time, the vampire can shift
flesh and muscle, reordering a target’s Physical Attributes
as she sees fit.
Using this power for quick and dirty alterations is
an instant action (Dexterity + Crafts + Vicissitude
– Stamina). Using it to bestow Striking Looks or
reordering Attributes is an extended action using the
same dice pool (each roll is one hour of work, three
successes per dot moved or level of Striking Looks
bestowed). The power requires one Vitae.


••• Скульптор Кости (Bonecraft)

The character can alter the target’s
bones. Used as an attack, the roll is Dexterity
+ Medicine + Vicissitude – Defense, and inflicts
3L damage. The character can also cause a target’s
rib cage to move inward, piercing the heart. This
imposes an additional –5 to the roll, but instantly
kills a mortal target. Against vampires, it halves the
target’s Vitae pool in addition to inflicting lethal
damage normally.
Used to alter, the character can give a target (or
himself) bony spikes on his knuckles or quills from
anywhere on the body. Either application inflicts one
point of lethal damage. This requires an extended
action (one hour per roll, target is three success for
knuckle spikes or five for quills). The roll is Dexterity
+ Crafts + Vicissitude – Stamina. Knuckle spikes
inflict 1L damage, and quills inflict two points of
lethal damage per turn during a grapple, or one point
of lethal damage to anyone making a barehanded
attack on the character.
Clever players will doubtless come up with other
uses for this power, and the Storyteller should use
these systems as a guideline.


•••• Облик Ужаса (Horrid Form)

The player spends two
Vitae to awaken the horrid form. All Physical Attributes
increase by two, while any Social actions
other than Intimidation automatically fail. The
character also grows bony spikes from his hands,
which inflict 2L damage.


••••• Кровяной Облик (Bloodform)

The character can liquefy his
physical form, turning part or all of it into a pool of
blood. If the character changes part of its body into
a pool of blood, the player determines how many
Vitae points that part is “worth.” The blood can
move on its own, and the vampire can see through
the blood, manipulate objects as though the blood
had Strength 1, and slip into the mouths of sleeping
individuals to create a Vinculum. If the pool
is destroyed, the vampire can regrow the missing
part by expending Vitae equal to the amount that
the part was “worth.” If the vampire liquefies his
entire body, he can move and behave as described
for Tenebrous Form, above. He is likewise immune
to physical damage, except for damage caused by
fire or sunlight.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Пт 10 Окт 2014, 00:08), всего редактировалось 3 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Некромантия (Necromancy)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:39

Некромантия (Necromancy)

Necromancy is divided into three paths — Sepulchre,
Bone and Ash. A Giovanni character learns the Sepulchre
Path first (and this costs new dots x 6), and her
rating in the other Paths cannot exceed her rating in the
Sepulchre Path (other Paths cost new dots x 5). Necromancy
rituals are discussed at the end of this section.
Many of the Necromancy powers involve dealing
with ghosts. If the vampire has an object of great
importance from the ghost’s life, the player receives
a +1 modifier to any appropriate rolls.



Путь Склепа (Sepulchre Path)


• Озарение (Insight)

Roll Wits + Composure + Sepulchre Path.
This power requires eye contact, which isn’t normally a
problem when used on corpses. It can be used on vampires
in order to witness their last moments of life (that is, the
Embrace), and in this case, subtract the vampire’s Wits
from the necromancer’s pool. If the vampire is willing to
submit to this power, do not apply this penalty. The necromancer’s
player suffers a penalty based on how thorough
the information he is trying to uncover. Use the chart
on p. 161 of Vampire: The Masquerade, but replace the
number of successes with a dice penalty. For example, if
a necromancer wants a clear image, with sound, of the
minutes preceding death, the player incurs a –3 penalty.


•• Призыв Души (Summon Soul)

The necromancer can call up a
ghost from the Underworld or from Twilight. The vampire
acts as a temporary anchor, allowing the ghost to
manifest and answer questions. Vampires that have been
diablerized and souls that have been destroyed or passed
on cannot be summoned with this power. The vampire
must know the ghost’s name in order to summon it.
Стоимость: 1 Сила Воли
Запас кубиков: Впечатление + Оккультизм + Путь Склепа
Действие: Продолжительное (target number equal to the ghost’s Willpower, or 5 if the Storyteller does not have traits for the ghost)

Результаты броска

Драматическая неудача: The ghost that the vampire
summons is malevolent, powerful and completely
out of control. Use the statistics for any of the ghosts
on pp. 215-216 of the World of Darkness Rulebook
that you wish. The ghost can remain in the area and
bedevil the Kindred until the necromancer’s player
succeeds on a Manipulation + Occult roll to cancel
the summoning.
Неудача: No successes are added to the total.
Успех: Successes are added to the total. If the
player reaches the target number, the ghost appears.
The player can ask a number of questions equal to the
vampire’s Necromancy rating, which the ghost answers
to the best of its ability. Any questions beyond this number
require a Manipulation + Occult roll to keep the
summoning steady. If this roll fails, the ghost vanishes.
Чрезвычайный успех: As Success. In addition,
if the player achieves the target number with an
exceptional success, the vampire can ask as many
questions as he wishes of the ghost.

Рекомендуемые модификаторы

+3 Vampire is holding one of the ghost’s anchors (doesn’t apply to locations)
+3 Ghost has been dead less than a day
+2 Ghost has been dead less than a week
+2 Ghost died violently
+1 Vampire personally killed the person whose ghost she now summons
+1 Ghost is within 1 mile of the vampire
— Ghost is within 10 miles of the vampire
-1 Ghost with within 100 miles of the vampire
-2 Ghost is more than 100 miles away from the vampire
-3 Ghost is in the Underworld
-5 Ghost died more than 50 years ago


••• Подчинение Души (Compel Soul)

The vampire can use this
power to command ghosts, whether he first uses
Summon Soul to call the or simply finds them in
the course of an investigation. In the latter case, the
vampire must know the ghost’s name.
Стоимость:
Запас кубиков: Манипулирование + Оккультизм + Некромантия
Действие: Состязательное (Рассказчик делает бросок Воздействие + Сопротивление призрака)

Результаты броска

Драматическая неудача: The vampire loses the contest,
and the ghost is able to anchor itself to the vampire
for the remainder of the night. The ghost might decide
simply to follow the vampire around, or might
actively and maliciously haunt him. In any case, the
vampire cannot use Necromancy (any path) on this
particular ghost for the rest of the night.
Неудача: The player achieves fewer successes
than the Storyteller. The ghost resists the attempt
to compel it. If the ghost remains in the scene, the
character can try to compel it again, but incurs a –1
penalty for each failed attempt.
Успех: The vampire’s player achieves more
successes than the Storyteller. The ghost is bound
in service to the vampire for the remainder of the
scene. It must answer any questions truthfully and
perform any service the vampire requires of it (within
its ability), but it is bound only by the letter of the
law, not the spirit. If the vampire isn’t careful in how
he words his commands, he runs the risk of the ghost
turning the tables on him.
Чрезвычайный успех: The vampire’s player wins
the contest and rolls an exceptional success. The
ghost is bound in service for the remainder of the
scene, and must serve the vampire to the best of
its knowledge and ability, following the vampire’s
intent as well as his literal commands.
If the vampire succeeds in compelling the ghost,
the player can spend a point of Willpower to bind the
ghost for the remainder of the night. He can spend a
Willpower dot to bind the ghost for a year and a day.


•••• Вселение (Haunting)

The vampire can bind a ghost to
a place. The roll is Presence + Occult + Sepulchre
Path contested by the ghost’s Power + Resistance. If
the vampire wins, the ghost is trapped in the given
locale for the remainder of the night (the player
can extend this to a week by spending a point of
Willpower, and a year with a dot of Willpower). This
removes the ghost’s ability to jump automatically
to any other anchors it might possess, but the ghost
can attempt to escape once per night. This requires
a Power + Resistance roll with a penalty equal to the
vampire’s Necromancy rating. If the ghost attempts
to leave the area and fails this roll, it suffers one point
of aggravated damage per turn until it returns. If it
loses all of its Corpus to this damage, it is destroyed.


••••• Мучения (Torment)

This is a simple attack against a
ghost or spirit in Twilight. The vampire must touch
the ghost (see Touching an Opponent, p. 157 of the
World of Darkness Rulebook). If this action succeeds,
the player rolls Strength + Occult + Sepulchre
Path – the ghost’s Resistance. Every success inflicts
a point of lethal damage to the ghost.



Путь Кости (Bone Path)

This path involves raising the dead as zombies.
[block]The current World of Darkness
uses the following rules for zombies:
Each zombie has the following base traits:
Атрибуты: Воздействие 1, Искусность 1, Сопротивление 2
Размеры: 5 (или менее, если труп меньше)
Скорость: 1*
Инициатива: 1*
Защита: 1*
*:
Zombies do not suffer wound penalties and cannot heal damage naturally. Bashing, lethal and aggravated wounds are marked normally, but zombies never suffer incapacitation — they just keep going until their last Health point is lost to aggravated damage. When a zombie’s final (rightmost) Health box is marked with bashing damage, no roll is required to remain conscious. When its final Health box is marked with lethal damage, it does not collapse and begin bleeding to death — it keeps going. Any damage suffered after that is upgraded to aggravated. Once this happens, the corpse loses body parts with each new upgraded wound until it is completely pulverized or disintegrated (the Storyteller decides which parts fall off with each wound).
A zombie continues to rot. It suffers one lethal point of damage with each passage of a number of days equal to its Resistance. A zombie with a Resistance of 3 therefore suffers one lethal point of rotting damage every three days.
In addition, zombies created by a given vampire have a vulnerability to one specific type of attack, such as fire, damage to the brain or carving a mystic sigil on one’s body. If a zombie suffers at least one lethal or aggravated point of damage from an attack to which it is vulnerable, it is destroyed instantly. The player chooses the zombie’s vulnerability when the vampire first learns the Bone Path.[/block]


• Судорога (Tremens)

The player rolls Dexterity + Occult
+ Bone Path and spends a Vitae point. The corpse
must be within line of sight of the vampire. The
roll is modified based on how elaborate the vampire
wishes to make the corpse’s movement.
Under no circumstances can the vampire use the
corpse to attack a target.

Рекомендуемые модификаторы

— The corpse moves one limb, opens its eyes or mouth, or performs some other simple movement
-1 As above, but with a trigger — the corpse opens its eyes if someone touches it within the next scene
-2 The corpse makes a movement involving up to half of its body (kicks legs, sits up, covers its eyes)
-3 As above, but with a trigger
-4 The corpse makes an elaborate movement — the corpse sits up, opens its eyes, and points in particular direction
-5 As above, with a trigger


•• Заколдованные Мётлы (Apprentice’s Brooms)*

The player spends a
Vitae point and rolls Wits + Occult + Bone Path,
with a penalty equal to the number of corpses the
character wishes to animate. The zombies created
are the basic zombies described above, and perform
their task until they rot away, the work is completed,
or something destroys them.
*:


••• Волочащиеся Орды (Shambling Hordes)

The vampire can create
zombies capable of attacking targets. The player
spends one Willpower point, rolls Wits + Occult +
Bone Path with a penalty equal to the number of
corpses being raised, and spends a point of Vitae for
each corpse. The corpses can be set to guard an area
or an object, and will wait there until they rot or the
necromancer releases them. If the necromancer’s
player expends a dot of Willpower, the zombies do not
rot, and can wait forever to fulfill their tasks (they
can still be destroyed normally, however).
The vampire can improve the zombies. Every
success on the roll can be used to raise an Attribute
by one point. This change applies to all
zombies raised with a particular application of
the zombie.
For example, a Giovanni attempts to create zombie
guards out of four corpses. The player spends one
Willpower point and four Vitae, and rolls Wits +
Occult + Bone Path – 4 (because the player is raising
four zombies). The player rolls two successes, and
chooses to raise the zombies’ Power by two points (the
zombies hit a little harder than usual, but are still
fairly fragile). If the character had a lot Willpower
to spare, he could raise each zombie individually. It
would cost more Willpower, but allow for a larger
dice pool for each zombie (which could translate to
more successes to improve the zombies).


•••• Похищение Душ (Soul Stealing)

The vampire can pull a
living soul from its body. This requires a contested
roll of the vampire’s Resolve + Occult + Bone
Path vs. the victim’s Resolve + Composure. This
power only functions on non-supernatural mortals,
not on vampires, werewolves, mages and so
forth. The number of successes that the vampire’s
player rolls is the number of hours that the soul is
ripped loose from its body. During this time, the
soul wanders, probably very confused, in Twilight,
and the vampire can use the body as a vessel for
Daemonic Possession.


••••• Демоническая Одержимость (Daemonic Possession)

The vampire
inserts a ghost into a soulless or recently dead (no
more than 30 minutes) body. The ghost must agree
to this arrangement. The vampire’s player spends
a Willpower point, but no dice roll is necessary.
If the body is dead, this power does not prevent it
from decaying, meaning that it will eventually lose
the ability to pass as human. If the body’s soul was
removed with the Soul Stealing power, the body’s
original owner can attempt to repossess it once per
night (contested Resolve + Composure roll with the
ghost using the body).



Путь Праха (Ash Path)

The Ash Path can be found on pp. 164-165 of
Vampire: The Masquerade. Note, though, that ghosts
and the plane of existence on which they dwell are
very different in the original World of Darkness, and
therefore the relative power levels of the Ash Path are
inappropriate in a Vampire: The Requiem game. As
such, the first two levels have been combined into the
Lifeless Tongues Necromantic ritual (see below), one
that most necromancers learn very early in their careers.


• Смерть Взывает к Смерти (Death Calls to Death)

The vampire can sense
ghosts. Whenever the character enters a haunted area
or comes within 20 feet of a ghost’s anchor, the Storyteller
should roll the character’s Wits + Composure. If
the roll succeeds, the character realizes that he is near
a ghostly object or a haunt. This doesn’t necessarily
mean that a ghost is presently nearby (since some
ghosts have multiple anchors), but it lets the vampire
know that he might wish to investigate further.


•• Мёртвая Рука (Dead Hand)

As the original Ash Path ••• power. The player spends a Vitae point and rolls Wits + Occult + Ash Path. Success means the character is able to interact with Twilight entities until the end of the scene, or until he cancels the power, which ever comes first.


••• Власть над Саваном (Shroud Mastery)

The vampire can alter the
ease with which ghosts can manifest. The player
rolls Resolve + Occult + Ash Path and spends one
point of Willpower. Every success allows the vampire
to raise or lower the manifestation modifier of his
immediate area by one (see p. 210 of the World of
Darkness Rulebook). Any changes made last for
one scene.


•••• Из Ничего (Ex Nihilo)

The character can enter Twilight
directly. All of the character’s clothes and small
objects that he carries (but not larger objects such
as vehicles, and not other living or unliving beings)
change with him. While in Twilight, the vampire
can interact with Twilight entities and move as a
ghost, but cannot feed on ghosts or spirits. The player
spends a point of Vitae and a point of Willpower and
rolls Stamina + Occult + Ash Path. The vampire
can exit Twilight at any time.


••••• Чёрный Ключ (The Black Key)

The vampire can create
a doorway to the Underworld. The Underworld is a
dangerous and mysterious place, even for the Kindred.
The ghosts that dwell there are well beyond their living
days and have no anchors, and delving deep into
the Underworld leads to strange domains with rulers
and denizens over which even the Giovanni have no
sway (see the sourcebook World of Darkness: Book
of the Dead for an in-depth treatment of the Underworld
and more information on how the Kindred
interact with it). The character must draw a door in
chalk or blood. The player spends one Vitae and two
points of Willpower and rolls Manipulation + Occult
+ Ash Path. If the roll succeeds, the gateway opens
and remains so for one minute per success. Once the
gateway closes, the vampire must use this power again
to exit the Underworld.



Ритуалы Некромантии (Necromancy Rituals)

Ритуалы Некромантии работают во многом схоже с ритуалами Тауматургии. Вампир должен обладать Дисциплиной Некромантия (Путь не играет роли) уровня, соответствующего уровню применяемого ритуала. Все ритуалы требуют одного и того же броска и имеют одну и ту же цену, если специально не сказано иного.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Интеллект + Оккультизм + Некромантия (число точек первичного пути)
Действие: Продолжительное. Число успехов, необходимое для успешного проведения ритуала равна уровню проводимого ритуала (чтобы успешно провести ритуал 3 уровня, необходимо набрать 3 успеха). Каждый бросок представляет собой по игровому времени один ход. Стоит также отметить, что каждая единица урона, получаемого во время проведения ритуала, превращается в эквивалентный штраф к броску ритуала на следующий ход.
Если персонаж не успеет вовремя закончить ритуал (например, если он отправится в Торпор до того, как наберёт необходимое число успехов) или решит прервать проведение ритуала до того, как наберёт требуемое для ритуала число успехов, то просто ничего не произойдёт.

Результаты броска

Драматическая неудача: Проведение ритуала не только не заканчивается успехом, но и влечёт за собой неприятные последствия. Например, вампир может невольно навлечь на себя гнев какого-нибудь призрака на короткий период времени.
Неудача: Число набранных успехов обнуляется.
Успех: Ритуал проходит успешно - так, как описано.
Чрезвычайный успех: Ритуал проходит как описано. В большинстве случаев, дополнительные успехи являются наградой сами по себе, усиливая эффект, увеличивая урон или длительность.


Зов Голодных Мертвецов (Call the Hungry Dead) (•)

As described on p. 165 of Vampire: The Masquerade. Successfully casting this ritual on a target imposes a –4 penalty to any Wits-based roll involving hearing.


Котёл Праха (Ashen Caul) (•)

This ritual comprises the first two levels of the
Ash Path as written in Vampire: The Masquerade.
The vampire burns a small piece of fabric to ash, and
smears the ashes on his eyelids and tongue. For the
remainder of the scene, the vampire can see, hear
and speak with any ghosts in the area.


Глаза Могилы (Eyes of the Grave) (••)

The visions that this ritual inflicts can strike at any
time. When they do, the target’s player rolls Resolve
+ Composure. If the roll fails, the character suffers
a –3 on all actions for the remainder of the scene as
he is plagued with visions of his own death. These
visions persist for a week.


Ритуал Раскопанных Оков (Ritual of the Unearthed Fetter) (•••)

This ritual can be used to locate a ghost’s anchor.
Cadaver’s Touch (Level-Four Necromancy Ritual)
Using this ritual on a target imposes a –3 modifier
to all Social rolls, Perception rolls, and Initiative.


Осознание Призрачного (Grasp the Ghostly) (•••••)

This ritual allows the necromancer to conjure up
anything he can think of from the Underworld. This
ritual can’t be used to conjure up advanced technology
(cars are acceptable, but not computers), but
the technology it summons up only requires a point
of Willpower every week to keep running. These
objects fade after about a year of use, but during that
time they function normally, and travel with the
vampire if he enters Twilight or the Underworld. If
the vampire doesn’t pay the weekly Willpower cost,
the object fades away and returns to the Underworld.
The vampire must trade an object of roughly equal
mass for the object he is conjuring up, but the material
is unimportant — he can trade a small pile of
trash for a functioning gun, for instance.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Пт 10 Окт 2014, 01:05), всего редактировалось 9 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Тауматургия (Thaumaturgy)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:40

Тауматургия (Thaumaturgy)

Как и Некромантия, Тауматургия являет собой множество Путей. Когда персонаж впервые изучает Тауматургию, он выбирает себе первичный Путь. Стоимость повышения этого Пути - следующая точка х 6 Очков Опыта. Персонаж может изучать и другие Пути, но их значение не может превышать значение первичного. Повышение вторичных путей стоит - следующая точка х 5.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Упорство + Оккультизм + Тауматургия (число точек первичного пути) – применяемый уровень Дисциплины.
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Персонаж теряет точку Силы Воли, поскольку магия сказывается на разуме.
Неудача: Ничего не происходит, Витэ потрачено впустую.
Успех: Эффект такой, как описано далее.
Чрезвычайный успех: Дополнительные успехи обычно сами по себе ценны. Хотя в некоторых случаях чрезвычайный успех означает увеличенную продолжительность действия или иные эффекты, что непременно будет сообщено ниже.



Путь Крови (Path of Blood)


• Вкус Крови (A Taste of Blood)

With a taste of the subject’s
blood, the vampire learns the following information:
Whether the subject is vampire, what clan he belongs
to (within the thaumaturge’s experience — if
he’s never encountered the clan before, the information
he gains is “new clan”), the subject’s Blood
Potency, and whether the subject has committed
diablerie in the last month.


•• Ярость Крови (Blood Rage)

The thaumaturge must touch
the target (this action is considered reflexive; see
Touching an Opponent on p. 157 of the World of
Darkness Rulebook) before using this power. The
character can force the character to expend one
point of Vitae per success, and may exceed the usual
limits imposed by Blood Potency. The thaumaturge
can force the target to spend Vitae on anything
he could normally spend it on, including Physical
Augmentation and counterfeiting life. Each success
also imposes a –1 penalty on the target’s roll to resist
frenzy for the rest of the scene.


••• Могущество Крови (Blood of Potency)

The character raises his
effective Blood Potency. Additional successes can
be used to raise Blood Potency or to increase the
duration by one hour: two successes on the roll can
raise the character’s Blood Potency by one for two
hours or by two for one hour (the first success in
each category is “free,” provided the Thaumaturgy
roll succeeds). Increasing Blood Potency increases
the vampire’s Vitae pool and adds to resistance rolls
for certain powers. It may also increase the amount
of Vitae the character can expend in a turn. Finally,
the character responds to other vampires differently
with regards to the Predator’s Taint, based on his
new effective Blood Potency. When the power wears
off, any Vitae in addition to the character’s normal
pool is lost.


•••• Похититель Витэ (Theft of Vitae)

Subtract the target’s
Defense from the roll in addition to the usual –4
penalty. Each success drains one point of Vitae from
any visible target within 50 feet of the vampire. The
blood erupts from the target’s mouth and nose and
flies toward the vampire, who absorbs it into his
hand or mouth. Used on a vampire, this can create
a Vinculum.


••••• Котёл Крови (Cauldron of Blood)

This power requires
that the vampire touch the target (see p. 157 of
the World of Darkness Rulebook). The touch is a
reflexive action. Subtract the target’s Stamina from
the spell, in addition to the usual –5 penalty. The
character then boils one point of blood per success
on the roll. Any success kills a mortal immediately;
vampires suffer successes as aggravated damage.



Привлечение Огней (Lure of Flames)

The vampire creates fire anywhere in his line of
sight. The amount of damage that this fire causes is
listed on p. 180 of Vampire: The Masquerade. The
character can “hold” fire in his hands, and then
release it at any time, but once released it burns the
spellcaster as along with anything else.



Мысленное Перемещение (Movement of the Mind)

The character can lift and manipulate items
based on their weight, according to the chart on p.
181 of Vampire: Masquerade. Each success garners
one turn of control. The player can make another
control roll to maintain the spell, which does not
require the expenditure of Vitae. At level three, the
character can levitate and fly at her normal Speed.
At level four, the character can throw objects at
targets, inflicting +0B damage (the Storyteller may
rule that throwing knives and other bladed objects
inflict lethal damage).



Путь Созидания (The Path of Conjuring)

The character can conjure objects out of nothing.
More successes indicate cosmetic improvement, but
the object’s equipment bonus is always the standard
for a normal example of the item in question. The
vampire cannot summon anything larger than himself.


• Призыв Простой Формы (Summon the Simple Form)

A simple object
with no moving parts: a knife, a lead pipe, a wooden
stake. The player must spend a Willpower point to
maintain the item for each turn after the first (unless
the character uses Permanency).


•• Постоянство (Permanency)

The player spends three (one
for using Thaumaturgy + two more) Vitae, and any
object created with this Path remains in existence.
This power still requires a Thaumaturgy roll, but if
it fails only one Vitae is lost.


••• Магия Кузнеца (Magic of the Smith)

The player spends five
Vitae (one for using Thaumaturgy + four more) to
create complex items such as bicycles, guns and
computers. These items are permanent once created.


•••• Обратное Созидание (Reverse Conjuration)

The vampire can
cancel other thaumaturgists’ conjurations. In addition
to the Vitae point, the player must expend a
point of Willpower.


••••• Власть над Жизнью (Power Over Life)

The thaumaturgist can
create living creatures. The player must spend 10 Vitae
(one for using Thaumaturgy + nine more). These
creatures obey the vampire’s commands, but have
no will otherwise (they must be commanded to eat
and drink). They fade from existence in one week.



Руки Разрушения (Hands of Destruction)


• Тление (Decay)

The character must touch the target
object. It loses one point of Durability per success,
but cannot fall below Durability 0.


•• Искривление Дерева (Gnarl Wood)

The character can warp 50
pounds of wood per Vitae spent in using this power,
subject to the usual limits imposed by Blood Potency.
The character merely needs to see, not touch, the
wood. The wood must be dead — the vampire can’t
use this power on living trees. The vampire also can’t
sculpt the wood; if he tries, it withers and cracks,
becoming useless.


••• Кислотное Касание (Acidic Touch)

The character secretes acidic
blood from her skin. She is immune to damage from
her own acid, though her clothes and other objects
she carries are not. One use of the acid is enough
to burn through one point of Structure of a target
object. Used offensively, the character can make
one hand-to-hand attack per use of this power, and
inflicts aggravated hand damage.


•••• Атрофия (Atrophy)

The character can wither limbs.
This requires touching the target limb (p. 157 of
the World of Darkness Rulebook), and the player
subtracts the target’s Stamina from the Thaumaturgy
roll in addition to the usual –4 penalty. Success
cripples the limb, making it useless (which imposes
either the Lame or One Arm Flaw on the target).
This power is permanent when used on mortals,
though powerful magic can repair the damage. Vampires
can spend five Vitae to rejuvenate the limb.


••••• Обращение В Прах (Turn to Dust)

The vampire ages the
target by 10 years per success. The vampire must
touch the target (making a reflexive touch attack),
and the player subtracts the target’s Stamina from
the Thaumaturgy roll in addition to the usual –5
penalty. Vampire are unaffected by this power. Aging
a target beyond her natural lifespan kills the target
instantly (the Storyteller makes the call as to how
many successes is required to kill a given target).



Тауматургические Ритуалы (Thaumaturgy Rituals)

Rituals in Thaumaturgy function much like the rites
of Crúac and Theban Sorcery. The vampire must have
the Thaumaturgy Discipline (any Path) at a level equal
to or higher than the ritual he is trying to perform.
Стоимость: 1 Сила Воли
Запас кубиков: Интеллект + Оккультизм + Тауматургия (число точек первичного пути)
Действие: Продолжительное. The number of successes required
to activate a ritual is equal to the level of the ritual (so
a level-three ritual requires three successes to enact).
Each roll represents one turn of ritual casting. Note
also that each point of damage suffered in a turn is a
penalty to the next casting roll made for the character.
If a character fails to complete the ritual in time
(such as by being sent into torpor before accumulating
enough successes) or decides to cancel the ritual
before garnering enough successes to activate, the
effect simply fails.

Результаты броска

Dramatic Failure: The ritual fails in some spectacular
fashion. A ritual intended to damage a subject
inflicts its damage upon the caster, for example,
while a ritual designed to store Vitae in an object
depletes the caster of some amount of his own.
Failure: No successes are added to the total.
Success: The ritual takes place as described.
Exceptional Success: The ritual takes place as
described. In many cases, extra successes are their
own reward, causing additional damage or conferring
extra duration or capacity.


Защита Священного Убежища (Defense of the Sacred Haven) (•)

This ritual requires 1 Vitae in addition to the
Willpower point.


Пробуждение с Вечерней Свежестью (Wake with Evening’s Freshness) (•)

The thaumaturgist wakes automatically at the first
sign of trouble during the day, and can ignore the
Humanity roll to stay active (see p. 184 of Vampire:
The Requiem) for two turns. The player must still
spend one Vitae for the character to awaken.


Общение с Кровным Предком (Communicate with Kindred Sire) (•)

As described on pp. 183-184 of Vampire: The
Masquerade. A vampire who belongs to a bloodline
may use this ritual to communicate with his Avus
as well as his sire.


Отклонение Деревянной Погибели (Deflection of Wooden Doom) (•)

As described on p. 184 of Vampire: The Masquerade.
Note that this ritual is slightly different
than the Crúac ritual of the same name, in that
it defends against only the first attempt to stake
the vampire.


Прикосновение Дьявола (Devil’s Touch) (•)

The victim of this ritual must be carrying the
enchanted coin on his person somewhere, which
might require the vampire’s player to succeed on a
Dexterity + Larceny roll to plant it on him. In any
case, once afflicted with the curse, the victim suffers
a –4 penalty to all Social rolls for the remainder of
the night. This also applies to any attempt to use the
Status Merit. This ritual does not work on supernatural
beings, though at the Storyteller’s discretion there
might be a higher-level version that does.


Оберег против Гулей (Ward vs. Ghouls) (••)

Once cast, this spell inflicts three points of lethal
damage on any ghoul that touches the object. A
ward can be placed on a bullet or other missile, but
the vampire must ward each bullet separately. If
the bullet hits, add three successes to the roll. If the
bullet misses, the effort is wasted.


Главный Фокус Вливания Витэ (Principal Focus of Vitae Infusion) (••)

This ritual is similar to the level-one Theban
Sorcery ritual Vitae Reliquary, but note the differences:
The Thaumaturgy ritual can be used on
smaller objects, it only holds one point of Vitae,
and the blood is not “neutral” but can be used to
create a Vinculum.


Бестелесное Прохождение (Incorporeal Passage) (•••)

This ritual lasts until the vampire dispels it. Other
than that, it works as described on p. 184 of Vampire:
The Masquerade.


Блеск Разбитого Величия (Pavis of Foul Presence) (•••)

As described on p. 184 of Vampire: The Masquerade,
except that it works on the Majesty Discipline.


Кость Лжи (Bone of Lies) (••••)

As described on pp. 184-185 of Vampire: The
Masquerade.


Договор Крови (Blood Contract) (•••••)

Enforcement of the contract is left to the Storyteller.
If she wishes to be subtle about it, oathbreakers
might suffer runs of horrible bad luck as long
as they fail to uphold the contract (which might be
represented by dice pool penalties). If she wishes to
be more overt, demon hounds might manifest and
rend the character’s undead flesh until he complies
(use the dog statistics on p. 203 of the World of
Darkness Rulebook).


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Пт 10 Окт 2014, 01:03), всего редактировалось 8 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Фантасмагория (Chimerstry)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:41

Фантасмагория (Chimerstry)

Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этих слухов, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде Дисциплины Фантасмагория.
Фантасмагория — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Фантасмагорией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Иллюзии, созданные с помощью Фантасмагории, можно выявить посредством Прорицания (см. «Поединок Разумов»). Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).


• Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)

Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.
Стоимость: 1 Сила Воли
Запас кубиков: Броска не требуется.
Созданная иллюзия сохраняется до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.
Действие: Рефлекторное


•• Мираж (Fata Morgana)

На этом уровне мастерства (что не есть продолжение первой способности) каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанах воспринимался как кровать с балдахином.
Стоимость: 1 Сила Воли и 1 Витэ
Запас кубиков: Броска не требуется.
Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью «Блуждающего Огонька».
Действие: Мгновенное


••• Призрак (Apparition)

Не являясь отдельной самостоятельной способностью, «Призрак» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Миража». Таким образом, Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышащихся занавесей или ревущего огня.
Стоимость: дополнительно 1 Витэ, чтобы наделить иллюзию движением.
Запас кубиков: Броска не требуется.
Создатель заставляет иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить это движение, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.
Действие: Мгновенное


•••• Постоянство (Permanency)

Эта способность, также используемая в сочетании с одной из предыдущих, позволяет иллюзии продолжать существование, даже если вампир больше не находится рядом. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.
Стоимость: дополнительно 1 Витэ, чтобы иллюзия стала постоянной.
Запас кубиков: Броска не требуется.
Вампиру достаточно лишь потратить Витэ, и иллюзия становится постоянной, пока не будет развеяна.
Действие: Рефлекторное


••••• Ужасающая Реальность (Horrid Reality)

Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз. И хотя другие люди могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.
Стоимость: 2 Сила Воли (для создания иллюзии в сознании жертвы)
Запас кубиков: Атака иллюзией требует броска Манипулирование + Хитрость + Фантасмагория – Упорство жертвы.
Эта "атака" причиняет ударные повреждения, которые жертве будут казаться и ощущаться как нечто гораздо более страшное. Если все клетки жертвы заполнятся этими иллюзорными ударными повреждениями, то она немедленно теряет сознание или впадает в торпор. Жертва, потерявшая сознание, приходит в себя в течение следующей сцены, а вампир, впавший в торпор, может выйти из него только следующей ночью. Но для этого ему требуется успешный бросок Упорство + Самообладание и потратить 1 Витэ. В случае неудачи, вампир останется в состоянии торпора до тех пор, пока не будет пробуждён кем-либо или не пробудится сам с течением времени (по обычным правилам торпора).
Действие: Мгновенное


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Пн 18 Фев 2013, 00:42), всего редактировалось 5 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Демонизм (Daimonion)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:42



Последний раз редактировалось: Рассказчик (Сб 18 Янв 2014, 15:47), всего редактировалось 2 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Темпорис (Temporis)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:44



Последний раз редактировалось: Рассказчик (Ср 06 Июн 2012, 20:27), всего редактировалось 1 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Валерен (Valeren)

Сообщение  Рассказчик Пт 10 Июн 2011, 11:45


Валерен (Valeren)

Валерен - Дисциплина воинов, являющаяся пережитком тех ночей, когда Салюбри-воины были благородными рыцарями среди Собратьев. Но Дисциплине нашлось применение и в современные ночи, однако Отступники Салюбри используют её в гораздо более злых целях. Как и Оби, Валерен наделяет своих адептов легендарным третьим глазом Саулота. Он открывается, как только вампир постигает второй уровень Дисциплины. Истинная природа и назначение этих глаз остаются неизвестны и непонятны вампирам за пределами клана Отступников Салюбри. Некоторые подозревают, что глаз дарует им способность внутреннего взора, тогда как другие предполагают, что третий глаз позволяет им видеть адскую скверну в Салюбри не-Отступниках.


• Чувство Жизнестойкости (Sense Vitality)

Коснувшись цели, Салюбри может мгновенно распознать её болезни и травмы. Вампир узнаёт характер и степень их тяжести, а также что может быть сделано для спасения жертвы. Способность хорошо применима в диагностических целях, когда жертва, например, не способна говорить.
Но Отступники Салюбри также узнают, насколько цель близка к смерти, и не надо ли ей помочь.
Стоимость: -
Запас кубиков: Интеллект + Эмпатия + Валерен
Действие: Мгновенное или Продолжительное (пока Салюбри касается цели и пока не провалит бросок, он каждый следующий ход может)

Результаты броска

Драматическая неудача: Салюбри получает ложную информацию о состоянии цели, принимая её за истину.
Неудача: Вампиру не удаётся и этой ночью более не удастся узнать точное состояние цели (или точнее, чем уже узнал).
Успех: Вампир может узнать, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом, сколько и каких повреждений было нанесено цели, чем они вызваны (форма лезвия ножа, например), сколько уровней Здоровья у неё осталось. Также Салюбри может узнать, насколько полон запас крови (или другой субстанции, если цель — сверхъестественное существо) или сколько единиц крови осталось в организме (если цель — смертный или иное живое существо). Возможно также обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия, ВИЧ и др. За каждый полученный успех вампир может узнать один конкретный факт из вышеперечисленных, задав вопрос Рассказчику. Например, какие болезни присутствуют в крови жертвы, или сколько уровней Здоровья у неё осталось. Примечание: за один ход вампир может узнать о цели только один факт. Если он оторвётся от цели раньше, чем узнает все факты, соответствующие числу успехов, то неиспользованные успехи сгорают. После этого вампир может попытаться ещё раз, но тогда он должен будет набрать число успехов как минимум на 1 больше числа успехов, "использованных" им в прошлый раз.
Чрезвычайный успех: Помимо вышеперечисленных фактов, вампир может узнать о душевных травмах жертвы, уровень её Человечности (если цель - вампир) или Моральных ценностей (если цель - смертный).


•• Обезболивающий Взгляд (Anesthetic Touch)

Клан отступников Салюбри умеет облегчать боль другим, что позволяет, например, поддерживать эффективность гулей в бою. Эта способность также позволяет погружать смертных в сон, что очевидно может применяться в целях гуманного избавления от ненужного внимания со стороны потенциальных свидетелей (впрочем, Фурия вероятнее убьёт смертного на месте без лишних вопросов).
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Упорство + Самообладание + Валерен (против броска Силы Воли цели, если цель по какой-то причине сопротивляется; если цель не сопротивляется, тогда из броска вычитается её Упорство)
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: В случае попытки с помощью этой способности снять боль, Салюбри сам начинает её испытывать ровно в той же степени, что и цель. В случае же попытки усыпить, возможны два исхода: если Сила Воли жертвы равна или выше Силы Воли Салюбри, применяющего эту способность, цель впадает в состояние, подобное Маниакальному Безумию вампиров, и делает всё, чтобы убить этого вампира на месте (пока не преодолеет это состояние, пока её не успокоят силой или пока приступ не пройдёт со временем - обычно это одна сцена); если же Сила Воли цели ниже, то её может поразить серьёзный ментальный недуг (см. тяжёлые психозы), наряду с моментальным нервным срывом, который наверняка не останется незамеченным окружающими, а кроме того, если Салюбри находится в поле зрения жертвы, то последняя ни за что не оставит его без внимания.
Неудача: Салюбри не удаётся снять боль или усыпить цель, но он может попытаться ещё.
Успех: Салюбри успешно облегчает боль цели. Таким образом, с жертвы снимаются все болевые штрафы на количество ходов, равное количеству набранных в броске успехов. Если же цель пытаются усыпить, то она погружается в крепкий здоровый сон без каких-либо кошмаров (даже если они обычно её мучают) и эффектов её психозов, который будет длиться от 5 до 10 часов, согласно нормальному циклу сна для конкретного человека. Жертву можно разбудить обычным образом (или даже жестоким). Когда она проснётся, то восстановит 1 единицу Силы Воли (не больше её максимума).
Эффект действия способности - после его окончания - можно продлить новым расходом Витэ и соответствующим броском.
Чрезвычайный успех: Жертва впадает в транс и становится абсолютно нечувствительна к боли и страху, её невозможно оглушить, сбить с толку, выбить из равновесия и т.п. на протяжении всей сцены. Если же речь идёт об усыплении, то смертный погружается в сон ровно до тех пор, пока его каким-либо образом не разбудят или пока он не проспит подряд двое суток (и пока его телу не угрожает явная опасность - обморожение, приближающийся поезд и т.д.).

Стоит отметить, что на вампиров действие способности усыпления не распространяется - вампиры слишком крепко объяты смертью.


••• Обжигающее Прикосновение (Burning Touch)

Руки Салюбри могут причинять чудовищную боль, сравнимую с болью, которую может причинить раскалённое докрасна железо. Несмотря на то, что данная способность не причиняет никаких физических повреждений, продолжительное или частое воздействие с её помощью может травмировать психику жертвы. Способность может хорошо применяться в качестве инструмента для пыток или допросов. С её помощью становится значительно проще сломить волю жертвы, восприимчивой к боли, и сделать её более сговорчивой.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Активация способности броска не требует, однако вампир должен сначала коснуться своей жертвы, чтобы причинить ей боль. И как только он уберёт руку, боль тут же уйдёт. Активируя способность, Салюбри тратит единицу Витэ, причиняя жертве болевой штраф на все действия в 2 кубика. Далее он может продолжать тратить кровь для усиления эффекта; каждая последующая единица Витэ снижает запасы кубиков жертвы на 1.
Действие: Рефлекторное


•••• Броня Ярости Каина (Armor of Caine’s Fury)

Тело отстуника Салюбри окутывается багровым ореолом призрачной брони, которая защищает вампира как от физического урона, так и от Рётшрека.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Выносливость + Холодное оружие + Валерен
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Салюбри становится особенно уязвим в течение всей сцены и получает на 1 единицу урона больше (если это не непоглощаемые повреждения).
Неудача: Салюбри не удаётся окутаться в призрачную броню.
Успех: Салюбри получает единицу Брони против летальных и ударных повреждений, а также 1 дополнительный кубик к броскам сопротивления Рётшреку во время битвы (каким бы ни был раздражитель, исключая огонь и солнечный свет). Кроме того, каждые два следующих успеха дают дополнительную единицу к Броне и добавляют 1 кубик к броскам сопротивления Рётшреку. Действие способности длится до конца сцены.
Чрезвычайный успех: Дополнительные успехи сами по себе являются наградой. Однако в этом случае модификатор сопротивления Рётшреку применяется к броскам, даже если страх спровоцирован огнём или солнечным светом.

Рекомендуемые модификаторы

Модиф. Ситуация
+2 Способность применяется для сражения с представителями клана Тремер.
+1 Персонаж бьётся не в одиночку.
— Способность применяется перед боем.
-2 Способность применяется непосредственно в бою.


••••• Месть Самиэля (Vengeance of Samiel)

Отступник Салюбри способен атаковать своих противников со сверхчеловеческой точностью и силой, в то время как его третий глаз открывается, наливаясь пронзительно-ледяной синевой. Некоторые Фурии взывают к древним воинам Салюбри, чьи имена давно забыты, тогда как другие просто закрывают остальные два глаза, позволяя Самиэлю направлять их атаки.
Стоимость: 1 Витэ / 1 атака
Запас кубиков: Броска не требуется. Последующая не огнестрельная атака персонажа происходит по принципу рутинного действия (rote action)*.
Действие: Рефлекторное (способность применяется одновременно с атакой)

Любая не огнестрельная атака, направляемая этой способностью, полностью игнорирует Защиту противника (Броня при этом сохраняется); однако если последний решит выполнить манёвр уклонения, то из броска атаки Салюбри вычитается лишь одинарная Защита противника (или, например, Холодное оружие, при соответствующих Достоинствах вроде Парирования).
Но не следует забывать, что действие данной способности распространяется лишь на 1 атаку и не может применяться более 1 раза за ход, даже если за свой ход персонаж способен атаковать более 1 раза (то есть рутинной будет только первая атака, если их несколько).

* - по результатам первого броска делается ещё один, в котором перебрасываются те кубики, на которых не выпал успех, если таковые были.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Сб 18 Янв 2014, 15:45), всего редактировалось 9 раз(а)
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines) Empty Кошмар (Nightmare)

Сообщение  Рассказчик Ср 16 Май 2012, 00:24

Кошмар (Nightmare)

Одной из главных особенностей вампиров из легенд, безусловно, является умение вселять ужас в сердца смертных. Другие сверхъестественные существа, когда-то родившиеся смертными, также уязвимы для страха. Страху покорны все.
Вампиры, исследующие тёмную половину бытия — нередко в ходе изучения Зверя или в попытках понять, что значит быть чудовищем — приобретают Дисциплину «Кошмар». Они учатся обращаться с ужасающими и нечестивыми сторонами своей души, в их внешности проявляется их нечеловеческая сущность, и они могут заставить любого наблюдателя заглянуть вглубь своей развращённой души. В результате пресыщенная личность может пережить потрясение, а ничего не подозревающая жертва — испытать роковое психологическое потрясение (вплоть до того, что в буквальном смысле испугается до смерти).
Те, кто пользуется «Кошмаром», изучают эту дорогу к власти по различным причинам. Один вампир может наслаждаться своей нечеловеческой сущностью и восторгаться властью над низшими существами. Данная Дисциплина даёт немедленный результат, и эти Сородичи демонстрируют свою омерзительность всем окружающим, скрывая её лишь постольку, поскольку требуют Традиции. Другие вампиры видят мудрость и даже благодеяния, даруемые страхом. Есть ли лучший способ решить проблему или избежать конфронтации, чем заставить противника в страхе убежать прочь Можно ли уберечь кого-нибудь от опасности надёжнее, чем запугав его А если вы ищете уединения, то вызывать страх — куда эффективнее, чем угрожать, пытаться уговорить возможных незваных гостей или изучать ещё более затейливые способы, позволяющие скрыться.
Примечание Любое использование Кошмара производится с бонусом +2, если эффект направлен против вампира, с которым пользователь Кошмара связан общей кровью (см. Особенности вампирской сущности). Естественно, этот бонус не относится к защите жертвы.


• Чудовищный Лик (Monstrous Countenance)

Истинный облик вампира и так уже страшен — а этот грубый жестокий эффект Кошмара делает его ещё более страшным. Активируя «Чудовищный Лик», Сородич одновременно обнажает клыки и громко, злобно шипит. В результате вампир выглядит настолько ужасающе, что даже стойкие противники могут съёжится перед ним.
Стоимость:
Запас кубиков: Впечатление + Запугивание + Кошмар против Самообладания + Силы Крови объекта (Клановая слабость Носферату не распространяется на бросок применения данной Дисциплины.)
Действие: Состязательное
Вампир делает бросок активации, а все, кто смотрят на него, делают рефлекторный состязательный бросок. Для группы наблюдателей, как правило — смертных, Рассказчик может сделать бросок самого высокого Самообладания в толпе, который станет показателем реакции всей группы. Каждый из смотрящих должен непосредственно видеть вампира; по телевизору или на видео персонаж будет выглядеть страшно, но никакого особого эффекта не вызовет. Вампир сохранит свой устрашающий облик до конца сцены и будет пугать всех, кого встретит. Запишите количество успехов, полученных в броске активации, чтобы сравнивать его с состязательными бросками новых зрителей.

Результаты броска

Драматическая неудача: Вампир не может применять «Чудовищный Лик» до конца сцены.
Неудача: Количество успехов жертвы превышает число успехов вампира. Жертва вздрогнет, но больше никакого эффекта на неё не произведено.
Успех: Количество успехов вампира превышает число успехов жертвы. Жертва убегает от вампира, используя все доступные средства, чтобы оказаться подальше от него. Она продолжает убегать в течение одного хода за каждый успех, и до конца сцены не вернётся в пределы поля зрения вампира.
Чрезвычайный успех: Выдающийся успех превращает жертву в трясущееся нечто, неспособное самостоятельно предпринимать никаких действий. В случае атаки охваченный ужасом противник может защищаться (разрешены действия Защиты, но не УклоненияDodge) и может атаковать любого, кто нападает на него. Он не может атаковать того, кто применяет «Кошмар», даже если тот сам на него нападает. Жертва будет во власти страха до тех пор, пока находится поблизости от вампира.


•• Трепет (Dread)

Пусть внешние, физические проявления и могут вселять страх в сердца наблюдателей, это лишь грубый, явный способ помучить слабых. Куда более коварным и тонким будет общее чувство тревоги, вызывающее панику и паранойю, которое вампир может вызывать с помощью этой способности.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Манипулирование + Эмпатия + Кошмар против Самообладания + Силы Крови объекта (Клановая слабость Носферату не распространяется на бросок применения данной Дисциплины.)
Действие: Состязательное
В сердца людей, окружающих вампира, прокрадывается беспокойство и тревожная неопределённость. Под воздействие попадают все, кто находится в пределах трёх ярдов (2.7 м) за каждую точку постоянной Силы Воли, имеющуюся у вампира. Группа предполагаемых жертв — скорее всего, смертных — может сделать один рефлекторный состязательный бросок, основанный на самом высоком Самообладании в этой толпе.

Результаты броска

Драматическая неудача: Вампир не может использовать «Трепет» до конца сцены.
Неудача: Количество успехов жертвы первышает число успехов вампира. Жертва не испытывает никаких тревожных ощущений.
Успех: Вампир, использующий «Трепет», набирает больше успехов. Результаты см. ниже.
Чрезвычайный успех: Вампир побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами. Результаты см. ниже. Каждая жертва вдобавок теряет один пункт Силы Воли.
Атмосфера страха держится до тех пор, пока вампир продолжает концентрироваться, или до конца сцены, смотря что наступит раньше. Если вампир предпримет ещё какое-нибудь радикальное действие, например, нападёт на кого-то, предпримет манёвр уклонения или активирует другую Дисциплину, эффекты «Трепета» рассеются. Запишите количество успехов, набранных вампиром в броске активации, и сравнивайте его с состязательныим бросками всех новоприбывших, зашедших в зону действия эффекта.
Те, кто проиграли в состязательном броске, получают штраф -2 к любым действиям, за счёт необъяснимо поднимающейся паники. Вдобавок, они не могут тратить Силу Воли для получения трёх дополнительных кубиков в каких-либо бросках, или +2 к характеристикам Сопротивления. (Однако Силу Воли можно тратить для активации тех умений и эффектов, которые этого требуют.)
«Трепет» нельзя применять выборочно на отдельных людях, окружающих вампира. Эффект действует или на всех, или ни на кого. К тому же, «Трепет» нельзя применять более чем один раз за сцену на любую из жертв.


••• Глаз Зверя (Eye of the Beast)

Пугающая сущность Зверя является страшным напоминанием об основополагающей двойственности бытия — существовании жертв и хищников. Увидев Зверя, противник низводится до своих базовых инстинктов, забывая о благоразумии и хитроумии пред лицом первобытного ужаса. Вампир заглядывает в глаза жертве и открывает ей глубинную сущность натуры Сородича. Зверь голодным взглядом смотрит на жертву и вызывает у неё реакцию, соответствующую её натуре. Требуется непосредственный взгляд в глаза; если смотреть на кого-то по спутниковой связи, то ничего не выйдет.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Впечатление + Эмпатия + Кошмар против Самообладания + Силы Крови объекта (Клановая слабость Носферату не распространяется на бросок применения данной Дисциплины.)
Действие: Состязательное; сопротивление рефлекторно

Результаты броска

Драматическая неудача: Вампир не может использовать «Глаз Зверя» до конца сцены.
Неудача: Количество успехов жертвы превышает или равно числу успехов вампира. Смотрящий будет поражён, но никакого особого эффекта не произведено.
Успех: Вампир набирает больше успехов, чем смертный. Жертва парализована страхом и не может двигаться или предпринимать какие-либо действия. Если жертву атакуют, то срабатывает её Защита, и жертва сможет действовать на следующий ход, но все свои усилия она обязана направить на то, чтобы оказаться подальше от вампира. Поэтому она не будет тратить время на то, чтобы нападать на кого-либо, если только этого не требуется, чтобы сбежать. Если смертного оставить в покое, то он остаётся парализованным до тех пор, пока вампир находится с ним рядом. Если транс прерван нападением, жертва проведёт остаток сцены, пытаясь убежать от этого создания.
Кроме того, персонаж может набрать больше успехов в броске против другого вампира или иного сверхъестественного существа, способного впадать в Безумие. Жертва должна будет убежать от вампира на остаток сцены, согласно правилам Безумия (см. Особенности вампирской сущности). Скажем, другой вампир попадёт под воздействие Ротшрека. В том случае, если количество успехов, набранное жертвой, равно числу успехов персонажа, жертва просто впадает в Безумие до конца хода, не убегая, а нападая на всех, кто рядом. К ним может относится и тот, кто активировал «Глаз Зверя».
Чрезвычайный успех: Как и в случае обычного успеха, но жертва вдобавок теряет пункт Силы Воли.


•••• Пошатнувшийся Рассудок (Shatter the Mind)

Этот уровень «Кошмара» нельзя назвать иначе, чем «бесчеловечным зверством». Но при этом данная способность устрашающе незаметна, поскольку воздействует лишь на разум жертвы, не затрагивая тело. Вампир сталкивает жертву с её самым сильным страхом, доводя её до помешательства.
Стоимость: 1 Сила Воли
Запас кубиков: Манипулирование + Эмпатия + Кошмар против Самообладания + Силы Крови жертвы (Клановая слабость Носферату не распространяется на бросок применения данной Дисциплины.)
Действие: Состязательное; сопротивление рефлекторно

Результаты броска

Драматическая неудача: Вампир не может применять «Пошатнувшийся Рассудок» до конца сцены.
Неудача: Количество успехов жертвы превышает или равно числу успехов вампира. Нет никакого эффекта.
Успех: Вампир, использующий эту способность, набирает большее число успехов. Жертва пропускает своё следующее действие, поскольку потрясена обрушившимися на неё видениями. Её Защита по-прежнему работает, но она не может предпринимать маневры уклонения. Все прочие действия до конца сцены производятся со штрафом -1, и она теряет один пункт Силы Воли. Жертва получает лёгкий психоз (см. основную книгу правил World of Darkness стр. 97) на количество недель, равное числу успехов, набранному вампиром, использующим Дисциплину. Психоз выбирается Рассказчиком. Если у жертвы уже есть лёгкий психоз, Рассказчик может на тот же срок превратить его в сильный.
Чрезвычайный успех: Вампир побеждает в состязательном броске с пятью или более успехами. Жертва теряет сознание и остаётся в таком состоянии до конца сцены. Очнувшись, она теряет точку постоянной Силы Воли и получает сильный психоз, выбранный Рассказчиком. Это психическое расстройство будет постоянным, если только жертва не сможет избавиться от него с помощью лечения (см. основную книгу правил World of Darkness стр. 96).
Используя эту способность, вампир не причиняет никакого физического вреда жертве. Он просто просто пробуждает в её воображении самые страшные вещи, которые могли бы произойти, а дальше срабатывает подсознание. Жертва воображает, будто с ней происходит самое страшное — неважно, насколько невозможным и нелогичным это является в данных обстоятельствах — например, начинает тонуть, прогуливаясь по городской улице. Не смотря ни на что, она убеждена, что это действительно с нею происходит.
Если против жертвы уже применили «Пошатнувшийся Рассудок», ни один вампир больше не сможет использовать данный эффект против неё в течение этой же сцены.


••••• Смертельный Ужас (Mortal Fear)

На этом уровне вампир может использовать страх в качестве оружия. Вампир настолько глубоко и сильно пугает жертву, что причиняет ей физический вред. Она преждевременно стареет, её волосы седеют, её сердце замирает на время — или навсегда. Можно воздействовать даже на других вампиров. Они вспоминают, что значил для них страх в те дни, когда они ещё были живы, неважно, сколько времени с тех пор прошло. Чтобы эта способность сработала, жертва должна видеть вампира, применяющего данный эффект.
Стоимость: 1 Сила Воли
Запас кубиков: Впечатление + Запугивание + Кошмар – Самообладание (Клановая слабость Носферату не распространяется на бросок применения данной Дисциплины.)
Действие: Мгновенное

Результаты броска

Драматическая неудача: Вампир не может вызывать «Смертельный Ужас» до конца сцены.
Неудача: Не получено ни одного успеха. Пусть жертва и поражена, но она не испытывает боли или иных неприятных эффектов.
Успех: Каждый успех причиняет один пункт летальных повреждений живому существу, неважно — смертному или сверхъестественному, в том числе и гулям. Каждый успех лишает другого вампира одного пункта Силы Воли.
Чрезвычайный успех: Как и в случае простого успеха, с той лишь разницей, что жертва теряет ещё и точку постоянной Силы Воли.
Этот эффект можно применять только против одной жертвы одновременно. За вампиром, активирующим «Смертельный Ужас», может наблюдать целая толпа, но он обрушится на тело и душу лишь одного из этих людей. Прочие наблюдатели не увидят ничего особенно страшного. Если «Смертельный Ужас» уже один раз успешно использован против жертвы, в течение этой сцены ни один вампир больше не сможет применять против неё данный эффект.


Оригинал: Vampire: the Requiem, стр. 133-135
Перевод: Русская Борзая
Коррекция и адаптация: Constantine
Рассказчик
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

https://vtmlosangeles.forum2x2.ru/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения