Игровая дата и погода
2 игровая ночь.
Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.
Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с
Всю ночь
Сильная облачность, туман.
Последние темы
◄◄
◙
►►
◄
►
Чем живут улицы
Страница 1 из 1 • Поделиться
Чем живут улицы
«Дудеть через чек — гиблое дело.
Когда ты докатился до такого, уже
несложно понять: что-то в жизни
пошло совсем не так».
Когда ты докатился до такого, уже
несложно понять: что-то в жизни
пошло совсем не так».
Содержание:
1. Тема и Настроение
2. Информация о городе
3. Механика сеттинга
Тема и Настроение: Готическая Филадельфия
[indent]«Stylize the holy hell ouf of it»
[indent]Все кенты на улицах знают или хотя бы слышали о Филадельфии, что в штате Пенсильвания. Кто-то бывал, а пять-шесть миллионов бедолаг угораздило там поселиться. О Филадельфии, да, той прикольной Филадельфии, где баскетболистов больше, чем улиц, где из вечерних музыкальных классов выходят крутанские группы, где есть сразу четыре классных университета, куда каждый год приезжают учиться сотни не менее классных ребят. Так вот, в этой Филадельфии тяжело представить себе что-то… ну… возвышенно-мрачное. Типа не катит, чувак, я не верю. Не играть же в криминальную статистику с грязными ниггерами, которые воруют твою плазму? Поэтому наша Филадельфия будет немного другой, чётко разделённой на дневной мир: тот самый, где можно посмотреть Ларри Кинга или сходить в «7/11» за зеленью, и ночной. Ночная Филадельфия — это готический город, где символы времени переплетаются между собой. Где мрачные парки и высокие шпили старинных зданий оттеняют блеск небоскрёбов. Это город, где улицы лежат под улицами, где бездомные ищут доллар, чтобы пережить очередной день, а зыбкие силуэты у дорогих машин несут в себе неявную угрозу. Город забытых особняков и безлюдных аллей. Город кирпичных переулков, где тощие кошки гремят мусорными баками, пока отцы благополучных семейств в пригородах целуют сыновей перед сном. Город, возникающий из вечерних туманов лишь чтобы нырнуть в дымку рассвета, оставляя по себе гнетущую память: обрывки газет, рваные мусорные пакеты и неразборчивые граффити банд на стенах старых котельных. Поэтому — да! Мы будем додумывать, сознательно выкручивая до полного маразма бегунок яркости и контрастов. Но это ещё и просто развлекательная остросюжетная игра. Бродить по этой Филадельфии весело, а не страшно.
[indent]«The Invictus isn’t in the phone book»
[indent]Мир Тьмы существует в глубоком секрете. Это люди дня могут заказать пиццу, вызвать такси или назначить свидание нажатием кнопки. Ночь живёт по другим законам. Безусловно, существуют информаторы, с которыми можно связаться по телефону. Ты можешь позвонить в ночной клуб, чтобы тебя внесли в список. И такси точно так же приедет по смс с указанием адреса. Но ты вряд ли сможешь добиться большего. В этом вся разница, уловил? Готическая атмосфера требует личного присутствия, личных встреч в полутёмных ночных аллеях. Требует твоего прибытия в тот клуб, помнишь, куда ты звонил договариваться о проходе. Требует, чтобы ты лично спускался в старый канализационный тоннель на поиски парня, который может подкинуть тебе пару имён. Ты никогда не дозвонишься до тех, кого не существует в официальных записях, и, уж поверь, этих парней будет очень непросто найти. Полиция будет пристально следить за тобой, она не на твоей стороне. Охранник на станции может полюбопытствовать, почему ты не дома в такой поздний час. Они будут подозревать тебя, и твоя задача — стать невидимкой. Твоя задача — быть невидимкой. Теперь ты один из нас. Один из Пропавших.
[indent]«Changeling: the Lost»
[indent]Когда-то они были такими же, как ты. По утрам они заливали хлопья апельсиновым соком, пытались научиться снимать на широкоугольник или проклинали клерка, который забыл шлёпнуть печать на подпись. Кто-то писал стихи «под подушку», а кто-то был самым сильным во дворе. Обычные люди, понимаешь? Вырванные из привычной реальности и порабощённые без права освобождения. Могущественные тюремщики, известные как Фаэ (Fae), правители Аркадии — царства безумных грёз и лихорадочной жажды, заперли их в кольце непреодолимой зелёной стены, называемой Изгородью (Hedge). Надо бежать. Надо вырваться, лишь чтобы оказаться в безразличном и холодном мире без денег, друзей и документов. В мире, где егеря Аркадии идут по твоему следу, где твоя жизнь украдена и разбита Подменышем (Fetch), где ты беззащитен против эгоистичного социума Шпилей и мизантропичного городского Дна в равной мере. Но аллилуйя, не всё потеряно. Могущественные силы Четырёх Сезонов, неосознанный дар Фаэ, повинуются твоей воле. В ткань реальности вплетаются Пустоты (Hollows), где удачливый парень вроде тебя может найти союзников, покой и отдых. Под бетоном мегаполиса лежит другой мир, общество изгнанников, обречённых и преступивших закон. Может быть, он поможет тебе. Может быть, поглотит без следа.
[indent]Эта игра будет прологом, в котором мы выясним, удастся ли тебе сбежать.
[indent]Все кенты на улицах знают или хотя бы слышали о Филадельфии, что в штате Пенсильвания. Кто-то бывал, а пять-шесть миллионов бедолаг угораздило там поселиться. О Филадельфии, да, той прикольной Филадельфии, где баскетболистов больше, чем улиц, где из вечерних музыкальных классов выходят крутанские группы, где есть сразу четыре классных университета, куда каждый год приезжают учиться сотни не менее классных ребят. Так вот, в этой Филадельфии тяжело представить себе что-то… ну… возвышенно-мрачное. Типа не катит, чувак, я не верю. Не играть же в криминальную статистику с грязными ниггерами, которые воруют твою плазму? Поэтому наша Филадельфия будет немного другой, чётко разделённой на дневной мир: тот самый, где можно посмотреть Ларри Кинга или сходить в «7/11» за зеленью, и ночной. Ночная Филадельфия — это готический город, где символы времени переплетаются между собой. Где мрачные парки и высокие шпили старинных зданий оттеняют блеск небоскрёбов. Это город, где улицы лежат под улицами, где бездомные ищут доллар, чтобы пережить очередной день, а зыбкие силуэты у дорогих машин несут в себе неявную угрозу. Город забытых особняков и безлюдных аллей. Город кирпичных переулков, где тощие кошки гремят мусорными баками, пока отцы благополучных семейств в пригородах целуют сыновей перед сном. Город, возникающий из вечерних туманов лишь чтобы нырнуть в дымку рассвета, оставляя по себе гнетущую память: обрывки газет, рваные мусорные пакеты и неразборчивые граффити банд на стенах старых котельных. Поэтому — да! Мы будем додумывать, сознательно выкручивая до полного маразма бегунок яркости и контрастов. Но это ещё и просто развлекательная остросюжетная игра. Бродить по этой Филадельфии весело, а не страшно.
[indent]«The Invictus isn’t in the phone book»
[indent]Мир Тьмы существует в глубоком секрете. Это люди дня могут заказать пиццу, вызвать такси или назначить свидание нажатием кнопки. Ночь живёт по другим законам. Безусловно, существуют информаторы, с которыми можно связаться по телефону. Ты можешь позвонить в ночной клуб, чтобы тебя внесли в список. И такси точно так же приедет по смс с указанием адреса. Но ты вряд ли сможешь добиться большего. В этом вся разница, уловил? Готическая атмосфера требует личного присутствия, личных встреч в полутёмных ночных аллеях. Требует твоего прибытия в тот клуб, помнишь, куда ты звонил договариваться о проходе. Требует, чтобы ты лично спускался в старый канализационный тоннель на поиски парня, который может подкинуть тебе пару имён. Ты никогда не дозвонишься до тех, кого не существует в официальных записях, и, уж поверь, этих парней будет очень непросто найти. Полиция будет пристально следить за тобой, она не на твоей стороне. Охранник на станции может полюбопытствовать, почему ты не дома в такой поздний час. Они будут подозревать тебя, и твоя задача — стать невидимкой. Твоя задача — быть невидимкой. Теперь ты один из нас. Один из Пропавших.
[indent]«Changeling: the Lost»
[indent]Когда-то они были такими же, как ты. По утрам они заливали хлопья апельсиновым соком, пытались научиться снимать на широкоугольник или проклинали клерка, который забыл шлёпнуть печать на подпись. Кто-то писал стихи «под подушку», а кто-то был самым сильным во дворе. Обычные люди, понимаешь? Вырванные из привычной реальности и порабощённые без права освобождения. Могущественные тюремщики, известные как Фаэ (Fae), правители Аркадии — царства безумных грёз и лихорадочной жажды, заперли их в кольце непреодолимой зелёной стены, называемой Изгородью (Hedge). Надо бежать. Надо вырваться, лишь чтобы оказаться в безразличном и холодном мире без денег, друзей и документов. В мире, где егеря Аркадии идут по твоему следу, где твоя жизнь украдена и разбита Подменышем (Fetch), где ты беззащитен против эгоистичного социума Шпилей и мизантропичного городского Дна в равной мере. Но аллилуйя, не всё потеряно. Могущественные силы Четырёх Сезонов, неосознанный дар Фаэ, повинуются твоей воле. В ткань реальности вплетаются Пустоты (Hollows), где удачливый парень вроде тебя может найти союзников, покой и отдых. Под бетоном мегаполиса лежит другой мир, общество изгнанников, обречённых и преступивших закон. Может быть, он поможет тебе. Может быть, поглотит без следа.
[indent]Эта игра будет прологом, в котором мы выясним, удастся ли тебе сбежать.
20 $- Ведущий Других Хроник
- Специальность : Рассказчик «Филадельфии»
♥ : □□□□□□□
Re: Чем живут улицы
Информация о городе: Тысяча тайн
[indent]«I met a history guy once...»
[indent]Филадельфия была основана в 1682 году Уильямом Пенном (14 октября 1644 — 30 июля 1718), предпринимателем, политическим философом и членом секты «Друзей», одним из первых выступившим за свободу слова и религии в Колониях. Филадельфия замыкает пятёрку самых населённых городов США, и во многом на облике города сохраняется печать его основателя. Это город противоречий и контрастов. Это город Старый: узкая кирпичная паутина среди шпилей готических дворцов, тусклых фонарей и грязных канав. И город Новый: биение сердца полудня, выраженное в стекле и стали деловых кварталов. Здесь яркие огни и глубокие тени сплетаются в Матиссовский коллаж. Тайные общества, закрытые братства и скрываемые пороки — в истории Филадельфии есть много мрачных страниц. Их легко увидеть. Надо только знать, как смотреть, если поднять взгляд над водами широкой реки Делавэр, разделяющей Филадельфию на два берега, а заодно и на два штата — на юго-восточной стороне начинается Нью-Джерси, в то время как сама Филадельфия ещё принадлежит к штату Пенсильвания. Формально город поделен на двенадцать «официальных» районов, чьё деление применяется в административных целях или при распределении полицейских сил, а сами его жители выделяют около шестидесяти кварталов (тех самых «на раёне»), сами частенько затрудняясь сказать, к какому они принадлежат. Юго-восточная сторона называется Кэмден, шт. Нью-Джерси, и номинально не является частью Филадельфии. В реке, разделяющей город, расположен остров Петти, юридически принадлежащий Нью-Джерси. Прежде излюбленное место городских любовников и дуэлянтов, с 1964 — индустриальная зона, используемая под топливный склад.
[indent]«This place appears like a vision in the mist»
[indent]Перечисление сотен улиц, тысяч домов и миллионов фамилий будет неплохо смотреться в «Желтых Страницах», но один кекс сделал этот форум чёрным, поэтому не выйдет. Мы поступим иначе и объединим городские кварталы в несколько собирательных образов, каждый из которых следует своему настроению и своей атмосфере. Когда ты попадёшь туда, я дам тебе нужную информацию. Пока же знай: твой дом — Дно (the Underground), твой враг — Шпили (the Spires).
[indent]Доки и набережные (the Waterfront)
[indent]Индустриальные блоки города, вытянувшиеся по обеим сторонам реки Делавэр. Под их власть попал даже остров Петти, превратившийся в закрытый склад. Их вырождающиеся пейзажи — это фабричные трубы, бетонные заборы и стены заводских цехов. Пыль и голый асфальт. Сотни людей, занятых на производстве, вынуждены обитать в однотипных районах, пестрящих граффити и следами упадка. Многим не хватает работы. Бараки, разбитые витрины, баскетбол и рваные звуки рэпа из магнитофонов.
[indent]Дно (the Underground)
[indent]Как любой дом начинается с фундамента, любой город стоит на культурном слое, наращивавшемся десятилетиями. Там, внизу, под улицами, живут воры и нищие, бандиты и беспризорники. Они строят себе города из картонных коробок, ночуют под мостами и побираются у выходов с шумных стадионов. Иногда они находят подсобные работы в доках или на мегаломаниакальных строительных площадках, иногда они воруют на вокзалах или продают тела и души демонам в дешёвых борделях. Сеть канализационных тоннелей пронизывает фундамент города, соединяя его районы невидимыми тропами. На окраинах, вдали от полиции и политиков, возводят трущобы и расцветают подпольные цеха. Это Дно города. Место без света и надежды.
[indent]Кормушка (the Rack)
[indent]Кварталы развлечений и средоточие ночной жизни, а заодно и обитель искусств. Клубы, театры, бары, выставки, проститутки и широкий оборот запрещённых средств. Кормушка пустынна днём и оживлена ночью. Сюда приходят за развлечениями, за информацией, за парой на одну ночь или просто чтобы раствориться среди людей без лиц и без обязательств. Множество студентов и вовсе превращает место в источник приключений в любое время ночи. В Филадельфии Кормушка расположена в Старом Городе (Old Liberties) и Францисвилле (Francisville), где есть место и современному клубному р-н-б, и классическим пабам и ресторанам.
[indent]Пригороды (the Suburbs)
[indent]Визитная карточка Филадельфии, известной своими аккуратными аллеями и викторианской архитектурой особняков. Пригороды окружают Филадельфию и её город-спутник Кэмден широкой дугой, берущей начало на северо-западе Филадельфии, у реки Шуйлкилл (Schuylkill river). Далее она охватывает северные (наиболее престижные) районы Филадельфии и продолжается на восток, за Кэмден, где и постепенно сходит на нет, уступая место шоссе вглубь штата Нью-Джерси. Наиболее обеспеченные горожане селятся, как уже говорилось, на севере. А на востоке и западе остаётся место коттеджам и таунхаусам для верхней прослойки среднего класса. Здесь тоже чисто, спокойно и весьма пасторально, но нет всех этих оград и громадных особняков.
[indent]Деловые районы (Downtown)
[indent]Сердце города, перегоняющее акционерные капиталы по венам финансовых рынков. Армия менеджеров и клерков в стеклянных крепостях и банковских филиалах. Зато здесь светло, широкие проспекты полны машин и людей, а в любом из многочисленных ресторанов подадут бизнес-ланч. Кроме того, исторически сложилось так, что сердце Филадельфии принадлежит старой Империи — многочисленные музеи, театры и библиотеки выполнены в архитектуре готического ампира. Среди небоскрёбов скалятся каменные горгульи, гул машин перекрывает звон кафедральных колоколов, а перспектива Бенджамин-паркуэй облечена в гранит исполинских дворцов и парковых комплексов. Прошлое никогда не даст забыть о себе.
[indent]Шпили (the Spires)
[indent]Современный Эдем, закрытый для изгнанных.
[indent]Филадельфия была основана в 1682 году Уильямом Пенном (14 октября 1644 — 30 июля 1718), предпринимателем, политическим философом и членом секты «Друзей», одним из первых выступившим за свободу слова и религии в Колониях. Филадельфия замыкает пятёрку самых населённых городов США, и во многом на облике города сохраняется печать его основателя. Это город противоречий и контрастов. Это город Старый: узкая кирпичная паутина среди шпилей готических дворцов, тусклых фонарей и грязных канав. И город Новый: биение сердца полудня, выраженное в стекле и стали деловых кварталов. Здесь яркие огни и глубокие тени сплетаются в Матиссовский коллаж. Тайные общества, закрытые братства и скрываемые пороки — в истории Филадельфии есть много мрачных страниц. Их легко увидеть. Надо только знать, как смотреть, если поднять взгляд над водами широкой реки Делавэр, разделяющей Филадельфию на два берега, а заодно и на два штата — на юго-восточной стороне начинается Нью-Джерси, в то время как сама Филадельфия ещё принадлежит к штату Пенсильвания. Формально город поделен на двенадцать «официальных» районов, чьё деление применяется в административных целях или при распределении полицейских сил, а сами его жители выделяют около шестидесяти кварталов (тех самых «на раёне»), сами частенько затрудняясь сказать, к какому они принадлежат. Юго-восточная сторона называется Кэмден, шт. Нью-Джерси, и номинально не является частью Филадельфии. В реке, разделяющей город, расположен остров Петти, юридически принадлежащий Нью-Джерси. Прежде излюбленное место городских любовников и дуэлянтов, с 1964 — индустриальная зона, используемая под топливный склад.
[indent]«This place appears like a vision in the mist»
[indent]Перечисление сотен улиц, тысяч домов и миллионов фамилий будет неплохо смотреться в «Желтых Страницах», но один кекс сделал этот форум чёрным, поэтому не выйдет. Мы поступим иначе и объединим городские кварталы в несколько собирательных образов, каждый из которых следует своему настроению и своей атмосфере. Когда ты попадёшь туда, я дам тебе нужную информацию. Пока же знай: твой дом — Дно (the Underground), твой враг — Шпили (the Spires).
[indent]Доки и набережные (the Waterfront)
[indent]Индустриальные блоки города, вытянувшиеся по обеим сторонам реки Делавэр. Под их власть попал даже остров Петти, превратившийся в закрытый склад. Их вырождающиеся пейзажи — это фабричные трубы, бетонные заборы и стены заводских цехов. Пыль и голый асфальт. Сотни людей, занятых на производстве, вынуждены обитать в однотипных районах, пестрящих граффити и следами упадка. Многим не хватает работы. Бараки, разбитые витрины, баскетбол и рваные звуки рэпа из магнитофонов.
[indent]Дно (the Underground)
[indent]Как любой дом начинается с фундамента, любой город стоит на культурном слое, наращивавшемся десятилетиями. Там, внизу, под улицами, живут воры и нищие, бандиты и беспризорники. Они строят себе города из картонных коробок, ночуют под мостами и побираются у выходов с шумных стадионов. Иногда они находят подсобные работы в доках или на мегаломаниакальных строительных площадках, иногда они воруют на вокзалах или продают тела и души демонам в дешёвых борделях. Сеть канализационных тоннелей пронизывает фундамент города, соединяя его районы невидимыми тропами. На окраинах, вдали от полиции и политиков, возводят трущобы и расцветают подпольные цеха. Это Дно города. Место без света и надежды.
[indent]Кормушка (the Rack)
[indent]Кварталы развлечений и средоточие ночной жизни, а заодно и обитель искусств. Клубы, театры, бары, выставки, проститутки и широкий оборот запрещённых средств. Кормушка пустынна днём и оживлена ночью. Сюда приходят за развлечениями, за информацией, за парой на одну ночь или просто чтобы раствориться среди людей без лиц и без обязательств. Множество студентов и вовсе превращает место в источник приключений в любое время ночи. В Филадельфии Кормушка расположена в Старом Городе (Old Liberties) и Францисвилле (Francisville), где есть место и современному клубному р-н-б, и классическим пабам и ресторанам.
[indent]Пригороды (the Suburbs)
[indent]Визитная карточка Филадельфии, известной своими аккуратными аллеями и викторианской архитектурой особняков. Пригороды окружают Филадельфию и её город-спутник Кэмден широкой дугой, берущей начало на северо-западе Филадельфии, у реки Шуйлкилл (Schuylkill river). Далее она охватывает северные (наиболее престижные) районы Филадельфии и продолжается на восток, за Кэмден, где и постепенно сходит на нет, уступая место шоссе вглубь штата Нью-Джерси. Наиболее обеспеченные горожане селятся, как уже говорилось, на севере. А на востоке и западе остаётся место коттеджам и таунхаусам для верхней прослойки среднего класса. Здесь тоже чисто, спокойно и весьма пасторально, но нет всех этих оград и громадных особняков.
[indent]Деловые районы (Downtown)
[indent]Сердце города, перегоняющее акционерные капиталы по венам финансовых рынков. Армия менеджеров и клерков в стеклянных крепостях и банковских филиалах. Зато здесь светло, широкие проспекты полны машин и людей, а в любом из многочисленных ресторанов подадут бизнес-ланч. Кроме того, исторически сложилось так, что сердце Филадельфии принадлежит старой Империи — многочисленные музеи, театры и библиотеки выполнены в архитектуре готического ампира. Среди небоскрёбов скалятся каменные горгульи, гул машин перекрывает звон кафедральных колоколов, а перспектива Бенджамин-паркуэй облечена в гранит исполинских дворцов и парковых комплексов. Прошлое никогда не даст забыть о себе.
[indent]Шпили (the Spires)
[indent]Современный Эдем, закрытый для изгнанных.
20 $- Ведущий Других Хроник
- Специальность : Рассказчик «Филадельфии»
♥ : □□□□□□□
Re: Чем живут улицы
Механика сеттинга
[indent]Концепция игры
[indent]В «Changeling: the Lost» игрок берёт на себя роль Пропавшего (точнее — Подменыша (Changeling), откуда и пошло название линейки, но это слово напоминает мне о ситуации, когда на базаре тебе подложили несвежий помидор). Это человек, выдернутый из своего времени и места, которому удаётся сбежать из призрачных дебрей Аркадии, в самом буквальном смысле продравшись сквозь колючие лабиринты Изгороди. Аркадия — это калейдоскоп, круговорот, вихрь событий, где властители-Фаэ отменяют смерть или изменяют законы природы, когда им заблагорассудится. Это безумие праздника, это экстатическая оргия, которая спустя секунду сменяется невыносимо-сладкой пыткой. Это безумие, верно. Немногие могут выдержать его без последствий для себя.
[indent]Но некоторые могут. У некоторых даже хватает силы воли, изворотливости, мастерства или просто удачи, чтобы сбежать. В Аркадии Фаэ и те, кто служат им, всемогущи. Их невозможно победить в открытом бою, поэтому бегство остаётся единственной альтернативой. Стоит отметить, что Фаэ не жестоки сознательно, хотя их игры могут казаться (и кажутся) сущим Адом. Они просто относятся к своим невольным гостям как к игрушкам, инструментам или забавным зверькам для развлечений, ни в коей мере не желая им зла. Аркадия — это же сказка, в конце концов.
[indent]Новые Преимущества
[indent]Ключевыми механическими параметрами для Пропавших являются Ясность сознания (Clarity), которая выступает модификатором Нравственности (Morality), волшебный потенциал Вирд (Wyrd) — магия Фаэ, и запас Чар или Гламура (Glamour), который расходуется на использование потусторонних сил Волшебного царства, Грёзы (Faerie). В отличие от вампирических Дисциплин, магия Фаэ не врождённая для Потерянных, она украдена или «взята взаймы». Она приобретается путём заключения Контракта между Потерянным и какой-либо частью Грёзы. Контракт варьируется от ● до ●●●●● и каждый уровень предоставляет доступ к новому умению. На использование Контрактов тратятся пункты Гламура, однако большинство Контрактов имеют Лазейку (Catch): набор условий, при которых их применение не будет стоить Подменышу ничего. Например, когда он действует в пользу любимого человека или видит перед собой катящуюся бочку. Не спрашивайте. Господи, ладно, ладно, «rolling barrel» правда написано в книге! Восстановление Гламура тесно завязано на эмоциях, а эмоции олицетворяют Четыре Сезона. Чтобы восстановить потраченные пункты, персонажу необходимо всецело предаваться выбранному настроению... хотя сойдут ещё чёрная месса, моральное мучительство, нахождение в Аркадии или определённые блюда, которые готовят на Подземном Рынке, ага. Ещё восстановить Гламур можно, взглянув в лицо Инамораты, статуи Фаэ в реальном мире, но это, скорее всего, окажется последним, что увидит персонаж.
[indent]С Ясностью всё проще: это мерило того, насколько Потерянный в уме после своих кислотных приключений и насколько хорошо отличает реальность от иллюзий Волшебного царства. Чем она ниже, тем легче ему находить проходы в Изгороди и возвращаться на окраины Аркадии, иметь дело с обитателями Мира Тьмы и проглатывать, не подавившись, безумные откровения Аль-Хазреда. Платой выступает рассудок: Потерянный едет крышей, переставая адекватно реагировать на обычные вещи, пока не скатится доролевика бормочущего безумца. Также к потере Ясности приводят различные ужасные деяния, встреча с Фаэ лицом к лицу, чрезмерное потребление гоблинского сидра или продолжительное нахождение в Аркадии. Оптимальным уровнем Ясности являются значения 5-7. Кроме того, пока Ясность персонажа больше 8, он добавляет +2 к любым проверкам наблюдательности, а пока она больше 6, он может потратить ПСВ и сделать проверку Ясности, чтобы определить присутствие сверхъестественного неподалёку. Таблица надломов в спойлере означает, какие действия спровоцируют проверку на падение Ясности, на каком уровне и сколько кубиков будет брошено. Например, при Ясности 7 мелкое воровство не вызовет проверку, но при Ясности 8 персонаж будет вынужден кинуть 4 кубика, чтобы сохранить гармонию с собой.
[indent]Четыре Сезона, четыре Двора
[indent]Опциональной чертой персонажа выступает его принадлежность к одному из четырёх Сезонов: речь может идти о духовном или политическом смысле. В первом случае, как уже было описано, персонаж и Сезон «находят друг друга», совпадая по настроению (ну, типа как ты и твой лучший друг любите одинаковую музыку). Персонаж может восстанавливать Гламур и прибегать к помощи Контрактов с выбранным Сезоном (замечу, что это самые мощные Контракты в линейке). Во втором мы говорим об одном из четырёх Дворов Сезонов (вообще их больше, но не будем зацикливаться), четырёх объединений Потерянных в реальном мире. Это не закрытые общества и даже не партии, это что-то вроде принадлежности к студенческому клубу, которая не накладывает никаких обязанностей, но позволяет беглецам-одиночкам сбиваться вместе и чувствовать хоть какое-то подобие принадлежности к социуму. Итак, сезоны. Механически первое определяется Достоинством «Объятия Сезона», а второе — «Благосклонность Двора». Лето — время ярости и порывов, к его Двору приходят храбрецы и безоглядные сорвиголовы. Осень — время страха и мрачных тайн, её тёмный Двор состоит из оккультистов и шёпотов среди теней. Зима повествует о тоске и горестном плаче, заглушаемом вьюгой, её Двор — двор отстранённых интровертов и сломанных одиночек. И, наконец, Весна бьёт страстями и разнузданными пороками, она живёт сегодняшним мигом, а Двор её полон безумных пиров и ещё более безумных наслаждений. Уточню, что ни один сезон не является «добрым» или «злым», «хорошим» или «плохим», хотя кое-кого можно в этом заподозрить. Он определяет настроение, но целиком от личности Подменыша зависит, как и в каком ключе его воплощать.
[indent]Облики и Семьи
[indent]Каждый Потерянный уносит с собой отпечаток заключения: он частично теряет свою человеческую природу, приобретая Облик (Seeming), свойственный обитателям Аркадии. Книга предоставляет пять Обликов:
1) Зверь. The Beast (оборотни, чьей задачей были охрана охотничьих угодий, передача донесений или просто имитирование экзотической фауны);
2) Огр. The Ogre (могучие великаны, которые использовались на тяжёлых работах или в игрушечных сражениях Фаэ);
3) Высохший. The Wizened (ремесленники и мастеровые, умудрявшиеся создавать неповторимые шедевры техники и ремесла);
4) Тёмный. The Darkling (неслышные тени, редко показывающиеся на свету — обычно они были так зашуганы хозяевами, что старались даже не поднимать глаз);
5) и Блистательный. The Fairest (те везунчики, чей сказочный Облик лишь приукрасил их человеческую природу: эльфы, предназначенные хозяевам в виде любимых игрушек).
[indent]Каждый из Обликов имеет своё Благословение (преимущество), Проклятие (недостаток), свой профильный Контракт, а также сопровождается несколькими Семьями (Kith) на выбор, которые вносят косметические различия и модифицируют Благословение. Поскольку в игре про эльфов должны быть эльфы, играть предлагается пятым вариантом, а на выбор тебе я предоставлю несколько Семей.
[indent]Контракт Вечной Осени
[indent]Контракт можно развивать, только имея необходимое (уровень - 1) количество точек в Достоинстве Объятия Осени (0 для первого уровня, 1 для второго и т.п.). Он посвящается физическому воплощению этого сезона, в то время как Контракт Преходящей Осени рассказывает о страхе, которому посвящён Осенний Двор.
[indent]● Последнее дыхание Исаака (Last Breath Isaac)
[indent]Персонаж заставляет растение вмиг достигать высшей точки цветения. В течение минут побеги тыквы вырастают в оранжевые шары, распускаются ветви омелы, посевы дают урожай. Он может использоваться как для нахождения пищи, так и для выращивания ядовитых растений. Целью Контракта является только часть растения (ветвь яблони, сторона куста и т.п.), но экстрауспех охватывает растение целиком.
[indent]Цена 1 Гламур
[indent]Пул: Манипулирование + Вирд
[indent]Действие: стандартное
[indent]Лазейка: нужное растение никому не принадлежит или у персонажа есть прямо высказанное разрешение на то, чтобы его обобрать.
[indent]●● Блик увядания (Withering Glare)
[indent]Под взглядом персонажа растения увядают, теряя силу и буйный цвет, и даже небольших животных может поразить неведомая болезнь. В последнем случае бросок активации становится броском атаки, наносящим Ударный урон.
[indent]Цена: 1 Гламур
[indent]Пул: Впечатление + Наука + Объятия Осени - Защита цели (где необходимо)
[indent]Действие: стандартное
[indent]Лазейка: на коре растения (или ещё каким-нибудь образом) вырезано или оставлено имя персонажа.
[indent]●●● Спутник недугов (Brother to the Ague)
[indent]Красота мира увядает с приходом Осени, и та же судьба постигает врагов Подменыша. За каждый успех в броске активации, который является и броском атаки, цель получает одно Ударное повреждение, демонстрируя все признаки обезвоживания, и штраф -1 на все физические действия за каждые 2 точки Вирда персонажа — его охватывает выматывающее истощение.
[indent]Цена: 2 Гламура
[indent]Пул: Ловкость + Медицина + Объятия Осени - Выносливость цели
[indent]Действие: стандартное
[indent]Лазейка: персонаж знает две болезни, которые перенесла цель за свою жизнь, и ещё одну, которую цель считает наихудшей.
[indent]●●●● Всадник листопадов (Riding the Falling Leaves)
[indent]Потерянный становится аватаром самой Осени, превращаясь в водоворот разноцветных сухих листьев. Этот вихрь может перемещаться по ветру или сам по себе (на Скорость - 3 или полную Скорость при экстрауспехе), но даже самый сильный ветер не в состоянии рассеять его. Защита персонажа увеличивается на 6 (на 8 при экстрауспехе) и единственное, что может причинить ему вред — это огонь или действительно мощный ураган. Зимой и осенью к броску активации добавляется 1 кубик.
[indent]Цена: 2 Гламура
[indent]Пул: Ловкость + Выживание + Объятия Осени
[indent]Действие: стандартное
[indent]Лазейка: персонаж ловит падающий лист в момент активации Контракта.
[indent]●●●●● Слёзы Осени (Tears of Autumn)
[indent]Персонаж обрушивает с небес ливень, способный загнать в дом даже собаку того самого дурного хозяина вместе с ним самим. За 5 успехов активации над, скажем, городом или открытым пространством в поле зрения персонажа начинается сильный дождь. За 10 успехов дождь становится сильнейшим ливнем, а за дополнительные 10 успехов ливень превращается в эпическое бедствие, наносящее Ударный урон всем, застигнутым под открытым небом. Максимальный Ударный урон, который можно нанести таким образом, равен трём пунктам.
[indent]Цена: 3 Гламура
[indent]Пул: Манипулирование + Оккультизм + Объятия Осени
[indent]Действие: продолжительное (требуется 5+ успехов; новые броски делаются раз в 10 минут, пока Потерянный заклинает небо)
[indent]Лазейка: персонаж держит ключ, который был заморожен в куске льда, но закончил оттаивать ровно к началу ритуала.
[indent]В «Changeling: the Lost» игрок берёт на себя роль Пропавшего (точнее — Подменыша (Changeling), откуда и пошло название линейки, но это слово напоминает мне о ситуации, когда на базаре тебе подложили несвежий помидор). Это человек, выдернутый из своего времени и места, которому удаётся сбежать из призрачных дебрей Аркадии, в самом буквальном смысле продравшись сквозь колючие лабиринты Изгороди. Аркадия — это калейдоскоп, круговорот, вихрь событий, где властители-Фаэ отменяют смерть или изменяют законы природы, когда им заблагорассудится. Это безумие праздника, это экстатическая оргия, которая спустя секунду сменяется невыносимо-сладкой пыткой. Это безумие, верно. Немногие могут выдержать его без последствий для себя.
[indent]Но некоторые могут. У некоторых даже хватает силы воли, изворотливости, мастерства или просто удачи, чтобы сбежать. В Аркадии Фаэ и те, кто служат им, всемогущи. Их невозможно победить в открытом бою, поэтому бегство остаётся единственной альтернативой. Стоит отметить, что Фаэ не жестоки сознательно, хотя их игры могут казаться (и кажутся) сущим Адом. Они просто относятся к своим невольным гостям как к игрушкам, инструментам или забавным зверькам для развлечений, ни в коей мере не желая им зла. Аркадия — это же сказка, в конце концов.
[indent]Новые Преимущества
[indent]Ключевыми механическими параметрами для Пропавших являются Ясность сознания (Clarity), которая выступает модификатором Нравственности (Morality), волшебный потенциал Вирд (Wyrd) — магия Фаэ, и запас Чар или Гламура (Glamour), который расходуется на использование потусторонних сил Волшебного царства, Грёзы (Faerie). В отличие от вампирических Дисциплин, магия Фаэ не врождённая для Потерянных, она украдена или «взята взаймы». Она приобретается путём заключения Контракта между Потерянным и какой-либо частью Грёзы. Контракт варьируется от ● до ●●●●● и каждый уровень предоставляет доступ к новому умению. На использование Контрактов тратятся пункты Гламура, однако большинство Контрактов имеют Лазейку (Catch): набор условий, при которых их применение не будет стоить Подменышу ничего. Например, когда он действует в пользу любимого человека или видит перед собой катящуюся бочку. Не спрашивайте. Господи, ладно, ладно, «rolling barrel» правда написано в книге! Восстановление Гламура тесно завязано на эмоциях, а эмоции олицетворяют Четыре Сезона. Чтобы восстановить потраченные пункты, персонажу необходимо всецело предаваться выбранному настроению... хотя сойдут ещё чёрная месса, моральное мучительство, нахождение в Аркадии или определённые блюда, которые готовят на Подземном Рынке, ага. Ещё восстановить Гламур можно, взглянув в лицо Инамораты, статуи Фаэ в реальном мире, но это, скорее всего, окажется последним, что увидит персонаж.
[indent]С Ясностью всё проще: это мерило того, насколько Потерянный в уме после своих кислотных приключений и насколько хорошо отличает реальность от иллюзий Волшебного царства. Чем она ниже, тем легче ему находить проходы в Изгороди и возвращаться на окраины Аркадии, иметь дело с обитателями Мира Тьмы и проглатывать, не подавившись, безумные откровения Аль-Хазреда. Платой выступает рассудок: Потерянный едет крышей, переставая адекватно реагировать на обычные вещи, пока не скатится до
- Таблица надломов:
- 10: войти в Изгородь, воспользоваться магией (5 кубиков)
9: вдруг оказаться вне реального мира, стать свидетелем магии (5 кубиков)
8: мелкая преступность; нарушить обещание, ударить кого-то, предать Двор (4 кубика)
7: частые походы в Аркадию, наркозависимость, курение и прочие невинные пороки (4 кубика)
6: преступления средней тяжести, продолжительное одиночество, постоянное использование магии (3 кубика)
5: убийство фетча или случайное убийство в виде крайней самозащиты (3 кубика)
4: жизненное потрясение, утрата близких, насилие и жестокость, взгляд в лицо Фаэ (3 кубика)
3: довести человека до самоубийства, отчаяния или безумия, похитить ребёнка (2 кубика)
2: сознательно убить человека или фею (2 кубика)
1: остаться в Аркадии навсегда или продолжительное время находиться вблизи Фаэ; акты нечеловеческой жестокости (2 кубика)
[indent]Четыре Сезона, четыре Двора
[indent]Опциональной чертой персонажа выступает его принадлежность к одному из четырёх Сезонов: речь может идти о духовном или политическом смысле. В первом случае, как уже было описано, персонаж и Сезон «находят друг друга», совпадая по настроению (ну, типа как ты и твой лучший друг любите одинаковую музыку). Персонаж может восстанавливать Гламур и прибегать к помощи Контрактов с выбранным Сезоном (замечу, что это самые мощные Контракты в линейке). Во втором мы говорим об одном из четырёх Дворов Сезонов (вообще их больше, но не будем зацикливаться), четырёх объединений Потерянных в реальном мире. Это не закрытые общества и даже не партии, это что-то вроде принадлежности к студенческому клубу, которая не накладывает никаких обязанностей, но позволяет беглецам-одиночкам сбиваться вместе и чувствовать хоть какое-то подобие принадлежности к социуму. Итак, сезоны. Механически первое определяется Достоинством «Объятия Сезона», а второе — «Благосклонность Двора». Лето — время ярости и порывов, к его Двору приходят храбрецы и безоглядные сорвиголовы. Осень — время страха и мрачных тайн, её тёмный Двор состоит из оккультистов и шёпотов среди теней. Зима повествует о тоске и горестном плаче, заглушаемом вьюгой, её Двор — двор отстранённых интровертов и сломанных одиночек. И, наконец, Весна бьёт страстями и разнузданными пороками, она живёт сегодняшним мигом, а Двор её полон безумных пиров и ещё более безумных наслаждений. Уточню, что ни один сезон не является «добрым» или «злым», «хорошим» или «плохим», хотя кое-кого можно в этом заподозрить. Он определяет настроение, но целиком от личности Подменыша зависит, как и в каком ключе его воплощать.
[indent]Облики и Семьи
[indent]Каждый Потерянный уносит с собой отпечаток заключения: он частично теряет свою человеческую природу, приобретая Облик (Seeming), свойственный обитателям Аркадии. Книга предоставляет пять Обликов:
1) Зверь. The Beast (оборотни, чьей задачей были охрана охотничьих угодий, передача донесений или просто имитирование экзотической фауны);
2) Огр. The Ogre (могучие великаны, которые использовались на тяжёлых работах или в игрушечных сражениях Фаэ);
3) Высохший. The Wizened (ремесленники и мастеровые, умудрявшиеся создавать неповторимые шедевры техники и ремесла);
4) Тёмный. The Darkling (неслышные тени, редко показывающиеся на свету — обычно они были так зашуганы хозяевами, что старались даже не поднимать глаз);
5) и Блистательный. The Fairest (те везунчики, чей сказочный Облик лишь приукрасил их человеческую природу: эльфы, предназначенные хозяевам в виде любимых игрушек).
[indent]Каждый из Обликов имеет своё Благословение (преимущество), Проклятие (недостаток), свой профильный Контракт, а также сопровождается несколькими Семьями (Kith) на выбор, которые вносят косметические различия и модифицируют Благословение. Поскольку в игре про эльфов должны быть эльфы, играть предлагается пятым вариантом, а на выбор тебе я предоставлю несколько Семей.
[indent]Контракт Вечной Осени
[indent]Контракт можно развивать, только имея необходимое (уровень - 1) количество точек в Достоинстве Объятия Осени (0 для первого уровня, 1 для второго и т.п.). Он посвящается физическому воплощению этого сезона, в то время как Контракт Преходящей Осени рассказывает о страхе, которому посвящён Осенний Двор.
[indent]● Последнее дыхание Исаака (Last Breath Isaac)
[indent]Персонаж заставляет растение вмиг достигать высшей точки цветения. В течение минут побеги тыквы вырастают в оранжевые шары, распускаются ветви омелы, посевы дают урожай. Он может использоваться как для нахождения пищи, так и для выращивания ядовитых растений. Целью Контракта является только часть растения (ветвь яблони, сторона куста и т.п.), но экстрауспех охватывает растение целиком.
[indent]Цена 1 Гламур
[indent]Пул: Манипулирование + Вирд
[indent]Действие: стандартное
[indent]Лазейка: нужное растение никому не принадлежит или у персонажа есть прямо высказанное разрешение на то, чтобы его обобрать.
[indent]●● Блик увядания (Withering Glare)
[indent]Под взглядом персонажа растения увядают, теряя силу и буйный цвет, и даже небольших животных может поразить неведомая болезнь. В последнем случае бросок активации становится броском атаки, наносящим Ударный урон.
[indent]Цена: 1 Гламур
[indent]Пул: Впечатление + Наука + Объятия Осени - Защита цели (где необходимо)
[indent]Действие: стандартное
[indent]Лазейка: на коре растения (или ещё каким-нибудь образом) вырезано или оставлено имя персонажа.
[indent]●●● Спутник недугов (Brother to the Ague)
[indent]Красота мира увядает с приходом Осени, и та же судьба постигает врагов Подменыша. За каждый успех в броске активации, который является и броском атаки, цель получает одно Ударное повреждение, демонстрируя все признаки обезвоживания, и штраф -1 на все физические действия за каждые 2 точки Вирда персонажа — его охватывает выматывающее истощение.
[indent]Цена: 2 Гламура
[indent]Пул: Ловкость + Медицина + Объятия Осени - Выносливость цели
[indent]Действие: стандартное
[indent]Лазейка: персонаж знает две болезни, которые перенесла цель за свою жизнь, и ещё одну, которую цель считает наихудшей.
[indent]●●●● Всадник листопадов (Riding the Falling Leaves)
[indent]Потерянный становится аватаром самой Осени, превращаясь в водоворот разноцветных сухих листьев. Этот вихрь может перемещаться по ветру или сам по себе (на Скорость - 3 или полную Скорость при экстрауспехе), но даже самый сильный ветер не в состоянии рассеять его. Защита персонажа увеличивается на 6 (на 8 при экстрауспехе) и единственное, что может причинить ему вред — это огонь или действительно мощный ураган. Зимой и осенью к броску активации добавляется 1 кубик.
[indent]Цена: 2 Гламура
[indent]Пул: Ловкость + Выживание + Объятия Осени
[indent]Действие: стандартное
[indent]Лазейка: персонаж ловит падающий лист в момент активации Контракта.
[indent]●●●●● Слёзы Осени (Tears of Autumn)
[indent]Персонаж обрушивает с небес ливень, способный загнать в дом даже собаку того самого дурного хозяина вместе с ним самим. За 5 успехов активации над, скажем, городом или открытым пространством в поле зрения персонажа начинается сильный дождь. За 10 успехов дождь становится сильнейшим ливнем, а за дополнительные 10 успехов ливень превращается в эпическое бедствие, наносящее Ударный урон всем, застигнутым под открытым небом. Максимальный Ударный урон, который можно нанести таким образом, равен трём пунктам.
[indent]Цена: 3 Гламура
[indent]Пул: Манипулирование + Оккультизм + Объятия Осени
[indent]Действие: продолжительное (требуется 5+ успехов; новые броски делаются раз в 10 минут, пока Потерянный заклинает небо)
[indent]Лазейка: персонаж держит ключ, который был заморожен в куске льда, но закончил оттаивать ровно к началу ритуала.
20 $- Ведущий Других Хроник
- Специальность : Рассказчик «Филадельфии»
♥ : □□□□□□□
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
Пт 09 Авг 2024, 21:49 автор Событие
» Разговоры
Пн 30 Дек 2019, 02:29 автор Нолан Грейр
» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Вт 19 Апр 2016, 22:43 автор Рассказчик
» Отсутствие в игре
Вт 29 Мар 2016, 20:37 автор Рассказчик
» Перечень "домашних" правил
Сб 07 Ноя 2015, 12:22 автор Рассказчик
» 12: Опасные Озёра [WR]
Сб 15 Авг 2015, 14:44 автор 20 $
» Двадцатидолларовые герои
Пн 20 Июл 2015, 14:36 автор 20 $
» 11: Опасный Париж [DLC]
Ср 18 Мар 2015, 13:06 автор 20 $
» Голосуем за расширение рамок ночи
Вт 03 Мар 2015, 00:24 автор Ариэлль Руше
» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Вт 06 Янв 2015, 03:46 автор Рассказчик