Игровая дата и погода
2 игровая ночь.
Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.
Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с
Всю ночь
Сильная облачность, туман.
Последние темы
◄◄
◙
►►
◄
►
Преимущества (Advantages)
Страница 1 из 1 • Поделиться
Преимущества (Advantages)
Преимущества – это особенности вашего персонажа, делающие его отличным ото всех остальных в лучшую или худшую стороны. Сильная воля, непоколебимые моральные устои, или же просто-напросто талант в уклонении - всё это можно отнести к преимуществам в суровом и нестабильном мире. По мере развития вашего персонажа с течением времени, его преимущества могут достичь необыкновенных высот.
Большинство преимуществ – производные характеристики, получаемые из сложения двух Атрибутов. Другие же, как Моральные принципы и Размеры, являются базовой величиной для всех персонажей перед началом игры. По мере повышения Атрибутов вашего персонажа путём траты очков опыта, его преимущества тоже растут. И наоборот, если Атрибуты временно понижаются вследствие сверхъестественных или других причин, преимущества, связанные с этими Атрибутами, тоже снижаются.
Большинство преимуществ – производные характеристики, получаемые из сложения двух Атрибутов. Другие же, как Моральные принципы и Размеры, являются базовой величиной для всех персонажей перед началом игры. По мере повышения Атрибутов вашего персонажа путём траты очков опыта, его преимущества тоже растут. И наоборот, если Атрибуты временно понижаются вследствие сверхъестественных или других причин, преимущества, связанные с этими Атрибутами, тоже снижаются.
Здоровье (Health)
Здоровье (Health)
Характеристики: Выносливость + Размеры
Показатель Здоровье означает количество урона, которое способен выдержать персонаж, сохраняя при этом свою дееспособность. Когда ваш персонаж получает урон, неважно, в результате несчастного случая или в бою (см. Главу 7), каждый пункт нанесённого урона понижает уровень его Здоровья на одну точку. Когда у вашего персонажа остаётся лишь три точки Здоровья, на его запасы кубиков накладывается штраф. В случае, если его Здоровье продолжит понижаться, этот штраф будет увеличиваться, поскольку силы персонажа будут подорваны шоком или увечьями. Когда все точки Здоровья вашего персонажа «убраны» непоглощаемым уроном*, ваш персонаж мёртв. См. соответствующую тему, чтобы узнать больше о типах урона и том, как они влияют на Здоровье персонажа.
Само собой разумеется, что чем больше и крепче ваш персонаж, тем больше урона он может выдержать перед тем, как будет убит.
Здоровье отмечено в карточке персонажа и имеет постоянный и временный уровни. Постоянный уровень отражён в точках в карточке вашего персонажа (числом в скрытой анкете, в случае нашей игры, - прим. МС), а временный уровень отмечен пустыми клетками (в профиле персонажа, в нашей игре, - прим. МС). Каждый раз, когда ваш персонаж теряет единицу Здоровья, отметьте в пустых клетках тип нанесённых ему повреждений, начиная с самой левой клетки (при этом более тяжёлые повреждения оказываются слева, как бы вытесняя менее тяжёлые вправо). Когда число точек Здоровья и число заполненных клеток совпадает, это означает, что ваш персонаж тяжело травмирован или находится на грани смерти.
Ваш персонаж восстанавливает потерянные "клетки" Здоровья за разное время, в зависимости от типа нанесённого урона. Время и условия излечения ударных, летальных или непоглощаемых повреждений см. в соответствующей теме. Когда "клетка" Здоровья персонажа восстановлена, сотрите отметку из заполненных клеток на листе персонажа, начиная с самой правой.
Если Выносливость вашего персонажа возрастает в результате траты очков опыта (или в случае сверхъестественных изменений), его Здоровье также увеличивается. Не забудьте изменить число клеток Здоровья вашего персонажа при изменении его Выносливости.
Характеристики: Выносливость + Размеры
Показатель Здоровье означает количество урона, которое способен выдержать персонаж, сохраняя при этом свою дееспособность. Когда ваш персонаж получает урон, неважно, в результате несчастного случая или в бою (см. Главу 7), каждый пункт нанесённого урона понижает уровень его Здоровья на одну точку. Когда у вашего персонажа остаётся лишь три точки Здоровья, на его запасы кубиков накладывается штраф. В случае, если его Здоровье продолжит понижаться, этот штраф будет увеличиваться, поскольку силы персонажа будут подорваны шоком или увечьями. Когда все точки Здоровья вашего персонажа «убраны» непоглощаемым уроном*, ваш персонаж мёртв. См. соответствующую тему, чтобы узнать больше о типах урона и том, как они влияют на Здоровье персонажа.
Само собой разумеется, что чем больше и крепче ваш персонаж, тем больше урона он может выдержать перед тем, как будет убит.
Здоровье отмечено в карточке персонажа и имеет постоянный и временный уровни. Постоянный уровень отражён в точках в карточке вашего персонажа (числом в скрытой анкете, в случае нашей игры, - прим. МС), а временный уровень отмечен пустыми клетками (в профиле персонажа, в нашей игре, - прим. МС). Каждый раз, когда ваш персонаж теряет единицу Здоровья, отметьте в пустых клетках тип нанесённых ему повреждений, начиная с самой левой клетки (при этом более тяжёлые повреждения оказываются слева, как бы вытесняя менее тяжёлые вправо). Когда число точек Здоровья и число заполненных клеток совпадает, это означает, что ваш персонаж тяжело травмирован или находится на грани смерти.
Ваш персонаж восстанавливает потерянные "клетки" Здоровья за разное время, в зависимости от типа нанесённого урона. Время и условия излечения ударных, летальных или непоглощаемых повреждений см. в соответствующей теме. Когда "клетка" Здоровья персонажа восстановлена, сотрите отметку из заполненных клеток на листе персонажа, начиная с самой правой.
Если Выносливость вашего персонажа возрастает в результате траты очков опыта (или в случае сверхъестественных изменений), его Здоровье также увеличивается. Не забудьте изменить число клеток Здоровья вашего персонажа при изменении его Выносливости.
Сила Воли (Willpower)
Сила Воли (Willpower)
Характеристики: Упорство + Самообладание
Сила Воли отражает уверенность в себе, целеустремлённость и эмоциональную устойчивость вашего персонажа. Персонаж с высокой Силой Воли собран, умеет достигать своих целей и в силах сопротивляться своим тёмным страстям. Казалось бы, такого персонажа можно назвать добродетельным, однако Сила Воли не означает альтруизм. Криминальный гений или серийный убийца могут также обладать железной волей, как и святой. Первые двое обладают бесчеловечными стремлениями и целенаправленно идут к их осуществлению.
Сила Воли измеряется по шкале от 1 до 10 и имеет постоянные и временные единицы. Постоянный уровень Силы Воли отражён в точках в листе персонажа (числом, в случае нашей игры, - прим. МС), а временный – в пустых клетках. Когда временный пункт Силы Воли потрачен, в пустой клетке делается отметка. Когда число точек и заполненных клеток совпадает, Сила Воли вашего персонажа подошла к концу. Когда персонаж восстанавливает пункт Силы Воли (см. ниже), уберите отметку из клетки на листе персонажа (в нашей игре за это отвечает МС, - прим. МС).
Бросков Силы Воли не существует (хотя иногда, в случае броска Упорство + Самообладание, для простоты указывается Сила Воли) и текущее значение временной Силы Воли никак не отражается на других бросках. Её пункты тратятся для получения того или иного результата, как правило, для преодоления преград на пути персонажа (+3 к запасу кубиков на 1 действие). Они также могут быть потрачены ради получения бонусов для сопротивления воздействию, направленному против персонажа (+2 к соответствующему Атрибуту Сопротивления на 1 ход).
Персонажи, оставшиеся без пунктов Силы Воли, истощены как физически, так и морально и эмоционально. Они использовали все резервы, их мотивация сошла на нет, они в депрессии. Персонаж может восстанавливать Силу Воли разными способами, однако, это непросто, так что тратьте её пункты с осторожностью.
Примечание: не следует путать Силу Воли и Упорство. Упорство - это стратегический аспект, он учитывается в случае долгосрочных целей, скажем, карьеры. Сила Воли же связана с достижением персонажем сиюминутных целей или преодолением неудач, с его умением концентрироваться на чём-то, прикладывать усилия для победы. Но, несмотря на это, Упорство определяет число точек в Силе Воли персонажа.
Расход Силы Воли
Сила Воли даёт способность преуспевать за счёт своего упорства и решительности. Существует несколько способов её применения, но только один пункт Силы Воли может быть потрачен за один ход.
Восстановление Силы Воли
Ваш персонаж может восстановить потраченную Волю одним из четырёх способов, описанных ниже. Временные пункты Силы Воли никогда не могут превысить постоянное значение. Единственный способ увеличить постоянное значение Силы Воли - развивать Атрибуты Упорства и/или Самообладания.
Восстановление Силы Воли персонажа чаще всего связано с восстановлением его уверенности в себе и своём благополучии. Таким образом, определённые действия и ситуации могут в этом помочь. Но в любом случае - решение о восстановлении Воли персонажа во время истории всегда остаётся за Рассказчиком. Каждый Рассказчик может корректировать данную возможность для своей игры, помня о том, что Сила Воли - мощный и полезный инструмент. Персонажам не должно быть позволено восстанавливать Волю слишком быстро, поскольку иначе игроки могут начать злоупотреблять её эффектами.
Рассказчики могут использовать и другие ситуации для восстановления Воли, если это нужно для истории. Персонажи могут, например, получить возможность восстановления Воли, оказавшись в сложной ситуации и должны приложить усилия для достижения успеха, либо же, несмотря на проигрышное положение, не сдаются и преодолевают трудности.
Дополнительные возможности восстановления Воли немного облегчат игрокам задачу, тогда как ограничение возможностей восстановления Силы Воли означает дополнительные испытания для персонажей и создаёт дополнительный стимул для игроков, заставляя их бережнее подходить к расходу Силы Воли.
Если по какой-то причине Упорство и/или Самообладание персонажа временно увеличиваются во время игры - возможно, как следствие какого-либо мистического воздействия на него - его Сила Воли также возрастает соответственно. Это означает, что на время действия этого усиления персонаж получает и дополнительные пункты Силы Воли, которые он также может свободно потратить. Когда же его Атрибуты возвращаются к нормальным показателям, персонаж теряет дополнительные точки Силы Воли и более не имеет к ним доступа, даже если они расходовались.
Характеристики: Упорство + Самообладание
Сила Воли отражает уверенность в себе, целеустремлённость и эмоциональную устойчивость вашего персонажа. Персонаж с высокой Силой Воли собран, умеет достигать своих целей и в силах сопротивляться своим тёмным страстям. Казалось бы, такого персонажа можно назвать добродетельным, однако Сила Воли не означает альтруизм. Криминальный гений или серийный убийца могут также обладать железной волей, как и святой. Первые двое обладают бесчеловечными стремлениями и целенаправленно идут к их осуществлению.
Шкала Силы Воли
• Бесхребетный
•• Слабовольный
••• Неуверенный в себе
•••• Уверенный в себе
••••• Твёрдо уверенный в себе
•••••• Решительный
••••••• Целеустремлённый
•••••••• Неколебимый
••••••••• Обладатель железной воли
•••••••••• Несокрушимый
• Бесхребетный
•• Слабовольный
••• Неуверенный в себе
•••• Уверенный в себе
••••• Твёрдо уверенный в себе
•••••• Решительный
••••••• Целеустремлённый
•••••••• Неколебимый
••••••••• Обладатель железной воли
•••••••••• Несокрушимый
Сила Воли измеряется по шкале от 1 до 10 и имеет постоянные и временные единицы. Постоянный уровень Силы Воли отражён в точках в листе персонажа (числом, в случае нашей игры, - прим. МС), а временный – в пустых клетках. Когда временный пункт Силы Воли потрачен, в пустой клетке делается отметка. Когда число точек и заполненных клеток совпадает, Сила Воли вашего персонажа подошла к концу. Когда персонаж восстанавливает пункт Силы Воли (см. ниже), уберите отметку из клетки на листе персонажа (в нашей игре за это отвечает МС, - прим. МС).
Бросков Силы Воли не существует (хотя иногда, в случае броска Упорство + Самообладание, для простоты указывается Сила Воли) и текущее значение временной Силы Воли никак не отражается на других бросках. Её пункты тратятся для получения того или иного результата, как правило, для преодоления преград на пути персонажа (+3 к запасу кубиков на 1 действие). Они также могут быть потрачены ради получения бонусов для сопротивления воздействию, направленному против персонажа (+2 к соответствующему Атрибуту Сопротивления на 1 ход).
Персонажи, оставшиеся без пунктов Силы Воли, истощены как физически, так и морально и эмоционально. Они использовали все резервы, их мотивация сошла на нет, они в депрессии. Персонаж может восстанавливать Силу Воли разными способами, однако, это непросто, так что тратьте её пункты с осторожностью.
Примечание: не следует путать Силу Воли и Упорство. Упорство - это стратегический аспект, он учитывается в случае долгосрочных целей, скажем, карьеры. Сила Воли же связана с достижением персонажем сиюминутных целей или преодолением неудач, с его умением концентрироваться на чём-то, прикладывать усилия для победы. Но, несмотря на это, Упорство определяет число точек в Силе Воли персонажа.
Расход Силы Воли
Сила Воли даёт способность преуспевать за счёт своего упорства и решительности. Существует несколько способов её применения, но только один пункт Силы Воли может быть потрачен за один ход.
- Вы можете потратить пункт Силы Воли, чтобы получить к модификатор +3 к броску во время своего хода. Данный модификатор распространяется лишь на один запас кубиков в этот ход, и Рассказчик вполне может исключить возможность расхода Воли на отдельные броски. В частности, нельзя тратить Силу Воли для получения бонуса к бросками дегенерации и грехопадения (см. ниже).
- Пункт Силы Воли может быть потрачен для усиления (+2) Выносливости, Упорства, Самообладания или Защиты для сопротивления ментальному или социальному/эмоциональному давлению, оказываемому на персонажа, или же чтобы приложить серьёзные усилия для избежания вреда здоровью.
Восстановление Силы Воли
Ваш персонаж может восстановить потраченную Волю одним из четырёх способов, описанных ниже. Временные пункты Силы Воли никогда не могут превысить постоянное значение. Единственный способ увеличить постоянное значение Силы Воли - развивать Атрибуты Упорства и/или Самообладания.
Восстановление Силы Воли персонажа чаще всего связано с восстановлением его уверенности в себе и своём благополучии. Таким образом, определённые действия и ситуации могут в этом помочь. Но в любом случае - решение о восстановлении Воли персонажа во время истории всегда остаётся за Рассказчиком. Каждый Рассказчик может корректировать данную возможность для своей игры, помня о том, что Сила Воли - мощный и полезный инструмент. Персонажам не должно быть позволено восстанавливать Волю слишком быстро, поскольку иначе игроки могут начать злоупотреблять её эффектами.
- Ваш персонаж может восстановить один пункт Силы Воли за сцену в том случае, если его действия полностью соответствовали его Пороку. Персонаж также может восстановить все потраченные пункты Силы Воли, если его действия полностью соответствовали его Добродетели. Однако последнее может быть сделано не более раза за одну главу (игровую сессию). Решение о восстановлении Воли персонажа, как уже говорилось, целиком за Рассказчиком. Он имеет право не засчитать восстановление Воли, если, например, действия персонажа были направлены на получение выгоды от правил (речь о внеигровой мотивации и метаигре, - прим. МС) и шли вразрез с концепцией персонажа.
- Ваш персонаж может восстановить пункт Силы Воли после того, как он потратит ночь или соответствующее время на отдых, чтобы восстановить силы и, так сказать, "перезарядить свои аккумуляторы". В данном случае подразумевается полный отдых и отсутствие стрессовых ситуаций и физических нагрузок.
- Если ваш персонаж достигает важной цели или совершает какой-то впечатляющий поступок, который позволяет ему обрести самоуверенность, Рассказчик может решить наградить его пунктом Силы Воли (а иногда и Опытом, - прим. МС).
- Ваш персонаж восстанавливает все потраченные пункты Силы Воли в конце истории. Не главы или игровой сессии, а в завершении всей истории. Хотя, опять же, по решению Рассказчика, необходимым условием этого может быть достижение каких-то целей или какой-то успех (хотя бы небольшой). Если же персонажей постигла неудача или события зашли в тупик, может быть целесообразным частичное восстановление Силы Воли.
Рассказчики могут использовать и другие ситуации для восстановления Воли, если это нужно для истории. Персонажи могут, например, получить возможность восстановления Воли, оказавшись в сложной ситуации и должны приложить усилия для достижения успеха, либо же, несмотря на проигрышное положение, не сдаются и преодолевают трудности.
Дополнительные возможности восстановления Воли немного облегчат игрокам задачу, тогда как ограничение возможностей восстановления Силы Воли означает дополнительные испытания для персонажей и создаёт дополнительный стимул для игроков, заставляя их бережнее подходить к расходу Силы Воли.
Если по какой-то причине Упорство и/или Самообладание персонажа временно увеличиваются во время игры - возможно, как следствие какого-либо мистического воздействия на него - его Сила Воли также возрастает соответственно. Это означает, что на время действия этого усиления персонаж получает и дополнительные пункты Силы Воли, которые он также может свободно потратить. Когда же его Атрибуты возвращаются к нормальным показателям, персонаж теряет дополнительные точки Силы Воли и более не имеет к ним доступа, даже если они расходовались.
Размеры (Size)
Размеры (Size)
Базовое значение: 5 (взрослый человек)
Размеры персонажа зависят от его биологического вида (например, человек), возраста и телосложения. Размеры среднестатистического взрослого человека – 5. Ребёнка – 3.
Размеры – это одна из двух характеристик, которые определяют Здоровье персонажа (см. выше) и отражают обобщённую способность выдерживать урон.
В целом, размеры персонажа не изменяются в течение игры, за исключением случаев, когда персонаж подвергается сверхъестественным изменениям (или когда игра охватывает широкий временной промежуток, в течение которого персонаж взрослеет).
[block]Примеры Размеров для некоторых существ
Размеры - Существо
1 - Крыса
2 - Младенец (от 1 до 3 лет)
3 - Ребёнок (от 5 до 10 лет)
4 - Волк
5 - Взрослый человек
6 - Горилла
7 - Медведь-гризли[/block]
Базовое значение: 5 (взрослый человек)
Размеры персонажа зависят от его биологического вида (например, человек), возраста и телосложения. Размеры среднестатистического взрослого человека – 5. Ребёнка – 3.
Размеры – это одна из двух характеристик, которые определяют Здоровье персонажа (см. выше) и отражают обобщённую способность выдерживать урон.
В целом, размеры персонажа не изменяются в течение игры, за исключением случаев, когда персонаж подвергается сверхъестественным изменениям (или когда игра охватывает широкий временной промежуток, в течение которого персонаж взрослеет).
[block]Примеры Размеров для некоторых существ
Размеры - Существо
1 - Крыса
2 - Младенец (от 1 до 3 лет)
3 - Ребёнок (от 5 до 10 лет)
4 - Волк
5 - Взрослый человек
6 - Горилла
7 - Медведь-гризли[/block]
Скорость (Speed)
Скорость (Speed)
Характеристики: Сила + Ловкость + фактор скорости (5 для взрослого человека, 3 для детей; см. ниже перечень примеров)
Скорость вашего персонажа - это количество ярдов (считаем, метров, - прим. МС), которое он может преодолеть за один ход. Эта характеристика складывается из Силы (мышечная масса), Ловкости (координация и гибкость) и дополнительного скоростного фактора, отражающего физическую форму, возраст и вид, к которому относится существо, а также Размер и другие особенности. Некоторые виды существ - например, лошади или гепарды - обладают телосложением, позволяющим им передвигаться с высокой скоростью. Таким образом, добавляя к сумме точек в Силе и Ловкости существа упомянутый модификатор, мы получаем Скорость.
Скорость персонажа, как уже говорилось, означает число ярдов, которое персонаж может преодолеть так, чтобы успеть выполнить действие в тот же ход. Т.е. персонаж за один ход может переместиться и совершить какое-то действие либо совершить действие и переместиться, но он не может переместиться дважды за один ход - до и после действия.
Кроме того, персонаж за один ход может преодолеть расстояние, соответствующее удвоенному значению Скорости, но в таком случае он обычно не может выполнять других действий. Также, если ваш персонаж страдает от штрафов низкого Здоровья, его Скорость также уменьшается.
[block]Примеры соответствий факторов скорости определённым видам существ
Фактор скорости - Вид
1 - Черепаха
3 - Человек - ребёнок
5 - Человек - взрослый
8 - Волк
10 - Северный олень
12 - Лошадь
15 - Гепард[/block]
Характеристики: Сила + Ловкость + фактор скорости (5 для взрослого человека, 3 для детей; см. ниже перечень примеров)
Скорость вашего персонажа - это количество ярдов (считаем, метров, - прим. МС), которое он может преодолеть за один ход. Эта характеристика складывается из Силы (мышечная масса), Ловкости (координация и гибкость) и дополнительного скоростного фактора, отражающего физическую форму, возраст и вид, к которому относится существо, а также Размер и другие особенности. Некоторые виды существ - например, лошади или гепарды - обладают телосложением, позволяющим им передвигаться с высокой скоростью. Таким образом, добавляя к сумме точек в Силе и Ловкости существа упомянутый модификатор, мы получаем Скорость.
Скорость персонажа, как уже говорилось, означает число ярдов, которое персонаж может преодолеть так, чтобы успеть выполнить действие в тот же ход. Т.е. персонаж за один ход может переместиться и совершить какое-то действие либо совершить действие и переместиться, но он не может переместиться дважды за один ход - до и после действия.
Кроме того, персонаж за один ход может преодолеть расстояние, соответствующее удвоенному значению Скорости, но в таком случае он обычно не может выполнять других действий. Также, если ваш персонаж страдает от штрафов низкого Здоровья, его Скорость также уменьшается.
- Пример:
- Персонаж Кэти обладает Силой 2 и Ловкостью 2. Персонаж - взрослый человек, таким образом Скорость получается 9 (2+2+5), означая, что она может переместиться на 9 ярдов или пробежать 18 за один ход. Но допустим, что персонаж ранен и имеет всего три пустых клетки Здоровья, это означает, что на все запасы кубиков распространяется штраф -1, также как и на Скорость, снижая её до 8.
[block]Примеры соответствий факторов скорости определённым видам существ
Фактор скорости - Вид
1 - Черепаха
3 - Человек - ребёнок
5 - Человек - взрослый
8 - Волк
10 - Северный олень
12 - Лошадь
15 - Гепард[/block]
Защита (Defence)
Защита (Defence)
Характеристики: Меньшее из значений Атрибутов Ловкости и Сообразительности.
Цель любого боя - вывести из строя противника, не дав ему сделать то же с вами. В то время как ваш персонаж отвешивает противнику удары, ища любую возможность послать его в нокаут, он не стоит на месте, а двигается в разные стороны, уходя и уклоняясь от встречных атак, тем самым становится настолько трудной целью для врагов, насколько это возможно. Защита вашего персонажа применяется как отрицательный модификатор к атакам его противника, основанных на применении Борьбы, Холодного оружия, а также метательного (Ловкость + Атлетизм). Если же его атакуют несколько противников, его полная Защита вычитается из броска атаки первого атакующего, затем с каждой следующей атакой в этот же раунд она уменьшается на единицу. Защита вашего персонажа не может применяться против Стрельбы (огнестрельное оружие, луки, арбалеты), если только противник не находится в зоне ближнего боя (1-2 метра). Также Защита не применяется при неожиданном нападении на вашего персонажа, и если он обездвижен.
В случае изменения Ловкости и Сообразительности любым из способов, включая повышение за очки опыта, соответственно изменяется и значение Защиты.
Характеристики: Меньшее из значений Атрибутов Ловкости и Сообразительности.
Цель любого боя - вывести из строя противника, не дав ему сделать то же с вами. В то время как ваш персонаж отвешивает противнику удары, ища любую возможность послать его в нокаут, он не стоит на месте, а двигается в разные стороны, уходя и уклоняясь от встречных атак, тем самым становится настолько трудной целью для врагов, насколько это возможно. Защита вашего персонажа применяется как отрицательный модификатор к атакам его противника, основанных на применении Борьбы, Холодного оружия, а также метательного (Ловкость + Атлетизм). Если же его атакуют несколько противников, его полная Защита вычитается из броска атаки первого атакующего, затем с каждой следующей атакой в этот же раунд она уменьшается на единицу. Защита вашего персонажа не может применяться против Стрельбы (огнестрельное оружие, луки, арбалеты), если только противник не находится в зоне ближнего боя (1-2 метра). Также Защита не применяется при неожиданном нападении на вашего персонажа, и если он обездвижен.
- Пример:
- Сэм бьётся против трёх байкеров. Его Ловкость 4, Сообразительность 2. Его Защита равна меньшему из эти значений, т.е. 2. В бою Сэм активно старается уклоняться от ударов. Таким образом атака первого Байкера получает штраф, равный Защите Сэма, т.е. 2. Атака второго байкера в этот же раунд получает штраф на единицу меньше, т.е. 1. А атака третьего байкера штрафов не получает, поскольку Сэму не хватает для этого Защиты.
В случае изменения Ловкости и Сообразительности любым из способов, включая повышение за очки опыта, соответственно изменяется и значение Защиты.
Инициатива (Initiative)
Инициатива (Initiative)
Характеристики: Ловкость + Самообладание
Инициатива персонажа отражает время его реакции и умение быстро соображать в критической ситуации, будь то драка в баре, перестрелка или отчаянный рывок в попытке спасти ребёнка, оказавшегося на проезжей части.
Когда Рассказчик объявляет бросок Инициативы, вы кидаете один кубик и добавляете выпавший результат к Инициативе вашего персонажа. Получившееся число определяет порядок (очередь) его взаимодействия с остальными участниками сцены. После того, как броски Инициативы сделаны, значения редко меняются в течение сцены. Персонаж всегда действует после того, чья итоговая Инициатива выше, и до того, чья ниже. Возможными исключениями могут являться следствиями определённых обстоятельств, таких как Достоинство «Начало с нуля» или задержка хода персонажа. В случае, если значения итоговой Инициативы двух персонажей равны, первым действует тот, чья базовая Инициатива выше, а если и они равны, тогда бросок ещё одного кубика должен разрешить эту ничью, при этом положение в счетчике (очереди) Инициатив других персонажей не изменяется.
Характеристики: Ловкость + Самообладание
Инициатива персонажа отражает время его реакции и умение быстро соображать в критической ситуации, будь то драка в баре, перестрелка или отчаянный рывок в попытке спасти ребёнка, оказавшегося на проезжей части.
Когда Рассказчик объявляет бросок Инициативы, вы кидаете один кубик и добавляете выпавший результат к Инициативе вашего персонажа. Получившееся число определяет порядок (очередь) его взаимодействия с остальными участниками сцены. После того, как броски Инициативы сделаны, значения редко меняются в течение сцены. Персонаж всегда действует после того, чья итоговая Инициатива выше, и до того, чья ниже. Возможными исключениями могут являться следствиями определённых обстоятельств, таких как Достоинство «Начало с нуля» или задержка хода персонажа. В случае, если значения итоговой Инициативы двух персонажей равны, первым действует тот, чья базовая Инициатива выше, а если и они равны, тогда бросок ещё одного кубика должен разрешить эту ничью, при этом положение в счетчике (очереди) Инициатив других персонажей не изменяется.
- Пример:
- Персонаж Дианы обладает Ловкостью 3 и Самообладание 2, составляющими в сумме Инициативу 5. Во время игры на персонажа Дианы нападает грабитель, и между ними завязывается драка. Диана бросает кубик, на котором выпадает 7. Добавив выпавшее значение к базовой Инициативе персонажа, мы получаем 7+5=12. Рассказчик бросает кубик за грабителя и получает 4. Базовое значение Инициативы грабителя также 4. В сумме получаем 8.
Таким образом, персонаж Дианы действует первым (12 против 8) в первом раунде и во всех последующих, вплоть до окончания боя. Более подробное описание работы этой характеристики см. в разделе описания правил боя.
Сила Крови (Blood Potency)
Сила Крови (Blood Potency)
Условие: только для вампиров.
Хотя абсолютно все Собратья способны разными способами взывать к своей Крови, не все обладают одинаковой силой. Сила Крови отражает могущество, которое Кровь дарует вампиру. Большее число точек в Силе Крови позволяет изучать более высокие уровни Дисциплин и увеличивать Атрибуты до сверхчеловеческого уровня. Более того, вампиры с большим числом точек в этом Преимуществе могут удерживать больше Витэ в теле, так как оно становится более сильным – и, следовательно, более эффективным. Вкратце: чем выше Сила Крови персонажа, тем он могущественнее.
Все новообращённые вампиры начинают с Силой Крови равной единице, независимо от Силы Крови своего Сира, и не могут понизить её. Сила Крови может быть увеличена во время создания персонажа (три точки Достоинств за точку Силы Крови), но после начала игры поднимать её можно исключительно за счёт опыта, в результате Диаблери или с возрастом. Покупка дополнительных точек Силы Крови во время создания персонажа должна быть обоснована. Возможно, персонаж уже совершал Диаблери или провёл много лет, будучи вампиром, ещё до начала игры. Игроки, которые хотят, чтобы их персонажи начали игру с большим числом точек Силы Крови, должны представить в предыстории чёткие обоснования этому и заручиться одобрением Рассказчика.
С увеличением Силы Крови требования к пище ужесточаются. Только та кровь, чья сила немногим ниже, чем Сила Крови персонажа, может обеспечить его существование (см. прилагающуюся таблицу). На деле, Кровь некоторых Старейшин столь сильна, что они вовсе не способны питаться смертными – им требуется Витэ других вампиров для поддержания не-жизни. И только вампиры с минимальным числом точек в Силе Крови способны питаться животными.
В некоторых случаях Сила Крови вампира становится столь велика, что он уже не может находить себе регулярное пропитание и впадает в Торпор, продолжительность которого зависит от текущей Силы Крови и Человечности вампира. Во время Торпора кровь слабеет на одну точку за каждые 25 лет. Поскольку Сила Крови имеет шкалу от 1 до 10, вампир почти гарантированно впадает в Торпор раз в 500 лет, поскольку требования к пище становятся такими, что их трудно удовлетворить. Те, кто практикует Диаблери, впадают в Торпор через меньшие промежутки времени. Персонажи, которые совершили Диаблери над несколькими вампирами за короткий временной промежуток, могут оставаться активными до седьмого или девятого Диаблери, а затем Сила Крови заставит их впасть в Торпор. Такие Сородичи обычно имеют короткие, но кровавые периоды активности между долгим торпорным оцепенением.
Когда Сила Крови снижается (например, после Торпора), все умения, которые превышают текущие возможности персонажа, исчезают. Если Сила Крови вновь возрастает в ходе игры, тем самым позволяя персонажу вновь овладеть былыми возможностями, игрок должен второй раз потратить очки опыта, чтобы заново выучить то, что утратил.
Ходят слухи о поистине древних вампирах, которые нашли способ избегать Торпора, обладая при этом всей мощью Крови. Кое-кто готов поклясться, что такое возможно с помощью постоянных практик магии крови – это утверждение напоминает веру в Голконду, пробуждая в тех, кто ищет выхода за эти рамки, что-то вроде религиозного фанатизма.
Условие: только для вампиров.
Хотя абсолютно все Собратья способны разными способами взывать к своей Крови, не все обладают одинаковой силой. Сила Крови отражает могущество, которое Кровь дарует вампиру. Большее число точек в Силе Крови позволяет изучать более высокие уровни Дисциплин и увеличивать Атрибуты до сверхчеловеческого уровня. Более того, вампиры с большим числом точек в этом Преимуществе могут удерживать больше Витэ в теле, так как оно становится более сильным – и, следовательно, более эффективным. Вкратце: чем выше Сила Крови персонажа, тем он могущественнее.
Все новообращённые вампиры начинают с Силой Крови равной единице, независимо от Силы Крови своего Сира, и не могут понизить её. Сила Крови может быть увеличена во время создания персонажа (три точки Достоинств за точку Силы Крови), но после начала игры поднимать её можно исключительно за счёт опыта, в результате Диаблери или с возрастом. Покупка дополнительных точек Силы Крови во время создания персонажа должна быть обоснована. Возможно, персонаж уже совершал Диаблери или провёл много лет, будучи вампиром, ещё до начала игры. Игроки, которые хотят, чтобы их персонажи начали игру с большим числом точек Силы Крови, должны представить в предыстории чёткие обоснования этому и заручиться одобрением Рассказчика.
С увеличением Силы Крови требования к пище ужесточаются. Только та кровь, чья сила немногим ниже, чем Сила Крови персонажа, может обеспечить его существование (см. прилагающуюся таблицу). На деле, Кровь некоторых Старейшин столь сильна, что они вовсе не способны питаться смертными – им требуется Витэ других вампиров для поддержания не-жизни. И только вампиры с минимальным числом точек в Силе Крови способны питаться животными.
В некоторых случаях Сила Крови вампира становится столь велика, что он уже не может находить себе регулярное пропитание и впадает в Торпор, продолжительность которого зависит от текущей Силы Крови и Человечности вампира. Во время Торпора кровь слабеет на одну точку за каждые 25 лет. Поскольку Сила Крови имеет шкалу от 1 до 10, вампир почти гарантированно впадает в Торпор раз в 500 лет, поскольку требования к пище становятся такими, что их трудно удовлетворить. Те, кто практикует Диаблери, впадают в Торпор через меньшие промежутки времени. Персонажи, которые совершили Диаблери над несколькими вампирами за короткий временной промежуток, могут оставаться активными до седьмого или девятого Диаблери, а затем Сила Крови заставит их впасть в Торпор. Такие Сородичи обычно имеют короткие, но кровавые периоды активности между долгим торпорным оцепенением.
Когда Сила Крови снижается (например, после Торпора), все умения, которые превышают текущие возможности персонажа, исчезают. Если Сила Крови вновь возрастает в ходе игры, тем самым позволяя персонажу вновь овладеть былыми возможностями, игрок должен второй раз потратить очки опыта, чтобы заново выучить то, что утратил.
Ходят слухи о поистине древних вампирах, которые нашли способ избегать Торпора, обладая при этом всей мощью Крови. Кое-кто готов поклясться, что такое возможно с помощью постоянных практик магии крови – это утверждение напоминает веру в Голконду, пробуждая в тех, кто ищет выхода за эти рамки, что-то вроде религиозного фанатизма.
Сила Крови | Макс. ур. Атрибута/ Навыка/Дисциплины | Витэ/ Витэ в ход | Питание |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | 5 5 5 5 5 6 7 8 9 10 | 10/1 11/1 12/1 13/2 14/2 15/3 20/5 30/7 50/10 100/15 | Животные + Животные + Люди Люди Люди Люди Вампиры Вампиры Вампиры Вампиры |
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
Пт 09 Авг 2024, 21:49 автор Событие
» Разговоры
Пн 30 Дек 2019, 02:29 автор Нолан Грейр
» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Вт 19 Апр 2016, 22:43 автор Рассказчик
» Отсутствие в игре
Вт 29 Мар 2016, 20:37 автор Рассказчик
» Перечень "домашних" правил
Сб 07 Ноя 2015, 12:22 автор Рассказчик
» 12: Опасные Озёра [WR]
Сб 15 Авг 2015, 14:44 автор 20 $
» Двадцатидолларовые герои
Пн 20 Июл 2015, 14:36 автор 20 $
» 11: Опасный Париж [DLC]
Ср 18 Мар 2015, 13:06 автор 20 $
» Голосуем за расширение рамок ночи
Вт 03 Мар 2015, 00:24 автор Ариэлль Руше
» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Вт 06 Янв 2015, 03:46 автор Рассказчик