Игровая дата и погода
2 игровая ночь.
Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.
Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с
Всю ночь
Сильная облачность, туман.
Последние темы
◄◄
◙
►►
◄
►
Дисциплины (Disciplines)
Страница 2 из 2 • Поделиться
Страница 2 из 2 • 1, 2
Дисциплины (Disciplines)
Первое сообщение в теме :
В случае обладания персонажа игрока Поколением, ниже 8 (7, 6 и т.д.) и желанием обладать Дисциплинами уровней 6 и выше, игрок обязан обсудить этот вопрос с Рассказчиком на предмет допуска (с приведением официального описания способности из книг по V:tM 3й редакции).
Кроме как у технических персонажей, маловероятно, что могут быть допущены столь низкие поколения персонажам игроков.
Все Дисциплины и их уровни, выбранные персонажу, в обязательно порядке обсуждаются с Мастерами на предмет допуска.
Так называемый "бросок" (упоминается в Системе некоторых Дисциплин) не подразумевает никаких действий игрока в целом, кроме литературного описания применения способности (по сути - попытки применения), без описания результата (его опишет Рассказчик или Событие следующим постом либо сообщит вам лично). Поэтому игроку не следует зацикливаться на запоминании проверяемых атрибутов (Интеллект, Ловкость и прочее), ему это ни к чему.
Сам бросок - информация (по большей части) для Рассказчика. Игрокам следует опираться лишь на описание применения Дисциплин (правила и ограничения, а также сложность - чем она выше, тем меньше вероятности положительного результата, тем труднее физически вампиру выполнить это действие), хотя держать Систему в голове вовсе не обязательно (ведь в любой момент можно просто подсмотреть;) ).
В случае обладания персонажа игрока Поколением, ниже 8 (7, 6 и т.д.) и желанием обладать Дисциплинами уровней 6 и выше, игрок обязан обсудить этот вопрос с Рассказчиком на предмет допуска (с приведением официального описания способности из книг по V:tM 3й редакции).
Кроме как у технических персонажей, маловероятно, что могут быть допущены столь низкие поколения персонажам игроков.
Все Дисциплины и их уровни, выбранные персонажу, в обязательно порядке обсуждаются с Мастерами на предмет допуска.
Так называемый "бросок" (упоминается в Системе некоторых Дисциплин) не подразумевает никаких действий игрока в целом, кроме литературного описания применения способности (по сути - попытки применения), без описания результата (его опишет Рассказчик или Событие следующим постом либо сообщит вам лично). Поэтому игроку не следует зацикливаться на запоминании проверяемых атрибутов (Интеллект, Ловкость и прочее), ему это ни к чему.
Сам бросок - информация (по большей части) для Рассказчика. Игрокам следует опираться лишь на описание применения Дисциплин (правила и ограничения, а также сложность - чем она выше, тем меньше вероятности положительного результата, тем труднее физически вампиру выполнить это действие), хотя держать Систему в голове вовсе не обязательно (ведь в любой момент можно просто подсмотреть;) ).
Re: Дисциплины (Disciplines)
••••• Форма Тумана (Mist Form)
Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.
Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).
Система: Броска не требуется, хотя необходимо потратить пункт крови. Трансформация занимает три хода, но персонаж может и сократить это время на один ход за каждый дополнительный пункт крови, который потратит (до минимума в один ход). Сильные порывы ветра могут унести персонажа в сторону; для сопротивления подобному воздействию можно использовать лишь значение его Могущества (если таковое имеется).
В форме тумана вампир неуязвим для любых обычных физических атак, хотя сверхъестественные атаки воздействуют на него как обычно. Кроме того, вампир получает на один уровень меньше повреждений от огня и солнечного света. Пребывая в этом состоянии, персонаж не может атаковать других физически — это относится и к столкновению с другим вампиром в форме тумана. Однако он может пользоваться дисциплинами, для которых не требуется материальность.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 174
Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.
Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).
Система: Броска не требуется, хотя необходимо потратить пункт крови. Трансформация занимает три хода, но персонаж может и сократить это время на один ход за каждый дополнительный пункт крови, который потратит (до минимума в один ход). Сильные порывы ветра могут унести персонажа в сторону; для сопротивления подобному воздействию можно использовать лишь значение его Могущества (если таковое имеется).
В форме тумана вампир неуязвим для любых обычных физических атак, хотя сверхъестественные атаки воздействуют на него как обычно. Кроме того, вампир получает на один уровень меньше повреждений от огня и солнечного света. Пребывая в этом состоянии, персонаж не может атаковать других физически — это относится и к столкновению с другим вампиром в форме тумана. Однако он может пользоваться дисциплинами, для которых не требуется материальность.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 174
Re: Дисциплины (Disciplines)
Смертоносность (Quietus)
Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти, практикуется ассасинами клана Ассамитов. Используя принципы отравления, контроля над витэ и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; ассамиты полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.
• Безмолвие Смерти (Silence of Death)
Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. «Безмолвие Смерти» окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах опередлённого радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.
Система: Активация этой способности стоит один пункт крови, и она на один час обеспечивает 20-футовый (6,1 м) радиус полной тишины вокруг Ассамита.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 175
•• Касание Скорпиона (Scorpion's Touch)
Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сороичи немало страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им свою оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтвержденная история повествует о надменном князе, который, обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам начал диаблеризировать своего незадачливого убийцу. Посреди этого действия князь осознал, что выпил значительный объем отравленной крови, и не смог обороняться от возобновившихся атак ослабленного ассасина.
Система: Чтобы превратить часть своей крови в яд, игрок Ассамита тратит по меньшей мере один пункт крови и делает бросок Силы Воли (сложность 6). Если бросок успешен и если Ассамит благополучно попадает по цели (но не обязательно наносит ей повреждения), жертва теряет количество пунктов Выносливости, равное числу пунктов крови, превращенных в яд. Жертва может сопротивляться яду броском Выносливость + Стойкость (сложность 6); успехи, полученные в броске сопротивления, отнимаются от успехов в броске Ассамита по воздействию на цель. Максимальное количество пунктов крови, которые Ассамит может превратить в яд за один раз, равно значению его Выносливости. Количество набранных успехов определяет продолжительность потери Атрибута.
1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Один месяц
5 успехов Навсегда (хотя Выносливость и можно купить вновь за очки опыта)
Если Выносливость смертного из-за применения «Касания Скорпиона» падает до ноля, он оказывается на грани болезни и теряет иммунитет к заболеваниям, его тело становится жертвой болезни в течение года, если только он каким-либо образом не сумеет вновь поднять свою Выносливость. Если до ноля падает Выносливость Сородича, вампир погружается в торпор и пребывает в нем, пока один из пунктов его Выносливости не вернется. Если Выносливость Сородича снижена до ноля навсегда, он сможет подняться из торпора лишь с помощью мистических средств.
Чтобы поразить цель ядом, Ассамит должен прикоснуться к плоти жертвы или попасть по ней чем-нибудь, что содержит этот яд. Многие Ассамиты покрывают свое оружие этими выделениями, а другие втирают токсин в свои руки (или смазывают ядом свои губы — для «поцелуя смерти») и прижимают их к противнику. Таким образом можно отравить лишь холодное оружие — стрелы, камни для пращи, пули и тому подобное не содержат достаточного количества вещества, чтобы нанести урон, и оно вытекает во время полета. Ассамиты, желающие плюнуть в своих жертв, должны сделать бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Можно выплюнуть не более двух пунктов яда, и Сородич способен плюнуть на дистанцию в 10 футов (3 м) за каждый пункт Силы и\или Могущества, имеющийся у персонажа. Ассамиты неуязвимы для собственного яда, но не для яда других Ассамитов.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 175
••• Призыв Дагона (Dagon's Call)
Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже на недышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.
Система: Перед применением «Призыва Дагона» Ассамит должен прикоснуться к своей жертве. В течение часа после этого Ассамит может издать зов, хотя ему и не обязательно находиться в присутствии жертвы или даже в поле ее зрения.
Активация эффекта стоит один пункт Силы Воли. Игрок Ассамита делает состязательный бросок Выносливости против Выносливости жертвы; сложность каждого из бросков равна значению постоянной Силы Воли противника. Количество успехов, получаемых Ассамитом, обозначает объем урона, в уровнях повреждений, получаемых жертвой. За дополнительный пункт Силы Воли, потраченный в следующий ход, Ассамит может продлить применение «Призыва Дагона», сделав еще один состязательный бросок Выносливости. Повреждения от «Призыва Дагона» считаются летальными. До тех пор, пока игрок Ассамита продолжает тратить Силу Воли, персонаж может продолжать раздирать своего противника изнутри.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176
•••• Ласка Баала (Baal's Caress)
Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением самого диаблери), «Ласка Баала» позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как Ассасины лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными выделениями.
«Ласку Баала» можно применять для усиления любого клинкового оружия; доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых ногтей и когтей.
Система: «Ласка Баала» не увеличивает урон, наносимый конкретным оружием, но это оружие начинает наносить аггравированные повреждения, вместо обычных. Для активации способности не нужно никакого броска, но каждый удар тратит один пункт крови. Например, если Ассамит смазывает свой нож и попадает по противнику (даже если он не наносит повреждений), исчезает один пункт смазки. По этой причине многие Ассамиты предпочитают покрывать свое оружие значительным количеством крови. Если Ассамит промахивается, отравленная кровь не тратится.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176
••••• Вкус Смерти (Taste of Death)
Усовершенствование «Ласки Баала», «Вкус Смерти» позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой способности, прожигает плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые Ассамиты изрыгали обильные струи витэ, которые превращали их жертв в кучку слизи.
Система: Вампир может плюнуть на 10 футов (3 м) за каждую точку своей Силы и\или Могущества. Чтобы попасть по цели, необходим бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Каждый извергнутый на жертву пункт крови наносит два кубика аггравированных повреждений, и нет никакого лимита (кроме запаса крови вампира и ограничения поколения на максимальную трату крови за ход) на объем крови, который можно обрушить на жертву.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176
Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти, практикуется ассасинами клана Ассамитов. Используя принципы отравления, контроля над витэ и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; ассамиты полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.
• Безмолвие Смерти (Silence of Death)
Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. «Безмолвие Смерти» окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах опередлённого радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.
Система: Активация этой способности стоит один пункт крови, и она на один час обеспечивает 20-футовый (6,1 м) радиус полной тишины вокруг Ассамита.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 175
•• Касание Скорпиона (Scorpion's Touch)
Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сороичи немало страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им свою оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтвержденная история повествует о надменном князе, который, обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам начал диаблеризировать своего незадачливого убийцу. Посреди этого действия князь осознал, что выпил значительный объем отравленной крови, и не смог обороняться от возобновившихся атак ослабленного ассасина.
Система: Чтобы превратить часть своей крови в яд, игрок Ассамита тратит по меньшей мере один пункт крови и делает бросок Силы Воли (сложность 6). Если бросок успешен и если Ассамит благополучно попадает по цели (но не обязательно наносит ей повреждения), жертва теряет количество пунктов Выносливости, равное числу пунктов крови, превращенных в яд. Жертва может сопротивляться яду броском Выносливость + Стойкость (сложность 6); успехи, полученные в броске сопротивления, отнимаются от успехов в броске Ассамита по воздействию на цель. Максимальное количество пунктов крови, которые Ассамит может превратить в яд за один раз, равно значению его Выносливости. Количество набранных успехов определяет продолжительность потери Атрибута.
1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Один месяц
5 успехов Навсегда (хотя Выносливость и можно купить вновь за очки опыта)
Если Выносливость смертного из-за применения «Касания Скорпиона» падает до ноля, он оказывается на грани болезни и теряет иммунитет к заболеваниям, его тело становится жертвой болезни в течение года, если только он каким-либо образом не сумеет вновь поднять свою Выносливость. Если до ноля падает Выносливость Сородича, вампир погружается в торпор и пребывает в нем, пока один из пунктов его Выносливости не вернется. Если Выносливость Сородича снижена до ноля навсегда, он сможет подняться из торпора лишь с помощью мистических средств.
Чтобы поразить цель ядом, Ассамит должен прикоснуться к плоти жертвы или попасть по ней чем-нибудь, что содержит этот яд. Многие Ассамиты покрывают свое оружие этими выделениями, а другие втирают токсин в свои руки (или смазывают ядом свои губы — для «поцелуя смерти») и прижимают их к противнику. Таким образом можно отравить лишь холодное оружие — стрелы, камни для пращи, пули и тому подобное не содержат достаточного количества вещества, чтобы нанести урон, и оно вытекает во время полета. Ассамиты, желающие плюнуть в своих жертв, должны сделать бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Можно выплюнуть не более двух пунктов яда, и Сородич способен плюнуть на дистанцию в 10 футов (3 м) за каждый пункт Силы и\или Могущества, имеющийся у персонажа. Ассамиты неуязвимы для собственного яда, но не для яда других Ассамитов.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 175
••• Призыв Дагона (Dagon's Call)
Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже на недышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.
Система: Перед применением «Призыва Дагона» Ассамит должен прикоснуться к своей жертве. В течение часа после этого Ассамит может издать зов, хотя ему и не обязательно находиться в присутствии жертвы или даже в поле ее зрения.
Активация эффекта стоит один пункт Силы Воли. Игрок Ассамита делает состязательный бросок Выносливости против Выносливости жертвы; сложность каждого из бросков равна значению постоянной Силы Воли противника. Количество успехов, получаемых Ассамитом, обозначает объем урона, в уровнях повреждений, получаемых жертвой. За дополнительный пункт Силы Воли, потраченный в следующий ход, Ассамит может продлить применение «Призыва Дагона», сделав еще один состязательный бросок Выносливости. Повреждения от «Призыва Дагона» считаются летальными. До тех пор, пока игрок Ассамита продолжает тратить Силу Воли, персонаж может продолжать раздирать своего противника изнутри.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176
•••• Ласка Баала (Baal's Caress)
Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением самого диаблери), «Ласка Баала» позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как Ассасины лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными выделениями.
«Ласку Баала» можно применять для усиления любого клинкового оружия; доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых ногтей и когтей.
Система: «Ласка Баала» не увеличивает урон, наносимый конкретным оружием, но это оружие начинает наносить аггравированные повреждения, вместо обычных. Для активации способности не нужно никакого броска, но каждый удар тратит один пункт крови. Например, если Ассамит смазывает свой нож и попадает по противнику (даже если он не наносит повреждений), исчезает один пункт смазки. По этой причине многие Ассамиты предпочитают покрывать свое оружие значительным количеством крови. Если Ассамит промахивается, отравленная кровь не тратится.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176
••••• Вкус Смерти (Taste of Death)
Усовершенствование «Ласки Баала», «Вкус Смерти» позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой способности, прожигает плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые Ассамиты изрыгали обильные струи витэ, которые превращали их жертв в кучку слизи.
Система: Вампир может плюнуть на 10 футов (3 м) за каждую точку своей Силы и\или Могущества. Чтобы попасть по цели, необходим бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Каждый извергнутый на жертву пункт крови наносит два кубика аггравированных повреждений, и нет никакого лимита (кроме запаса крови вампира и ограничения поколения на максимальную трату крови за ход) на объем крови, который можно обрушить на жертву.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176
Re: Дисциплины (Disciplines)
Сангвинус (Sanguinus)
«Сангвинус» — это нездоровая Дисциплина, дарованная Кровавым Братьям их создателями-Тзимици. «Сангвинус», причудливый родственник «Изменчивости», позволяет владеющим им вампирам соединять части собственных тел, одалживать их другим и координировать работу разумов и конечностей. Даже низшие уровни Дисциплины выглядят (в лучшем случае) неприятно. Применение высоких уровней смотрится просто омерзительно — части тел и обнажёные органы, атрофировавшиеся в ходе не-мёртвого бытия Кровавых Братьев, сливаются и пульсируют. Смертные, наблюдающие применение очевидных проявлений этой Дисциплины, должны сделать бросок Смелости (сложность 4), потратить пункт Силы Воли или покинуть область, испытывая тошноту.
• Кровь Брата (Brother's Blood)
Кровавые Братья связаны друг с другом мистическими узами, образующимися во время их создания. Кровь одного течёт по не-мёртвым жилам всех членов одного круга. С помощью собственной крови, Брат может лечить раны другого члена своего круга. Таким образом Кровавые Братья могут лечить значительные объемы повреждений, не выходя за лимит траты крови, обуславливаемый поколением; они могут даже оставить одного из своих за пределами поля боя, чтобы он мог лечить остальных без специальной концентрации.
Система: Игрок тратит пункт крови, который может использовать для лечения любого из членов круга, вне зависимости от расстояния до персонажа. Кровавый Брат может также и «накапливать» кровь, чтобы в течение нескольких ходов потратить пять пунктов для лечения чужой аггравированной раны. Эта способность срабатывает автоматически, никакого броска не требуется.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112
•• Октопод (Octopod)
Эта причудливая способность позволяет Кровавым Братьям делиться придатками и конечностями. «Одолженные» подобным образом органы мистически перемещаются через расстояние, и некоторые вампиры рассказывают байки о том, как сражались с единственным членом круга Кровавых Братьев, который отращивал дополнительные руки, чтобы держать оружие, или дополнительные ноги, чтобы уберечься от падений. Однако самый неприятный аспект этой способности — вовсе не дополнительные конечности, обретаемые получателем; парализованные, безглазые или безротые Кровавые Братья, усеивающие поле боя при использовании этой способности — куда более кошмарное зрелище.
Система: Игрок «донора» тратит пункт крови за каждую конечность или орган, который желает одолжить другому члену круга. (Применять способность можно только для членов круга, но лишь донору необходимо владеть этим уровнем «Сангвинуса».) Одолженные органы появляются к концу хода, в любом месте, которое выберет получатель — иногда Кровавые Братья отращивают глаза на затылке или на кончиках рук, или голову между своих ног. Применение этой способности само по себе не обеспечивает возможностью проводить дополнительные атаки, но может даровать дополнительные возможности сенсорного восприятия, возможность поглощать больше крови за один ход или дать добавочные руки, чтобы держать оружие или сжимать противников. Таким способом можно одалживать лишь внешние органы — сердца, желудки и мозги отдавать нельзя.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112
••• Гештальт (Gestalt)
Кровавые Братья могут активировать уникальные узы, которые их связывают, таким образом создавая своеобразный «разум роя». Подобное расширение сознания позволяет им проводить эффективные и мощные атаки, избегать неожиданных нападений и даже телепатически общаться друг с другом.
Система: Эта способность дарует Кровавым Братьям несколько преимуществ. Однако, чтобы эта способность сработала, каждый Кровавый Брат в круге должен потратить пункт крови. Если хотя бы один член круга не может потратить (или отказывается тратить) кровь, эта способность не действует. Если Кровавый Брат умирает Окончательной Смертью, он больше не является членом круга, так что способность продолжает работать для всё ещё не-мёртвых представителей группы. «Гештальт» действует одну сцену. Пока эта способность активна:
— Броски применения «Доминирования», «Присутствия» и т.д. делаются против значения самой высокой Силы Воли среди членов круга. Например, если вампир пытается Доминировать Кровавого Брата, находящегося под воздействием «Гештальта», он должен делать бросок против значения самой высокой Силы Воли, имеющейся у членов круга, даже если у данного субъекта значение Силы Воли самое низкое в круге. Вдобавок, Кровавый Брат, на которого успешно воздействовали подобным образом, выпадает из-под действия «Гештальта», хотя тот продолажет быть активным для остальных. Предположительно, Тремер создали этот ментальный «предохранитель», чтобы не позволить вампиру задоминировать весь круг, посмотрев в глаза одному Кровавому Брату.
— Сложность бросков Восприятия для всех Кровавых Братьев в кругу снижается на три, поскольку они используют сенсорное восприятие прочих вамиров круга.
— Если Кровавый Брат не предпринимает никаких иных действий, кроме концентрации, он может «одолжить» свою Способность другому брату. Например, раненый вампир с «Холодным Оружием» 4 может выйти из боя и одолжить своё владение этим Навыком товарищу по кругу, владеющему «Холодным Оружием» 2. Вампир, получивший Способность, делает броски одолженного Трайта так, словно это его собственный.
— Кровавые Братья под действием «Гештальта» владеют двухсторонней телепатической связью с прочими членами круга. Это не позволяет читать мысли остальных Кровавых Братьев, а лишь общаться без слов.
Помните, что для получения преимуществ «Гештальта» вовсе не обязательно, чтобы все Кровавые Братья владели Сангвинусом этого уровня. Однако игроки вампиров круга, которые не развили Сангвинус до этого уровня, должны сделать бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7), чтобы получить выгоды от общей связи. Этот бросок производится до того, как «Гештальт» начинает действовать — никакого «одалживания» Оккультизма для этого броска! Если этот бросок неудачен, данные вампиры не могут пользоваться преимуществами «Гештальта» в течение сцены, хотя их Трайты могут использоваться кругом (высокая Сила Воли) или отдаваться взаймы (но сами они брать взаймы не могут).
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 113
«Сангвинус» — это нездоровая Дисциплина, дарованная Кровавым Братьям их создателями-Тзимици. «Сангвинус», причудливый родственник «Изменчивости», позволяет владеющим им вампирам соединять части собственных тел, одалживать их другим и координировать работу разумов и конечностей. Даже низшие уровни Дисциплины выглядят (в лучшем случае) неприятно. Применение высоких уровней смотрится просто омерзительно — части тел и обнажёные органы, атрофировавшиеся в ходе не-мёртвого бытия Кровавых Братьев, сливаются и пульсируют. Смертные, наблюдающие применение очевидных проявлений этой Дисциплины, должны сделать бросок Смелости (сложность 4), потратить пункт Силы Воли или покинуть область, испытывая тошноту.
• Кровь Брата (Brother's Blood)
Кровавые Братья связаны друг с другом мистическими узами, образующимися во время их создания. Кровь одного течёт по не-мёртвым жилам всех членов одного круга. С помощью собственной крови, Брат может лечить раны другого члена своего круга. Таким образом Кровавые Братья могут лечить значительные объемы повреждений, не выходя за лимит траты крови, обуславливаемый поколением; они могут даже оставить одного из своих за пределами поля боя, чтобы он мог лечить остальных без специальной концентрации.
Система: Игрок тратит пункт крови, который может использовать для лечения любого из членов круга, вне зависимости от расстояния до персонажа. Кровавый Брат может также и «накапливать» кровь, чтобы в течение нескольких ходов потратить пять пунктов для лечения чужой аггравированной раны. Эта способность срабатывает автоматически, никакого броска не требуется.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112
•• Октопод (Octopod)
Эта причудливая способность позволяет Кровавым Братьям делиться придатками и конечностями. «Одолженные» подобным образом органы мистически перемещаются через расстояние, и некоторые вампиры рассказывают байки о том, как сражались с единственным членом круга Кровавых Братьев, который отращивал дополнительные руки, чтобы держать оружие, или дополнительные ноги, чтобы уберечься от падений. Однако самый неприятный аспект этой способности — вовсе не дополнительные конечности, обретаемые получателем; парализованные, безглазые или безротые Кровавые Братья, усеивающие поле боя при использовании этой способности — куда более кошмарное зрелище.
Система: Игрок «донора» тратит пункт крови за каждую конечность или орган, который желает одолжить другому члену круга. (Применять способность можно только для членов круга, но лишь донору необходимо владеть этим уровнем «Сангвинуса».) Одолженные органы появляются к концу хода, в любом месте, которое выберет получатель — иногда Кровавые Братья отращивают глаза на затылке или на кончиках рук, или голову между своих ног. Применение этой способности само по себе не обеспечивает возможностью проводить дополнительные атаки, но может даровать дополнительные возможности сенсорного восприятия, возможность поглощать больше крови за один ход или дать добавочные руки, чтобы держать оружие или сжимать противников. Таким способом можно одалживать лишь внешние органы — сердца, желудки и мозги отдавать нельзя.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112
••• Гештальт (Gestalt)
Кровавые Братья могут активировать уникальные узы, которые их связывают, таким образом создавая своеобразный «разум роя». Подобное расширение сознания позволяет им проводить эффективные и мощные атаки, избегать неожиданных нападений и даже телепатически общаться друг с другом.
Система: Эта способность дарует Кровавым Братьям несколько преимуществ. Однако, чтобы эта способность сработала, каждый Кровавый Брат в круге должен потратить пункт крови. Если хотя бы один член круга не может потратить (или отказывается тратить) кровь, эта способность не действует. Если Кровавый Брат умирает Окончательной Смертью, он больше не является членом круга, так что способность продолжает работать для всё ещё не-мёртвых представителей группы. «Гештальт» действует одну сцену. Пока эта способность активна:
— Броски применения «Доминирования», «Присутствия» и т.д. делаются против значения самой высокой Силы Воли среди членов круга. Например, если вампир пытается Доминировать Кровавого Брата, находящегося под воздействием «Гештальта», он должен делать бросок против значения самой высокой Силы Воли, имеющейся у членов круга, даже если у данного субъекта значение Силы Воли самое низкое в круге. Вдобавок, Кровавый Брат, на которого успешно воздействовали подобным образом, выпадает из-под действия «Гештальта», хотя тот продолажет быть активным для остальных. Предположительно, Тремер создали этот ментальный «предохранитель», чтобы не позволить вампиру задоминировать весь круг, посмотрев в глаза одному Кровавому Брату.
— Сложность бросков Восприятия для всех Кровавых Братьев в кругу снижается на три, поскольку они используют сенсорное восприятие прочих вамиров круга.
— Если Кровавый Брат не предпринимает никаких иных действий, кроме концентрации, он может «одолжить» свою Способность другому брату. Например, раненый вампир с «Холодным Оружием» 4 может выйти из боя и одолжить своё владение этим Навыком товарищу по кругу, владеющему «Холодным Оружием» 2. Вампир, получивший Способность, делает броски одолженного Трайта так, словно это его собственный.
— Кровавые Братья под действием «Гештальта» владеют двухсторонней телепатической связью с прочими членами круга. Это не позволяет читать мысли остальных Кровавых Братьев, а лишь общаться без слов.
Помните, что для получения преимуществ «Гештальта» вовсе не обязательно, чтобы все Кровавые Братья владели Сангвинусом этого уровня. Однако игроки вампиров круга, которые не развили Сангвинус до этого уровня, должны сделать бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7), чтобы получить выгоды от общей связи. Этот бросок производится до того, как «Гештальт» начинает действовать — никакого «одалживания» Оккультизма для этого броска! Если этот бросок неудачен, данные вампиры не могут пользоваться преимуществами «Гештальта» в течение сцены, хотя их Трайты могут использоваться кругом (высокая Сила Воли) или отдаваться взаймы (но сами они брать взаймы не могут).
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 113
Re: Дисциплины (Disciplines)
•••• Приближение к Каину (Walk of Caine)
Применяя эту способность, Кровавый Брат может сконцентрировать собственную кровь, обращаясь к глубинному проклятью Каинитов у других членов круга. По сути, он может времено понизить собственное поколение, подняв поколение прочих членов круга. Некоторые Кровавые Братья применяли эту способность для создания ужасающих эффектов, понижая своё поколение до такого уровня, что могли вершить воистину чудовищные дела — вроде увеличения собственной силы до невероятного уровня или лечения страшных ранений во мгновение ока.
Система: Кровавый Брат может временно одолжить одно поколение у другого члена своего круга. Вампир не может подобным образом отдать взаймы больше одного поколения. За каждое поколение, одолженное у члена своего круга, использующий эту способность вампир понижает собственное поколение на один уровень, а Кровавый Брат, отдавший взаймы поколение, увеличивает его на единицу. Братья, отдающие взаймы поколение, не обязательно должны владеть Сангвинусом этого уровня, но если они не владеют, им необходимо сделать бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7), чтобы одолжить своё поколение. Если эта способность поднимает поколение Кровавого Брата до 14, то см. недостаток «14 Поколение» на стр. 297 основной книги правил «Vampire: The Masquerade Revised», и применяйте к данному Каиниту все соответствующие штрафы. Эта способность действует одну сцену.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 114
••••• Коагулированная Сущность (Coagulated Entity)
Эта пугающая способность позволяет Кровавым Братьям одного круга сливаться как физически, так и ментально. Вампиры объединяются в одну кошмарную груду не-мёртвой плоти, обнажившую внутреннсти, брызжущую омерзительными жидкостями и молотящую смертоносными конечностями. Подобные кошмарные курганы доказали свою эффективность не в одной осаде Шабаша, сметая врагов или проламывая дорогу в укреплённые убежища.
Система: Каждый вампир в кругу, желающий стать частью «Коагулированной Сущности», тратит три пункта крови. Через три хода после начала процесса, чудовище полностью оформляется и готово к действию. Действиями существа руководит вампир самого низкого поколения, ставший частью создания. Однако реальным поколением самого существа является самое высокое поколение любого из вампиров, влившихся в создание, минус один за каждого прочего вампира, ставшего частью конструкции. Сила, Выносливость и Восприятие существа равны значениям вампира самого низкого поколения в конструкции +1 за каждого дополнительного вампира, влившегося туда (однако ограничения по поколению к данному существу не относятся, благодаря солидным размерам «Коагулированная Сущность» может обладать Силой 7 или даже выше). Все физические действия, предпринимаемые чудовищем, получают к запасу кубиков один кубик за каждого влившегося в создание вампира после первого (до разделения запаса кубиков). Чтобы эта способность сработала, лишь одному вампиру в кругу необходимо владеть Сангвинусом пятого уровня. В ходе создания «Коагулированной Сущности» части тела склонны видоизменяться — выжившие свидетели сообщают о клыкастых пастях на концах рук и глазах на высоких стебельках. Рассказчики вольны назначать любые кажущиеся им уместными бонусы (или штрафы, поскольку некоторые ноги могут оказаться слишком слабыми для поддержания веса существа, или руки могут стать слишком короткими для эффективных ударов) для конструкции. Сангвинус, без сомнения, несовершенная практика.
«Коагулированную Сущность» невозможно парализовать колом, поскольку у неё слишком много сердец в неожиданных местах, чтобы их можно было проткнуть иначе, кроме как наудачу. Количество уровней здоровья у неё равно обычному вампирскому плюс два за каждого дополнительного вампира, ставшего частью Сущности (эти дополнительные уровни считаются «Ушибами\Bruised»). Сущность остаётся слитой в течение одной сцены.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 115
Применяя эту способность, Кровавый Брат может сконцентрировать собственную кровь, обращаясь к глубинному проклятью Каинитов у других членов круга. По сути, он может времено понизить собственное поколение, подняв поколение прочих членов круга. Некоторые Кровавые Братья применяли эту способность для создания ужасающих эффектов, понижая своё поколение до такого уровня, что могли вершить воистину чудовищные дела — вроде увеличения собственной силы до невероятного уровня или лечения страшных ранений во мгновение ока.
Система: Кровавый Брат может временно одолжить одно поколение у другого члена своего круга. Вампир не может подобным образом отдать взаймы больше одного поколения. За каждое поколение, одолженное у члена своего круга, использующий эту способность вампир понижает собственное поколение на один уровень, а Кровавый Брат, отдавший взаймы поколение, увеличивает его на единицу. Братья, отдающие взаймы поколение, не обязательно должны владеть Сангвинусом этого уровня, но если они не владеют, им необходимо сделать бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7), чтобы одолжить своё поколение. Если эта способность поднимает поколение Кровавого Брата до 14, то см. недостаток «14 Поколение» на стр. 297 основной книги правил «Vampire: The Masquerade Revised», и применяйте к данному Каиниту все соответствующие штрафы. Эта способность действует одну сцену.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 114
••••• Коагулированная Сущность (Coagulated Entity)
Эта пугающая способность позволяет Кровавым Братьям одного круга сливаться как физически, так и ментально. Вампиры объединяются в одну кошмарную груду не-мёртвой плоти, обнажившую внутреннсти, брызжущую омерзительными жидкостями и молотящую смертоносными конечностями. Подобные кошмарные курганы доказали свою эффективность не в одной осаде Шабаша, сметая врагов или проламывая дорогу в укреплённые убежища.
Система: Каждый вампир в кругу, желающий стать частью «Коагулированной Сущности», тратит три пункта крови. Через три хода после начала процесса, чудовище полностью оформляется и готово к действию. Действиями существа руководит вампир самого низкого поколения, ставший частью создания. Однако реальным поколением самого существа является самое высокое поколение любого из вампиров, влившихся в создание, минус один за каждого прочего вампира, ставшего частью конструкции. Сила, Выносливость и Восприятие существа равны значениям вампира самого низкого поколения в конструкции +1 за каждого дополнительного вампира, влившегося туда (однако ограничения по поколению к данному существу не относятся, благодаря солидным размерам «Коагулированная Сущность» может обладать Силой 7 или даже выше). Все физические действия, предпринимаемые чудовищем, получают к запасу кубиков один кубик за каждого влившегося в создание вампира после первого (до разделения запаса кубиков). Чтобы эта способность сработала, лишь одному вампиру в кругу необходимо владеть Сангвинусом пятого уровня. В ходе создания «Коагулированной Сущности» части тела склонны видоизменяться — выжившие свидетели сообщают о клыкастых пастях на концах рук и глазах на высоких стебельках. Рассказчики вольны назначать любые кажущиеся им уместными бонусы (или штрафы, поскольку некоторые ноги могут оказаться слишком слабыми для поддержания веса существа, или руки могут стать слишком короткими для эффективных ударов) для конструкции. Сангвинус, без сомнения, несовершенная практика.
«Коагулированную Сущность» невозможно парализовать колом, поскольку у неё слишком много сердец в неожиданных местах, чтобы их можно было проткнуть иначе, кроме как наудачу. Количество уровней здоровья у неё равно обычному вампирскому плюс два за каждого дополнительного вампира, ставшего частью Сущности (эти дополнительные уровни считаются «Ушибами\Bruised»). Сущность остаётся слитой в течение одной сцены.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 115
Re: Дисциплины (Disciplines)
Серпентис (Serpentis)
Серпентис — это наследие Сета, его дар своим детям. Последователи Сета ревностно охраняют тайны этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь тех, кого считают достойными (и почти никогда — чужаков). Большинство каинитов боятся Сетитов исключительно из-за этой Дисциплины, пути змеи и искусителя. Серпентис может вызвать почти первобытный страх у окружающих, особенно у тех, кто помнит об истории Эдема. В конце концов, тихо шипят Сетиты, змей был злом более старым, чем сам Каин.
• Глаза Змеи (The Eyes of the Serpent)
Эта способность наделяет Сетита легендарным гипнотическим взглядом змеи. Глаза Сетита становятся золотистыми, с огромными черными зрачками, и смертные, находящиеся рядом с персонажем, испытывают к нему странное влечение. Смертный, встретившийся с притягательным взглядом вампира, оказывается обездвижен. Пока персонаж не отведёт взгляда от смертной жертвы, индивидуум будет прикован к месту.
Система: Броска не требуется, но воздействия этой способности можно избежать, если смертный не будет заглядывать Сетиту в глаза. Вампиры и другие сверхъестественные существа (Люпины, маги и т.д.) также могут попасть под влияние, если игрок Сетита сделает успешный бросок Силы Воли (сложность 9). В случае атаки или причинения иного вреда, сверхъестественные существа могут потратить пункт Силы Воли, чтобы вырваться из-под действия чар.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176
•• Жало Гадюки (The Tongue of the Asp)
Стоит Сетиту лишь пожелать, и его язык становится раздвоенным, словно у змеи. Длина языка может достигать 18 дюймов (45,7 см), и он становится ужасающе эффективным оружием ближнего боя.
Система: Острие языка наносит аггравированные раны (сложность 6, повреждения равны Силе). Если Сетит ранит врага, в следующий ход он может пить кровь из данной жертвы, так, словно запустил клыки в ее горло. Пусть язык и внушает ужас но его касание во многом похоже на Поцелуй, он обрушивает на смертных жертв ужас и восторг. Кроме того, язык крайне чувствителен к вибрациям, позволяя вампиру успешно действовать в темноте, которую предпочитает клан. Выдвигая язык взад-вперед из пасти, вампир может наполовину уменьшить штрафы, вызываемые темнотой (см. Vampire: the Masquerade Revised, стр. 209).
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 177
••• Мумификация (Mummify)*
С помощью этой способнсти вампир может принять почти неуязвимую форму. Персонаж впадает в состояние, похожее на торпор. В этом состоянии единственное, что может повредить ему, это солнечный свет и огонь. Однако персонаж не может предпринимать никаких действий, и даже не может использовать Дисциплины, которые обычно активны во время торпора. Пробудить персонажа от этого состояния может лишь вкус крови.
Система: Чтобы принять форму мумии, никакого броска не требуется, но изменение занимает один ход.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 141
••• Кожа Гадюки (The Skin of the Adder)
Призвав силу своей Крови, вампир может превратить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой форме вампир становится более гибким и мягким. Путь Воина (линия Сетитов, придерживающихся древних воинских кодексов Египта) находит этой способности частое применение.
Система: вампир тратит один пункт крови и один пункт Силы Воли. Кожа вампира становится чешуйчатой и пятнистой; это, в сочетании с увеличившейся гибкостью, уменьшает сложность поглощения до 5. Вампир может использовать свою Выносливость для поглощения аггравированного урона от когтей и клыков, но не от огня, солнечного света или иных магических энергий. Рот вампира растягивается, и клыки удлиняются, позволяя ему при укусе наносить дополнительный кубик повреждений. И, наконец, вампир способен проскользнуть в любое отверстие, куда проходит его голова.
Внешность вампира падает до 1, и он выглядит явно не человеком для любого, кто смотрит хоть сколько-нибудь внимательно, хотя случайные прохожие могут ничего и не заметить, если вампир находится в темноте или если на нём плотная одежда.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 177
•••• Облик Кобры (The Form of the Cobra)
Сетит может принять облик огромной черной кобры. Змея весит столько же, сколько и человеческий облик вампира, ее длина — 10 футов (3 м), а толщина — с женское бедро. «Облик Кобры» дарует несколько преимуществ, в том числе и ядовитый укус, способность проползать сквозь небольшие отверстия и значительно улучившееся обоняние. Персонаж в этой форме может пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением тех, для которых нужны руки (вроде «Когтей Зверя»).
Система: Сетит тратит один пункт крови; изменение происходит автоматически, но занимает три хода. Одежда и небольшие личные вещи трансформируются вместе с вампиром; вампир пребывает в облике змеи до ближайшего рассвета, если только не пожелает перекинуться в прежнюю форму раньше. Рассказчик может дать Сетиту дополнительный кубик на все броски Восприятия, связанные с обонянием, но сложность всех бросков слуха увеличиваются на два. Укус кобры наносит столько же повреждений, что и обычный укус вампира, но вампиру не нужно брать свою жертву в захват; кроме того, выделяемый яд смертелен для людей.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 177
••••• Сердце Тьмы (The Heart of Darkness)
Сетит, владеющий Серпентисом, может извлечь сердце из своего тела. Он может даже применять это умение на других каинитах, хотя для этого требуется несколько часов жутковатой хирургии. Лишь новолуние, время незримой луны, гарантирует успешное применение этой способности. При проведении во время любой другой лунной фазы, обряд оказывается неудачным. После извлечения своего сердца Сетит кладёт его в небольшую глиняную урну, а затем тщательно прячет её или закапывает. Сетита невозможно парализовать пронзив грудь колом, и ему проще сопротивляться Безумию. В конце концов, сердце — вместилище эмоций, и поэтому сложность всех бросков на сопротивление Безумию снижается на два.
Сетиты ревностно хранят свои сердца подальше от опасности. Если кто-нибудь завладеет сердцем, Сетит будет всецело во власти этого индивидуума. Сердце Сетита можно унитожить, лишь бросив его в огонь или выставив под солнечный свет. В таком случае Сетит умирает на месте, рассыпаясь в обжигающую кучку пепла и почерневших костей. Если вогнать в беззащитное сердце кол, Сетит немедленно впадет в торпор.
Сетит может носить сердце с собой, или спрятать несколько ложных сердец в разных местах. Сетит часто держится подальше от места, где спрятано его сердце, чтобы не дать его найти. Те, кто хорошо осведомлены о Сетитах, поговаривают, что порочные старейшины клана часто хранят сердца своих подчинённых, чтобы лучше контролировать беспокойный выводок.
Система: Для применения этой способности бросок не нужен. Те, кто видят, как Сетит извлекает сердце из собственной груди (или вырезает сердце другого вампира), должны сделать бросок Смелости. Неудача может ознать всё, от сильного беспокойства до полного отвращения, возможно даже Ротшрека.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 178
Серпентис — это наследие Сета, его дар своим детям. Последователи Сета ревностно охраняют тайны этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь тех, кого считают достойными (и почти никогда — чужаков). Большинство каинитов боятся Сетитов исключительно из-за этой Дисциплины, пути змеи и искусителя. Серпентис может вызвать почти первобытный страх у окружающих, особенно у тех, кто помнит об истории Эдема. В конце концов, тихо шипят Сетиты, змей был злом более старым, чем сам Каин.
• Глаза Змеи (The Eyes of the Serpent)
Эта способность наделяет Сетита легендарным гипнотическим взглядом змеи. Глаза Сетита становятся золотистыми, с огромными черными зрачками, и смертные, находящиеся рядом с персонажем, испытывают к нему странное влечение. Смертный, встретившийся с притягательным взглядом вампира, оказывается обездвижен. Пока персонаж не отведёт взгляда от смертной жертвы, индивидуум будет прикован к месту.
Система: Броска не требуется, но воздействия этой способности можно избежать, если смертный не будет заглядывать Сетиту в глаза. Вампиры и другие сверхъестественные существа (Люпины, маги и т.д.) также могут попасть под влияние, если игрок Сетита сделает успешный бросок Силы Воли (сложность 9). В случае атаки или причинения иного вреда, сверхъестественные существа могут потратить пункт Силы Воли, чтобы вырваться из-под действия чар.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176
•• Жало Гадюки (The Tongue of the Asp)
Стоит Сетиту лишь пожелать, и его язык становится раздвоенным, словно у змеи. Длина языка может достигать 18 дюймов (45,7 см), и он становится ужасающе эффективным оружием ближнего боя.
Система: Острие языка наносит аггравированные раны (сложность 6, повреждения равны Силе). Если Сетит ранит врага, в следующий ход он может пить кровь из данной жертвы, так, словно запустил клыки в ее горло. Пусть язык и внушает ужас но его касание во многом похоже на Поцелуй, он обрушивает на смертных жертв ужас и восторг. Кроме того, язык крайне чувствителен к вибрациям, позволяя вампиру успешно действовать в темноте, которую предпочитает клан. Выдвигая язык взад-вперед из пасти, вампир может наполовину уменьшить штрафы, вызываемые темнотой (см. Vampire: the Masquerade Revised, стр. 209).
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 177
••• Мумификация (Mummify)*
С помощью этой способнсти вампир может принять почти неуязвимую форму. Персонаж впадает в состояние, похожее на торпор. В этом состоянии единственное, что может повредить ему, это солнечный свет и огонь. Однако персонаж не может предпринимать никаких действий, и даже не может использовать Дисциплины, которые обычно активны во время торпора. Пробудить персонажа от этого состояния может лишь вкус крови.
Система: Чтобы принять форму мумии, никакого броска не требуется, но изменение занимает один ход.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 141
••• Кожа Гадюки (The Skin of the Adder)
Призвав силу своей Крови, вампир может превратить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой форме вампир становится более гибким и мягким. Путь Воина (линия Сетитов, придерживающихся древних воинских кодексов Египта) находит этой способности частое применение.
Система: вампир тратит один пункт крови и один пункт Силы Воли. Кожа вампира становится чешуйчатой и пятнистой; это, в сочетании с увеличившейся гибкостью, уменьшает сложность поглощения до 5. Вампир может использовать свою Выносливость для поглощения аггравированного урона от когтей и клыков, но не от огня, солнечного света или иных магических энергий. Рот вампира растягивается, и клыки удлиняются, позволяя ему при укусе наносить дополнительный кубик повреждений. И, наконец, вампир способен проскользнуть в любое отверстие, куда проходит его голова.
Внешность вампира падает до 1, и он выглядит явно не человеком для любого, кто смотрит хоть сколько-нибудь внимательно, хотя случайные прохожие могут ничего и не заметить, если вампир находится в темноте или если на нём плотная одежда.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 177
•••• Облик Кобры (The Form of the Cobra)
Сетит может принять облик огромной черной кобры. Змея весит столько же, сколько и человеческий облик вампира, ее длина — 10 футов (3 м), а толщина — с женское бедро. «Облик Кобры» дарует несколько преимуществ, в том числе и ядовитый укус, способность проползать сквозь небольшие отверстия и значительно улучившееся обоняние. Персонаж в этой форме может пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением тех, для которых нужны руки (вроде «Когтей Зверя»).
Система: Сетит тратит один пункт крови; изменение происходит автоматически, но занимает три хода. Одежда и небольшие личные вещи трансформируются вместе с вампиром; вампир пребывает в облике змеи до ближайшего рассвета, если только не пожелает перекинуться в прежнюю форму раньше. Рассказчик может дать Сетиту дополнительный кубик на все броски Восприятия, связанные с обонянием, но сложность всех бросков слуха увеличиваются на два. Укус кобры наносит столько же повреждений, что и обычный укус вампира, но вампиру не нужно брать свою жертву в захват; кроме того, выделяемый яд смертелен для людей.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 177
••••• Сердце Тьмы (The Heart of Darkness)
Сетит, владеющий Серпентисом, может извлечь сердце из своего тела. Он может даже применять это умение на других каинитах, хотя для этого требуется несколько часов жутковатой хирургии. Лишь новолуние, время незримой луны, гарантирует успешное применение этой способности. При проведении во время любой другой лунной фазы, обряд оказывается неудачным. После извлечения своего сердца Сетит кладёт его в небольшую глиняную урну, а затем тщательно прячет её или закапывает. Сетита невозможно парализовать пронзив грудь колом, и ему проще сопротивляться Безумию. В конце концов, сердце — вместилище эмоций, и поэтому сложность всех бросков на сопротивление Безумию снижается на два.
Сетиты ревностно хранят свои сердца подальше от опасности. Если кто-нибудь завладеет сердцем, Сетит будет всецело во власти этого индивидуума. Сердце Сетита можно унитожить, лишь бросив его в огонь или выставив под солнечный свет. В таком случае Сетит умирает на месте, рассыпаясь в обжигающую кучку пепла и почерневших костей. Если вогнать в беззащитное сердце кол, Сетит немедленно впадет в торпор.
Сетит может носить сердце с собой, или спрятать несколько ложных сердец в разных местах. Сетит часто держится подальше от места, где спрятано его сердце, чтобы не дать его найти. Те, кто хорошо осведомлены о Сетитах, поговаривают, что порочные старейшины клана часто хранят сердца своих подчинённых, чтобы лучше контролировать беспокойный выводок.
Система: Для применения этой способности бросок не нужен. Те, кто видят, как Сетит извлекает сердце из собственной груди (или вырезает сердце другого вампира), должны сделать бросок Смелости. Неудача может ознать всё, от сильного беспокойства до полного отвращения, возможно даже Ротшрека.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 178
Re: Дисциплины (Disciplines)
Темпорис (Temporis)
Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса (и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха). Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом (некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом). Применение Темпориса обходится недешево, поскольку он направляет те самые мистические силы, что замораживают вечную не-жизнь вампира, для приостановки линейного времени в окружающем пространстве.
Провалы при использовании любых способностей Темпориса выше первого уровня приводят к ужасающим последствиям. Персонаж получает количество непоглощаемых аггравированных уровней повреждений, равное числу единиц, выброшенных игроком. Темпорис берет часть энергии, которая связывает душу вампира с неразлагающимся живым трупом и испольует ее для создания схожих эффектов в окружающем пространстве. Утрата контроля в ходе этого процесса означает, что энергия не-жизни вампира убывает. Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды.
Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело. Поэтому в ходе этих бросков «Стойкость» не добавляется к Выносливости.
--------------------------------------------------------------------------------
Опциональное Правило: Темпоральная Несовместимость
Хотя старейшины Истинных Бруха утверждают, что «Стремительность» — оскверненная форма «Темпориса», некоторые исследователи-служители из числа представителей клана теперь понимают, что верно и обратное. «Темпорис» — это, по сути, крайнее логическое развитие тех же мистических принципов, что управляют и «Стремительностью», в сочетании с познаниями Некромантии, которые были получены от Нагараджа в обмен на неведомое благодеяние. Эти две Дисциплины не «одинаковы», поскольку «Темпорис» получил несколько столетий развития, но они достаточно близки, чтобы знание одной Дисципины препятствовало изучению другой.
Персонаж, владеющи «Темпорисом», никогда не сможет освоить «Стремительность» (и ни один Истинный Бруха неикогда не сможет изучить «Стремительность», даже если никогда не изучал «Темпорис» — его кровная склонность к Темпорису слишком сильна). Если персонаж со «Стремительностью» каким-либо образом случайно изучает первый уровень «Темпориса», его «Стремительность» немедленно преобразовывается в количество очков опыта, которые потребовались бы для достижения этого уровня «Стремительности» как клановой Дисциплины. Это количество опыта уполовинивается и затем немедленно используется для приобретения такого числа уровней «Темпориса», какое получается купить. Любой излишек опыта, оставшийся после этого приобретения, теряется.
--------------------------------------------------------------------------------
• Чувство Времени (Time Attunement)
Прежде чем вампир сможет управлять временем, он должен научиться ощущать его работу. «Чувство Времени» способствует этому пониманию. Данный эффект позволяет персонажу ощущать колебания времени в своем непосредственном окружении, вызываются ли они другими применениями Темпориса, смертными магами или еще более странными вещами. Вдобавок, у вампира имеются идеальные «внутренние часы» и он всегда (за исключением случаев внешних воздействий или провала броска Темпориса) знает местное время, субьективное и объективное время, прошедшее с момента применения другой из его способностей «Темпориса», и время, оставшееся до местного рассвета. Это чувство является точным вплоть до сотой доли секунды.
Система: «Чувство Времени» активно всегда. Рассказчик делает бросок Восприятия + Темпориса персонажа, чтобы установить, определяет ли тот искажение времени (сложность 9 минус уровень применяемой способности). Дальность действия этого сенсорного эффекта равна количеству миль, равному Восприятию вампира, хотя особенно заметные события (вызываемые способностями шестого уровня или выше) можно ощутить за сотни или даже тысячи миль. Вдобавок, любые попытки воздействовать на внутренние часы вампира увеличивают свою сложность на значение Темпориса персонажа (хотя это не касается способностей, которые воздействуют на физическое тело вампира или то, что его окружает — а лишь на те, что влияют на его восприятие времени).
«Стремительность» — особый случай, поскольку темпоральные искажения, вызываемые ею, крайне незначительны. Сложность того, чтобы почувствовать, что другой вампир активирует «Стремительность», такая же, как и для любых иных искажений времени, но максимальная дальность ощущения равна Восприятию персонажа, помноженному на 10, в ярдах (1 ярд = 0,91 м). Это позволяет персонажу почувствовать «Стремительность» в тот ход, когда она активируется (прежде чем дополнительные действия пользователя «Стремительности» будут использованы), таким образом обеспечивает легким предупреждением о потенциальных засадах.
Функция внутренних часов «Чувства Времени» всегда активна и не требует броска или усилия. Таким образом, всего один раз взглянув на цифровой таймер бомбы, персонаж будет постоянно ощущать, сколько времени осталось до взрыва — даже если он отъезжает прочь, кричит в трубку мобильника и стреляет в гулей врага, пытающихся остановить его.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 43
•• Внутренняя Рекурсия (Internal Recursion)
Эта способность воздействует на восприятие времени жертвы, заставляя ее переживать одно и то же событие снова и снова, пока продолжительность действия эффекта не истечет или пока что-нибудь не вырвет жертву из состояния неосязания, вызванного «Внутренней Рекурсией». Хотя внешний мир продолжает работать как обычно, разум жертвы зацикливается в повторяющихся, мирных событиях. Эта способность применяется, чтобы погрузить неподозревающих жертв в состояние невосприятия, чтобы вампир мог без помех осуществить другие действия, хотя некоторые убийцы из числа Истинных Бруха пользуются ею, чтобы спокойно обездвиживать свою жертву, пока подыскивают идеальный угол для удара.
Система: Как уже говорилось выше, эта способность зацикливает восприятие жертвы в бесконечную петлю событий. Эти события должны быть относительно благоприятными, или хотя бы ничем не примечательными для жертвы, и она не должна в них активно участвовать. Например, охранника можно зациклить в петле бесконечного патрулирования без происшествий, но нельзя заставить вновь и вновь переживать появление нарушителей. Если только вампир не способен телепатически проникнуть в разум жертвы и вытащить наверх воспоминания о подходящих моментах, события должны происходить в течение последних нескольких минут.
Жертва остается пассивной и не осознает происхоящего вокруг, пока ее транс не будет физически нарушен или пока время действия эффекта не истечет. «Физическое нарушение» включает в себя любую потерю уровней здоровья, даже если жертва не испытывает боли, но может также означать нечто совсем незначительное, вроде сильного сенсорного раздражителя. Обычный разговор не прервет транса, даже если к жертве будут обращаться, но крик, звук выстрела или легкий тольчок локтем — подействуют.
Для активации «Внутренней Рекурсии» вампир должен видеть выбранную жертву. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Продолжительность действия способности зависит от количества набранных успехов: 1 успех Одна минута
2 успеха 10 минут
3 успеха Один час
4 успеха Шесть часов
5 успехов Один день
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44
Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса (и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха). Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом (некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом). Применение Темпориса обходится недешево, поскольку он направляет те самые мистические силы, что замораживают вечную не-жизнь вампира, для приостановки линейного времени в окружающем пространстве.
Провалы при использовании любых способностей Темпориса выше первого уровня приводят к ужасающим последствиям. Персонаж получает количество непоглощаемых аггравированных уровней повреждений, равное числу единиц, выброшенных игроком. Темпорис берет часть энергии, которая связывает душу вампира с неразлагающимся живым трупом и испольует ее для создания схожих эффектов в окружающем пространстве. Утрата контроля в ходе этого процесса означает, что энергия не-жизни вампира убывает. Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды.
Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело. Поэтому в ходе этих бросков «Стойкость» не добавляется к Выносливости.
--------------------------------------------------------------------------------
Опциональное Правило: Темпоральная Несовместимость
Хотя старейшины Истинных Бруха утверждают, что «Стремительность» — оскверненная форма «Темпориса», некоторые исследователи-служители из числа представителей клана теперь понимают, что верно и обратное. «Темпорис» — это, по сути, крайнее логическое развитие тех же мистических принципов, что управляют и «Стремительностью», в сочетании с познаниями Некромантии, которые были получены от Нагараджа в обмен на неведомое благодеяние. Эти две Дисциплины не «одинаковы», поскольку «Темпорис» получил несколько столетий развития, но они достаточно близки, чтобы знание одной Дисципины препятствовало изучению другой.
Персонаж, владеющи «Темпорисом», никогда не сможет освоить «Стремительность» (и ни один Истинный Бруха неикогда не сможет изучить «Стремительность», даже если никогда не изучал «Темпорис» — его кровная склонность к Темпорису слишком сильна). Если персонаж со «Стремительностью» каким-либо образом случайно изучает первый уровень «Темпориса», его «Стремительность» немедленно преобразовывается в количество очков опыта, которые потребовались бы для достижения этого уровня «Стремительности» как клановой Дисциплины. Это количество опыта уполовинивается и затем немедленно используется для приобретения такого числа уровней «Темпориса», какое получается купить. Любой излишек опыта, оставшийся после этого приобретения, теряется.
--------------------------------------------------------------------------------
• Чувство Времени (Time Attunement)
Прежде чем вампир сможет управлять временем, он должен научиться ощущать его работу. «Чувство Времени» способствует этому пониманию. Данный эффект позволяет персонажу ощущать колебания времени в своем непосредственном окружении, вызываются ли они другими применениями Темпориса, смертными магами или еще более странными вещами. Вдобавок, у вампира имеются идеальные «внутренние часы» и он всегда (за исключением случаев внешних воздействий или провала броска Темпориса) знает местное время, субьективное и объективное время, прошедшее с момента применения другой из его способностей «Темпориса», и время, оставшееся до местного рассвета. Это чувство является точным вплоть до сотой доли секунды.
Система: «Чувство Времени» активно всегда. Рассказчик делает бросок Восприятия + Темпориса персонажа, чтобы установить, определяет ли тот искажение времени (сложность 9 минус уровень применяемой способности). Дальность действия этого сенсорного эффекта равна количеству миль, равному Восприятию вампира, хотя особенно заметные события (вызываемые способностями шестого уровня или выше) можно ощутить за сотни или даже тысячи миль. Вдобавок, любые попытки воздействовать на внутренние часы вампира увеличивают свою сложность на значение Темпориса персонажа (хотя это не касается способностей, которые воздействуют на физическое тело вампира или то, что его окружает — а лишь на те, что влияют на его восприятие времени).
«Стремительность» — особый случай, поскольку темпоральные искажения, вызываемые ею, крайне незначительны. Сложность того, чтобы почувствовать, что другой вампир активирует «Стремительность», такая же, как и для любых иных искажений времени, но максимальная дальность ощущения равна Восприятию персонажа, помноженному на 10, в ярдах (1 ярд = 0,91 м). Это позволяет персонажу почувствовать «Стремительность» в тот ход, когда она активируется (прежде чем дополнительные действия пользователя «Стремительности» будут использованы), таким образом обеспечивает легким предупреждением о потенциальных засадах.
Функция внутренних часов «Чувства Времени» всегда активна и не требует броска или усилия. Таким образом, всего один раз взглянув на цифровой таймер бомбы, персонаж будет постоянно ощущать, сколько времени осталось до взрыва — даже если он отъезжает прочь, кричит в трубку мобильника и стреляет в гулей врага, пытающихся остановить его.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 43
•• Внутренняя Рекурсия (Internal Recursion)
Эта способность воздействует на восприятие времени жертвы, заставляя ее переживать одно и то же событие снова и снова, пока продолжительность действия эффекта не истечет или пока что-нибудь не вырвет жертву из состояния неосязания, вызванного «Внутренней Рекурсией». Хотя внешний мир продолжает работать как обычно, разум жертвы зацикливается в повторяющихся, мирных событиях. Эта способность применяется, чтобы погрузить неподозревающих жертв в состояние невосприятия, чтобы вампир мог без помех осуществить другие действия, хотя некоторые убийцы из числа Истинных Бруха пользуются ею, чтобы спокойно обездвиживать свою жертву, пока подыскивают идеальный угол для удара.
Система: Как уже говорилось выше, эта способность зацикливает восприятие жертвы в бесконечную петлю событий. Эти события должны быть относительно благоприятными, или хотя бы ничем не примечательными для жертвы, и она не должна в них активно участвовать. Например, охранника можно зациклить в петле бесконечного патрулирования без происшествий, но нельзя заставить вновь и вновь переживать появление нарушителей. Если только вампир не способен телепатически проникнуть в разум жертвы и вытащить наверх воспоминания о подходящих моментах, события должны происходить в течение последних нескольких минут.
Жертва остается пассивной и не осознает происхоящего вокруг, пока ее транс не будет физически нарушен или пока время действия эффекта не истечет. «Физическое нарушение» включает в себя любую потерю уровней здоровья, даже если жертва не испытывает боли, но может также означать нечто совсем незначительное, вроде сильного сенсорного раздражителя. Обычный разговор не прервет транса, даже если к жертве будут обращаться, но крик, звук выстрела или легкий тольчок локтем — подействуют.
Для активации «Внутренней Рекурсии» вампир должен видеть выбранную жертву. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Продолжительность действия способности зависит от количества набранных успехов: 1 успех Одна минута
2 успеха 10 минут
3 успеха Один час
4 успеха Шесть часов
5 успехов Один день
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44
Re: Дисциплины (Disciplines)
••• Замедление (Lapse)
Эта способность на короткий период уполовинивает скорость движения одного индивидуума сквозь время. Жертве «Замедления» кажется, будто мир вокруг нее движется быстрее; словно вселенная положила палец на кнопку ускоренной перемотки. Это крайне ценно во время боя, но нередко применялось и для политических манипуляций — вампир, у которого вдвое больше времени на обдумывание будущих слов, чем у его оппонента, получает критическое преимущество во время переговоров.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). «Замедление» действует количество ходов (или минут, в небоевых ситуациях), равное числу набранных успехов, начиная в следующий ход после активации способности. Повторные применения «Замедления» увеличивают длительность действия эффекта.
Запасы кубиков жертвы на все броски, основанные на Ловкости и Сообразительности, уполовиниваются (округление вниз), как и любые другие броски, связанные со способностью стремительно мыслить (по усмотрению Рассказчика). Любые запасы кубиков повреждений, основанные на Силе, также уполовиниваются, поскольку субьект относительно своих целей двигается медленнее, хотя выпущенные им пули и стрелы по-прежнему наносят нормальный урон. И наоборот, все его запасы кубиков на броски, связанные с физической стойкостью, удваиваются.
Персонаж, способный предпринимать многочисленные действия (например, благодаря «Стремительности»), находясь под воздействием «Замедления», может пожертвовать половиной этих действий (округление вниз), чтобы снять штраф «Замедления» на запасы кубиков со своих оставшихся действий. То есть, персонаж с пятью действиями на ход может предпринять все пять действий с уполовиненными запасами кубиков, или может пожертвовать двумя из этих действий, чтобы предпринять оставшиеся три нормально.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44
•••• Субъективная Приостановка (Subjective Suspension)
Теперь вампир может приостанавливать неодушевленный предмет во времени, удерживая его идеальном состоянии стазиса, пока вокруг него время идет с нормальной скоростью. Опять-таки, эту способность можно применять в бою и не в бою. Воины Истинных Бруха могут останавливать выпущенные в них снаряды — или получить драгоценные секундны, чтобы убраться подальше от бомбы с коротким запалом. Историки линии крови применяют усиленную ритуалами «Субъективную Приостановку», чтобы сохранять хрупкие артефакты и древние документы. Если к объекту прикасается что-нибудь, что не касалось его во время применения «Субъективной Приостановки», предмет мгновенно возвращается в нормальное время, сохраняя те же физические и химические свойства, которыми обладал в момент приостановки. Говорят, что один Истинный Бруха по имени Ферхан в одиночку уничтожил стаю Шабаша приостановленным костром, который вспыхнул с прежним жаром, когда вожак стаи наступил на внешне безобидное бревно.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 6). Вампир должен видеть объект, который приостанавливает, поэтому игроку нужно сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность определяется Рассказчиком), чтобы применить «Субъективную Приостановку» на нечто, движущееся особенно быстро. Для остановки пули или иного снаряда, который двигается слишком быстро, чтобы его мог воспринять человеческий глаз, требуются какие-нибудь средства сверхъестественного восприятия (чаще всего эффект Прорицания «Обостренные Чувства»; для пули сложность равна 8). Количество успехов определяет, на какой срок приостанавливается объект: 1 успех Один ход
2 успеха Одна минута
3 успеха 10 минут
4 успеха Один час
5 успехов Один день
6+ успехов Одна неделя на каждый успех сверх 5
Вся энергия приостановленного объекта замирает вместе с ним, не вырываясь в окружающий мир. Приостановленная пуля не обладает кинетической энергией с точки зрения окружающего мира и будет висеть в воздухе, пока время действия эффекта не истечет. Приостановленная колба с химикатами замирает посередине реакции. Приостановленный костер прекращает гореть и выглядит просто как кучка обгорелых поленьев. Однако физическое соприкосновение с чем-либо более значительным, чем одна дождевая капля, прерывает приостановку, возвращая объект в нормальный поток времени в точно том же состоянии и с той же энергией, что имелись на момент приостановки. Пуля продолжает свой полет (и прикоснувшемуся к ней лучше трогать заднюю половину пули, иначе ее движение продолжится сквозь его руку); химикаты возобновляют реакцию с того же места, на котором остановились; костер вспыхивает мгновенно.
«Субъективную Приостановку» нельзя применять на объектах крупнее самого вампира, и их нельзя использовать на любом живом (или не-живом) существе сложнее собаки.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45
••••• Дар Клото (Clotho's Gift)
С помощью этой способности вампир мгновенно ускоряет для себя поток времени. Он ненадолго становится способен на проявления физической скорости, сравнимые с теми, что обеспечивает Стремительность. Однако «Дар Клото» — это полноценное растягивание времени, по сравнению с улучшением рефлексов и физической формы, обеспечиваемыми Стремительностью. Таким образом, эта способность позволяет некоторые действия, которые Стремительность не допускает — прежде всего применение других Дисциплин, которые требуют полноценной сознательности мышления. Однако это дается не даром, поскольку применение других Дисциплин во время действия «Дара Клото» напрягает не-жизенные силы вампира сверх их пределов. Нужно чем-то платить. Это что-то — физическое тело вампира, поскольку поддерживающая его энергия временно откачивается. Старейшины Истинных Бруха рассказывают своим потомкам страшные истории о неосторожных Сородичах, которые обрели Окончательную Смерть из-за усиленного применения Доминирования.
Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). На количество ходов, равное половине значения Темпориса вампира (округление вверх), персонаж получает количество дополнительных действий, равное числу полученных успехов. Эти дополнительные действия можно использовать любым образом, как только пожелает игрок, даже для применения Дисциплин, обычно не допутимых при нескольких действиях в один ход, вроде Доминирования или Тауматургии. Однако всякий раз когда эти многочисленные действия используются для активации любой Дисциплины, вампир получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений.
Эффекты применяемых таким образом способностей проявляются с нормальной скоростью относительно их субьекта. Жертва Доминирования слышит слова вампира, словно они произнесены в обычном темпе (хотя взгляд в глаза по-прежнему необходим).
В ходе этих дополнительных действий могут применяться младшие способности Темпориса (1–4 уровня), в соответствие с вышеописанным риском саморазрушения. Однако любой вампир, который попытается «сложить вместе» применения «Дара Клото» или использовать способности более высокого уровня (6 и выше), рассыпется в прах во мгновение ока, поскольу время уничтожит его не-мертвое тело.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45
--------------------------------------------------------------------------------
Высокая Цена Не-Жизни
Некоторые высокоуровневые способности Темпориса наносят применяющему их вампиру автоматические повреждения. Это потому что Темпорис является сфокусированным применением загадочных энергий, которые поддерживают вампира в вечном стазисе — и, по мнению некоторых Истинных Бруха, связывают даже с еще более непостижимыми силами. Когда эти энергии покидают тело вампира, чтобы воздействовать на окружающий мир, они больше не усмиряют силы времени в теле, и на каинита в одно мгновение обрушиваются эффекты всего его возраста. Этот урон обычно проявляется в виде мгновенного старения. В самых крайних случаях могут рассыпаться в прах целые участки плоти каинита. Можно погрузиться в торпор — и даже обрести Окончательную Смерть — при неосторожном применении Темпориса.
Нанесенные себе повреждения от Темпориса невозможно поглощать, передавать другому персонажу или контролировать их проявления (никакого отгнаивание себе руки, чтобы вырваться из капкана). Их можно залечивать как обычно. В описании каждой из способностей говорится, является ли наносимый ею урон летальным или аггравированным.
Эта способность на короткий период уполовинивает скорость движения одного индивидуума сквозь время. Жертве «Замедления» кажется, будто мир вокруг нее движется быстрее; словно вселенная положила палец на кнопку ускоренной перемотки. Это крайне ценно во время боя, но нередко применялось и для политических манипуляций — вампир, у которого вдвое больше времени на обдумывание будущих слов, чем у его оппонента, получает критическое преимущество во время переговоров.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). «Замедление» действует количество ходов (или минут, в небоевых ситуациях), равное числу набранных успехов, начиная в следующий ход после активации способности. Повторные применения «Замедления» увеличивают длительность действия эффекта.
Запасы кубиков жертвы на все броски, основанные на Ловкости и Сообразительности, уполовиниваются (округление вниз), как и любые другие броски, связанные со способностью стремительно мыслить (по усмотрению Рассказчика). Любые запасы кубиков повреждений, основанные на Силе, также уполовиниваются, поскольку субьект относительно своих целей двигается медленнее, хотя выпущенные им пули и стрелы по-прежнему наносят нормальный урон. И наоборот, все его запасы кубиков на броски, связанные с физической стойкостью, удваиваются.
Персонаж, способный предпринимать многочисленные действия (например, благодаря «Стремительности»), находясь под воздействием «Замедления», может пожертвовать половиной этих действий (округление вниз), чтобы снять штраф «Замедления» на запасы кубиков со своих оставшихся действий. То есть, персонаж с пятью действиями на ход может предпринять все пять действий с уполовиненными запасами кубиков, или может пожертвовать двумя из этих действий, чтобы предпринять оставшиеся три нормально.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44
•••• Субъективная Приостановка (Subjective Suspension)
Теперь вампир может приостанавливать неодушевленный предмет во времени, удерживая его идеальном состоянии стазиса, пока вокруг него время идет с нормальной скоростью. Опять-таки, эту способность можно применять в бою и не в бою. Воины Истинных Бруха могут останавливать выпущенные в них снаряды — или получить драгоценные секундны, чтобы убраться подальше от бомбы с коротким запалом. Историки линии крови применяют усиленную ритуалами «Субъективную Приостановку», чтобы сохранять хрупкие артефакты и древние документы. Если к объекту прикасается что-нибудь, что не касалось его во время применения «Субъективной Приостановки», предмет мгновенно возвращается в нормальное время, сохраняя те же физические и химические свойства, которыми обладал в момент приостановки. Говорят, что один Истинный Бруха по имени Ферхан в одиночку уничтожил стаю Шабаша приостановленным костром, который вспыхнул с прежним жаром, когда вожак стаи наступил на внешне безобидное бревно.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 6). Вампир должен видеть объект, который приостанавливает, поэтому игроку нужно сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность определяется Рассказчиком), чтобы применить «Субъективную Приостановку» на нечто, движущееся особенно быстро. Для остановки пули или иного снаряда, который двигается слишком быстро, чтобы его мог воспринять человеческий глаз, требуются какие-нибудь средства сверхъестественного восприятия (чаще всего эффект Прорицания «Обостренные Чувства»; для пули сложность равна 8). Количество успехов определяет, на какой срок приостанавливается объект: 1 успех Один ход
2 успеха Одна минута
3 успеха 10 минут
4 успеха Один час
5 успехов Один день
6+ успехов Одна неделя на каждый успех сверх 5
Вся энергия приостановленного объекта замирает вместе с ним, не вырываясь в окружающий мир. Приостановленная пуля не обладает кинетической энергией с точки зрения окружающего мира и будет висеть в воздухе, пока время действия эффекта не истечет. Приостановленная колба с химикатами замирает посередине реакции. Приостановленный костер прекращает гореть и выглядит просто как кучка обгорелых поленьев. Однако физическое соприкосновение с чем-либо более значительным, чем одна дождевая капля, прерывает приостановку, возвращая объект в нормальный поток времени в точно том же состоянии и с той же энергией, что имелись на момент приостановки. Пуля продолжает свой полет (и прикоснувшемуся к ней лучше трогать заднюю половину пули, иначе ее движение продолжится сквозь его руку); химикаты возобновляют реакцию с того же места, на котором остановились; костер вспыхивает мгновенно.
«Субъективную Приостановку» нельзя применять на объектах крупнее самого вампира, и их нельзя использовать на любом живом (или не-живом) существе сложнее собаки.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45
••••• Дар Клото (Clotho's Gift)
С помощью этой способности вампир мгновенно ускоряет для себя поток времени. Он ненадолго становится способен на проявления физической скорости, сравнимые с теми, что обеспечивает Стремительность. Однако «Дар Клото» — это полноценное растягивание времени, по сравнению с улучшением рефлексов и физической формы, обеспечиваемыми Стремительностью. Таким образом, эта способность позволяет некоторые действия, которые Стремительность не допускает — прежде всего применение других Дисциплин, которые требуют полноценной сознательности мышления. Однако это дается не даром, поскольку применение других Дисциплин во время действия «Дара Клото» напрягает не-жизенные силы вампира сверх их пределов. Нужно чем-то платить. Это что-то — физическое тело вампира, поскольку поддерживающая его энергия временно откачивается. Старейшины Истинных Бруха рассказывают своим потомкам страшные истории о неосторожных Сородичах, которые обрели Окончательную Смерть из-за усиленного применения Доминирования.
Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). На количество ходов, равное половине значения Темпориса вампира (округление вверх), персонаж получает количество дополнительных действий, равное числу полученных успехов. Эти дополнительные действия можно использовать любым образом, как только пожелает игрок, даже для применения Дисциплин, обычно не допутимых при нескольких действиях в один ход, вроде Доминирования или Тауматургии. Однако всякий раз когда эти многочисленные действия используются для активации любой Дисциплины, вампир получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений.
Эффекты применяемых таким образом способностей проявляются с нормальной скоростью относительно их субьекта. Жертва Доминирования слышит слова вампира, словно они произнесены в обычном темпе (хотя взгляд в глаза по-прежнему необходим).
В ходе этих дополнительных действий могут применяться младшие способности Темпориса (1–4 уровня), в соответствие с вышеописанным риском саморазрушения. Однако любой вампир, который попытается «сложить вместе» применения «Дара Клото» или использовать способности более высокого уровня (6 и выше), рассыпется в прах во мгновение ока, поскольу время уничтожит его не-мертвое тело.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45
--------------------------------------------------------------------------------
Высокая Цена Не-Жизни
Некоторые высокоуровневые способности Темпориса наносят применяющему их вампиру автоматические повреждения. Это потому что Темпорис является сфокусированным применением загадочных энергий, которые поддерживают вампира в вечном стазисе — и, по мнению некоторых Истинных Бруха, связывают даже с еще более непостижимыми силами. Когда эти энергии покидают тело вампира, чтобы воздействовать на окружающий мир, они больше не усмиряют силы времени в теле, и на каинита в одно мгновение обрушиваются эффекты всего его возраста. Этот урон обычно проявляется в виде мгновенного старения. В самых крайних случаях могут рассыпаться в прах целые участки плоти каинита. Можно погрузиться в торпор — и даже обрести Окончательную Смерть — при неосторожном применении Темпориса.
Нанесенные себе повреждения от Темпориса невозможно поглощать, передавать другому персонажу или контролировать их проявления (никакого отгнаивание себе руки, чтобы вырваться из капкана). Их можно залечивать как обычно. В описании каждой из способностей говорится, является ли наносимый ею урон летальным или аггравированным.
Re: Дисциплины (Disciplines)
Танатозис (Thanatosis)
Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью. Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины. Однако Джованни относятся к Самди с неоверием и отвращением, а мнение Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия клану и плевания кровью. Посему вероятность обмена знаниями близка к нолю.
• Ведьмины Морщины (Hags' Wrinkles)
Персонаж может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру, чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен. Если данной способностью пользуется кто-то кроме Самеди или Носферату, крупные складки или выросты будут легко заметны на его коже.
Система: На применение способности требуется один ход для создания складок и трата пункта крови. Если способность применяется, чтобы исказить внешний вид персонажа, игрок Самеди должен сделать бросок Выносливость + Актёрство\Acting (сложность 8, или 7, если Актёрство заменяется вторичным навыком Маскировка\Disguise). Успех поднимает сложность визуальной идентификации персонажа на единицу и действует один час за каждый полученный успех. Если персонаж пытается спрятать небольшой предмет (бумажник, письмо, маленький пистолет), бросок и продолжительность остаются теми же, но сложность любых бросков на обнаружение предмета (например, при личном обыске или визуальном осмотре охраной) увеличивается на два.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 40
•• Гниение (Putrefaction)
Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается грибок. Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое.
Система: Для применения данной способности персонаж сначала должен коснуться выбранной цели. Затем игрок делает бросок Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости цели) и тратит пункт крови. Успех наносит цели один уровень летальных повреждений и снимает один пункт её Внешности. Утраченная Внешность возвращается к вампирам со скоростью один пункт за ночь, но для смертных потеря является постоянной (хотя пластическая хирургия может исправить физическое уродство смертного). Если смертный получает три уровня повреждений или больше от многократных применений данной способности в течение сцены, у него может развиться гангрена или иное заболевание.
Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 40
••• Прах к Праху (Ashes to Ashes)
«Прах к Праху» позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке Самеди вернуть себе прежний облик.
Система: Превращение в прах занимает один ход и требует траты двух пунктов крови. Пока персонаж пребывает в форме праха, игрок должен делать бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) каждую сцену, в течение которой его персонаж желает осознавать окружающее. Воссоздание прежнего облика из кучки праха занимает один ход. Если персонаж находится в ограниченном пространстве (например, в урне), он вырывается из него подходяще драматическим способом, возвращаясь к своему прежнему размеру.
Если Самеди во время пребывания в данной форме рассеивается, за каждую (приблизительно) десятую часть развеянного персонаж он теряет один уровень здоровья и один пункт крови. На исцеление одного уровня повреждений, нанесённых подобным образом, требуется пять пунктов крови. По усмотрению Рассказчика, Самеди может оставаться без конечностей или важных органов (но никогда — без головы или сердца), пока все повреждения не будут исцелены.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41
•••• Усыхание (Withering)
Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет, приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. «Усыхание» позволяет Самеди иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их неподвижными и вызывая сильнейшую боль. Некоторые особо злонравные Самеди забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для использования их в магических ритуалах.
Система: Самеди должен прикоснуться к конечности, которую собирается иссушить. Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Необходимо три успеха, чтобы конечность усохла. При одном или двух успехах жертва получает один уровень ударных повреждений, который можно поглощать, как обычно, но в прочих отношениях остаётся невредимой. (Если попытка «Усыхания» успешна, субъект не получает ни одного уровня повреждений, вместо этого страдая непосредственно от усохновения конечности.) Эффекты «Усыхания» рассеиваются через одну ночь, если жертвой является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные (в том числе и маги) поражаются недугом навсегда, если только не будут исцелены сверхъестественными средствами.
Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на голову противника, жертвы-смертные немедленно умирают. Сородичи, пока их головы остаются усохшими, теряют по два пункта всех Ментальных Атрибутов и не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кроме Стремительности, Могущества и Стойкости. Повторное применение данной способности на один и тот же орган не оказывает никаких дополнительных эффектов.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41
••••• Некроз (Necrosis)
Хотя по своим эффектам он напоминает «Гниение», воздействие «Некроза» на жертв куда более значительно. «Некроз» заставляет живую (или не-мёртвую) ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и делая жертву уязвимой для инфекций.
Система: Самеди должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Жертва получает летальные повреждения, количество уровней которых равно числу успехов в броске, и страдает от дополнительных эффектов, перечисленных ниже.
1 успех Никаких дополнительных эффектов
2 успеха Потеря пункта Внешности
3 успеха Потеря пункта Внешности и пункта Ловкости
4 успеха Потеря пункта Внешности, Ловкости и Силы
5+ успехов Потеря двух пунктов Внешности, и одного пункта Ловкости и Силы
Утраченные подобным образом Атрибуты восстанавливаются тогда, когда исцелены все повреждения от атаки «Некрозом». Если жертву доводят до нулевого значения Силы или Ловкости, она утрачивает способность двигаться, за исключением слабых дёрганий и ползанья, но по-прежнему может нормально пользоваться Дисциплинами и тратить пункты крови.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41
Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью. Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины. Однако Джованни относятся к Самди с неоверием и отвращением, а мнение Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия клану и плевания кровью. Посему вероятность обмена знаниями близка к нолю.
• Ведьмины Морщины (Hags' Wrinkles)
Персонаж может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру, чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен. Если данной способностью пользуется кто-то кроме Самеди или Носферату, крупные складки или выросты будут легко заметны на его коже.
Система: На применение способности требуется один ход для создания складок и трата пункта крови. Если способность применяется, чтобы исказить внешний вид персонажа, игрок Самеди должен сделать бросок Выносливость + Актёрство\Acting (сложность 8, или 7, если Актёрство заменяется вторичным навыком Маскировка\Disguise). Успех поднимает сложность визуальной идентификации персонажа на единицу и действует один час за каждый полученный успех. Если персонаж пытается спрятать небольшой предмет (бумажник, письмо, маленький пистолет), бросок и продолжительность остаются теми же, но сложность любых бросков на обнаружение предмета (например, при личном обыске или визуальном осмотре охраной) увеличивается на два.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 40
•• Гниение (Putrefaction)
Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается грибок. Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое.
Система: Для применения данной способности персонаж сначала должен коснуться выбранной цели. Затем игрок делает бросок Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости цели) и тратит пункт крови. Успех наносит цели один уровень летальных повреждений и снимает один пункт её Внешности. Утраченная Внешность возвращается к вампирам со скоростью один пункт за ночь, но для смертных потеря является постоянной (хотя пластическая хирургия может исправить физическое уродство смертного). Если смертный получает три уровня повреждений или больше от многократных применений данной способности в течение сцены, у него может развиться гангрена или иное заболевание.
Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 40
••• Прах к Праху (Ashes to Ashes)
«Прах к Праху» позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке Самеди вернуть себе прежний облик.
Система: Превращение в прах занимает один ход и требует траты двух пунктов крови. Пока персонаж пребывает в форме праха, игрок должен делать бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) каждую сцену, в течение которой его персонаж желает осознавать окружающее. Воссоздание прежнего облика из кучки праха занимает один ход. Если персонаж находится в ограниченном пространстве (например, в урне), он вырывается из него подходяще драматическим способом, возвращаясь к своему прежнему размеру.
Если Самеди во время пребывания в данной форме рассеивается, за каждую (приблизительно) десятую часть развеянного персонаж он теряет один уровень здоровья и один пункт крови. На исцеление одного уровня повреждений, нанесённых подобным образом, требуется пять пунктов крови. По усмотрению Рассказчика, Самеди может оставаться без конечностей или важных органов (но никогда — без головы или сердца), пока все повреждения не будут исцелены.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41
•••• Усыхание (Withering)
Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет, приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. «Усыхание» позволяет Самеди иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их неподвижными и вызывая сильнейшую боль. Некоторые особо злонравные Самеди забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для использования их в магических ритуалах.
Система: Самеди должен прикоснуться к конечности, которую собирается иссушить. Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Необходимо три успеха, чтобы конечность усохла. При одном или двух успехах жертва получает один уровень ударных повреждений, который можно поглощать, как обычно, но в прочих отношениях остаётся невредимой. (Если попытка «Усыхания» успешна, субъект не получает ни одного уровня повреждений, вместо этого страдая непосредственно от усохновения конечности.) Эффекты «Усыхания» рассеиваются через одну ночь, если жертвой является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные (в том числе и маги) поражаются недугом навсегда, если только не будут исцелены сверхъестественными средствами.
Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на голову противника, жертвы-смертные немедленно умирают. Сородичи, пока их головы остаются усохшими, теряют по два пункта всех Ментальных Атрибутов и не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кроме Стремительности, Могущества и Стойкости. Повторное применение данной способности на один и тот же орган не оказывает никаких дополнительных эффектов.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41
••••• Некроз (Necrosis)
Хотя по своим эффектам он напоминает «Гниение», воздействие «Некроза» на жертв куда более значительно. «Некроз» заставляет живую (или не-мёртвую) ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и делая жертву уязвимой для инфекций.
Система: Самеди должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Жертва получает летальные повреждения, количество уровней которых равно числу успехов в броске, и страдает от дополнительных эффектов, перечисленных ниже.
1 успех Никаких дополнительных эффектов
2 успеха Потеря пункта Внешности
3 успеха Потеря пункта Внешности и пункта Ловкости
4 успеха Потеря пункта Внешности, Ловкости и Силы
5+ успехов Потеря двух пунктов Внешности, и одного пункта Ловкости и Силы
Утраченные подобным образом Атрибуты восстанавливаются тогда, когда исцелены все повреждения от атаки «Некрозом». Если жертву доводят до нулевого значения Силы или Ловкости, она утрачивает способность двигаться, за исключением слабых дёрганий и ползанья, но по-прежнему может нормально пользоваться Дисциплинами и тратить пункты крови.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41
Re: Дисциплины (Disciplines)
Валерен (Valeren)
По словам Отступников Салюбри, Валерен — это забытая Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя. В то время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, Оступники следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего загадочного праотца.
Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа Салюбри далекого прошлого. У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию. Отступники Салюбри следуют путем крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.
Как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота. Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерен. Истинная природа этого глаза, как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не принадлежит к Оступникам Салюбри. Некоторые считают, что око дарует им возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить, что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не принадлежащих Шабашу.
• Чувство Жизни (Sense Vitality)
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
Система: Отступник Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.
С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Отступник Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 121
•• Обезбаливающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субьекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122
••• Обжигающее Прикосновение (Burning Touch)
Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью. Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву. Отступники Салюбри используют это способность, чтобы получать информацию у своих врагов, а иногда и затем, чтобы причинять дополнительную боль тем, кто преследовал и охотился на самих отступников, прежде, чем даруют им Окончательную Смерть.
Система: Вампир должен дотронуться до цели, чтобы эта способность начала действовать, и ее действие быстро прекращается после того, как он отнимет руку. Вдобавок, для активации этой способности игрок должен потратить как минимум один пункт крови. Каждый потраченный таким образом пункт крови снижает запас кубиков жертвы на два. Эта способность часто используется в сочетании с Допросом и Пыткой, преодолевая сопротивление жертвы и делая ее все более и более сговорчивой.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122
•••• Погасить Огонь (Ending the Watch)
Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни. Древняя история, обнаруженная отступниками Салюбри, гласит, что двое Салюбри бродили по улицам Второго Города Каина и даровали милосердное избавление людям, которые страдали и загнивали на его улицах. Если человек действительно хотел умереть, страдая от великой скорби или неизлечимой болезни, эти двое Салюбри дарили ему смерть. Особенно почитаемые уличной шпаной, эти «Ангелы Смерти» почитались воистину святыми созданиями теми людьми, что искали подобного избавления от боли. В наши ночи Отступники Салюбри используют эту способность часто, поскольку многие депрессивные и доведенные до отчаяния лица ищут любого доступного спасения от мрачности Последних Ночей.
Система: Чтобы Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели, и игрок расходует один пункт Силы Воли. Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает. В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон. Люди, подвергшиеся Погашению Огня, не могут после этого быть Обращены, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122
••••• Месть Самиэля (Vengeance of Samiel)
Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, Отступник Салюбри поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью. Эта способность заставляет третий глаз открыться и светиться зловещим красным светом. Некоторые Отступники Салюбри закрывают свои обычные глаза при использовании этой дисциплины, подчеркивая свое пренебрежение к врагам и вселяя в них ужас одновременно.
Система: Использование этой способности стоит 3 пункта крови. Любая единичная атака, произведенная вампиром, автоматически попадает в цель, потому что его удар направляют таинственные силы. От подобных атак нельзя уклониться, хотя их можно блокировать, парировать или поглощать как обычно. Удар наносится, как если бы Отступник Салюбри выкинул удачу на всех кубиках Ловкость + Холодное Оружие или Борьба\Brawl (что означает значительные повреждения). Эту способность можно использовать один раз за ход и только при условии, что эта атака — единственное действие Отступника Салюбри. Кроме того, эта способность не работает со стрелковым оружием, только с голыми руками или оружием ближнего боя.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122
По словам Отступников Салюбри, Валерен — это забытая Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя. В то время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, Оступники следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего загадочного праотца.
Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа Салюбри далекого прошлого. У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию. Отступники Салюбри следуют путем крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.
Как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота. Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерен. Истинная природа этого глаза, как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не принадлежит к Оступникам Салюбри. Некоторые считают, что око дарует им возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить, что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не принадлежащих Шабашу.
• Чувство Жизни (Sense Vitality)
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
Система: Отступник Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.
С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Отступник Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 121
•• Обезбаливающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субьекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122
••• Обжигающее Прикосновение (Burning Touch)
Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью. Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву. Отступники Салюбри используют это способность, чтобы получать информацию у своих врагов, а иногда и затем, чтобы причинять дополнительную боль тем, кто преследовал и охотился на самих отступников, прежде, чем даруют им Окончательную Смерть.
Система: Вампир должен дотронуться до цели, чтобы эта способность начала действовать, и ее действие быстро прекращается после того, как он отнимет руку. Вдобавок, для активации этой способности игрок должен потратить как минимум один пункт крови. Каждый потраченный таким образом пункт крови снижает запас кубиков жертвы на два. Эта способность часто используется в сочетании с Допросом и Пыткой, преодолевая сопротивление жертвы и делая ее все более и более сговорчивой.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122
•••• Погасить Огонь (Ending the Watch)
Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни. Древняя история, обнаруженная отступниками Салюбри, гласит, что двое Салюбри бродили по улицам Второго Города Каина и даровали милосердное избавление людям, которые страдали и загнивали на его улицах. Если человек действительно хотел умереть, страдая от великой скорби или неизлечимой болезни, эти двое Салюбри дарили ему смерть. Особенно почитаемые уличной шпаной, эти «Ангелы Смерти» почитались воистину святыми созданиями теми людьми, что искали подобного избавления от боли. В наши ночи Отступники Салюбри используют эту способность часто, поскольку многие депрессивные и доведенные до отчаяния лица ищут любого доступного спасения от мрачности Последних Ночей.
Система: Чтобы Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели, и игрок расходует один пункт Силы Воли. Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает. В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон. Люди, подвергшиеся Погашению Огня, не могут после этого быть Обращены, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122
••••• Месть Самиэля (Vengeance of Samiel)
Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, Отступник Салюбри поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью. Эта способность заставляет третий глаз открыться и светиться зловещим красным светом. Некоторые Отступники Салюбри закрывают свои обычные глаза при использовании этой дисциплины, подчеркивая свое пренебрежение к врагам и вселяя в них ужас одновременно.
Система: Использование этой способности стоит 3 пункта крови. Любая единичная атака, произведенная вампиром, автоматически попадает в цель, потому что его удар направляют таинственные силы. От подобных атак нельзя уклониться, хотя их можно блокировать, парировать или поглощать как обычно. Удар наносится, как если бы Отступник Салюбри выкинул удачу на всех кубиках Ловкость + Холодное Оружие или Борьба\Brawl (что означает значительные повреждения). Эту способность можно использовать один раз за ход и только при условии, что эта атака — единственное действие Отступника Салюбри. Кроме того, эта способность не работает со стрелковым оружием, только с голыми руками или оружием ближнего боя.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122
Re: Дисциплины (Disciplines)
Изменчивость (Vicissitude)
Изменчивость — это уникальная способность клана Тзимици, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Тзимици пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.
Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субьекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Тзимици, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.
Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Тзимици (который, по слухам, все равно уничтожен).
• Текучий Облик (Malleable Visage)
Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.
Система: Игрок должен потратить 1 пункт крови для изменения каждой желаемой части тела, и сделать бросок Интеллект + Лепка Тела\Body Crafts (сложность 6). Чтобы скопировать чью-нибудь внешность или голос, нужно сделать бросок Восприятие + Лепка Тела (сложность 8); для создания безупречной копии необходимо 5 успехов; меньшее количество успехов оставляет недочеты, мелкие или крупные. Увеличение значения своей Внешности идет со сложностью 10, таким образом, обычно требуется трата пунктов Силы Воли для получения хотя бы минимального числа успехов, а провал понижает значение этого Атрибута на 1 навсегда.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 186
•• Изменение Плоти (Fleshcraft)
Эта способность похожа на «Текучий Облик», но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Тзимици часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).
Система: Вампир должен осуществить захват планируемой жертвы, а игрок делает бросок Ловкость + Лепка Тела\Body Crafts (сложность может варьироваться: 5 для грубой работы до 9 для точных изменений) вампир, который хочет увеличить значение чужой Внешности, делает это, как указано в описании «Текучего Облика». Снизить этот Атрибут значительно легче (сложность 5), хотя более вдохновенное обезображивание может потребовать большей Сложности. В обоих случаях, каждый успех снижает или повышает Атрибут на один пункт.
Вампир может использовать эту способность, чтобы передвигать куски кожи, жира и мышечной ткани, чтобы обеспечить дополнительную «набивку» в нужных местах. За каждый успех в броске Ловкость + Лепка Тела (сложность 8) вампир может увеличить запас кубиков поглощения жертвы на 1, за счет или уровня здоровья, или пункта Силы (по выбору вампира).
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 186
--------------------------------------------------------------------------------
Лепка Тела (Body Crafts)
Изменчивость — это искусство и Способность одновременно, и вампиры, желающие использовать его в полной мере, должны выучить специфическую версию Навыка Ремесел, а именно — Лепку Тела. Этот Навык позволяет производить различные изменения над живой и мертвой плотью. Этот Навык также дает понимание более обыденных методик; многие Тзимици — мастера свежевания, бальзамирования, таксидермии, татуировки и пирсинга.
--------------------------------------------------------------------------------
••• Изменение Скелета (Bone Craft)
Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с «Изменением Плоти», эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не хочет нанести жертве повреждения (см. ниже).
Система: Игрок делает бросок Сила + Лепка Тела\Body Crafts (сложности как и в предыдущих эффектах Изменчивости).
«Изменение Скелета» может использоваться и без лепки плоти, как оружие нападения. Каждый успех, полученный в броске Сила + Лепка Тела (сложность 7), снимает один уровень здоровья летальными повреждениями, от того, что кости рвут, пронзают и режут плоть жертвы изнутри.
Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или жертва получает один уровень летальных повреждений (они возникают из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо платить). При использовании костяных игл по всему телу, цель получает число повреждений равное [5 минус число успехов] (провал убивает цель или загоняет вампира в торпор). Эти повреждения можно восстанавливать как обычно.
Шипы на пальцах наносят Сила + 1 летальных повреждений, а защитные иглы наносят нападающему летальные повреждения, равные его Силе, если только он не выкинет три или больше успеха в броске на атаку (защищающийся получает повреждения как обычно). Костяные иглы также позволяют вампиру или измененной цели добавлять +2 к повреждениям, наносимым при захвате, клинче или удержании соперника.
Вампир, который выкинет 5 или больше успехов в броске Сила + Лепка Тела, может заставить ребра другого вампира загнуться внутрь и пронзить его сердце. Хотя это и не загонит его в торпор, вампир-жертва все равно потеряет половину запаса крови когда средоточие его витэ разорвется.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 186
•••• Образ Ужаса (Horrid Form)
Тзимици применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.
Система: Активация «Образа Ужаса» стоит 2 пункта крови. Все физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость) увеличиваются на 3, а все Социальные Атрибуты опускаются до 0, кроме случаев общения с кем-либо еще, находящимся в «Образе Ужаса». Однако вампир, пребывающий в «Образе Ужаса», может использовать Силу как Социальный Атрибут, если он хочет кого-нибудь запугать. Повреждения, наносимые в рукопашном бою, увеличиваются на один из-за зазубренных когтей и костяных наростов на руках существа.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 187
••••• Форма Крови (Bloodform)
Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.
Система: Вампир может трансформировать всего себя или часть себя, как посчитает нужным. Каждую ногу можно превратить в два пункта витэ, как и торс; каждая рука, голова и живот превращаются в один пункт крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, при условии, что она соприкасается с вампиром. Если кровь употребили или уничтожили, вампир должен потратить количество пунктов крови, равное изначально созданным, чтобы заново отрастить недостающую часть тела.
Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом, порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины, словно «Форма Мрака».
Могут применяться Ментальные Дисциплины, при условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового выражения — и если вампир в этой форме «изливается» на смертного или животное, этот смертный должен сделать бросок Смелости (сложность 8), или убежать в панике.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 187
Изменчивость — это уникальная способность клана Тзимици, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Тзимици пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.
Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субьекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Тзимици, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.
Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Тзимици (который, по слухам, все равно уничтожен).
• Текучий Облик (Malleable Visage)
Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.
Система: Игрок должен потратить 1 пункт крови для изменения каждой желаемой части тела, и сделать бросок Интеллект + Лепка Тела\Body Crafts (сложность 6). Чтобы скопировать чью-нибудь внешность или голос, нужно сделать бросок Восприятие + Лепка Тела (сложность 8); для создания безупречной копии необходимо 5 успехов; меньшее количество успехов оставляет недочеты, мелкие или крупные. Увеличение значения своей Внешности идет со сложностью 10, таким образом, обычно требуется трата пунктов Силы Воли для получения хотя бы минимального числа успехов, а провал понижает значение этого Атрибута на 1 навсегда.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 186
•• Изменение Плоти (Fleshcraft)
Эта способность похожа на «Текучий Облик», но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Тзимици часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).
Система: Вампир должен осуществить захват планируемой жертвы, а игрок делает бросок Ловкость + Лепка Тела\Body Crafts (сложность может варьироваться: 5 для грубой работы до 9 для точных изменений) вампир, который хочет увеличить значение чужой Внешности, делает это, как указано в описании «Текучего Облика». Снизить этот Атрибут значительно легче (сложность 5), хотя более вдохновенное обезображивание может потребовать большей Сложности. В обоих случаях, каждый успех снижает или повышает Атрибут на один пункт.
Вампир может использовать эту способность, чтобы передвигать куски кожи, жира и мышечной ткани, чтобы обеспечить дополнительную «набивку» в нужных местах. За каждый успех в броске Ловкость + Лепка Тела (сложность 8) вампир может увеличить запас кубиков поглощения жертвы на 1, за счет или уровня здоровья, или пункта Силы (по выбору вампира).
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 186
--------------------------------------------------------------------------------
Лепка Тела (Body Crafts)
Изменчивость — это искусство и Способность одновременно, и вампиры, желающие использовать его в полной мере, должны выучить специфическую версию Навыка Ремесел, а именно — Лепку Тела. Этот Навык позволяет производить различные изменения над живой и мертвой плотью. Этот Навык также дает понимание более обыденных методик; многие Тзимици — мастера свежевания, бальзамирования, таксидермии, татуировки и пирсинга.
--------------------------------------------------------------------------------
••• Изменение Скелета (Bone Craft)
Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с «Изменением Плоти», эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не хочет нанести жертве повреждения (см. ниже).
Система: Игрок делает бросок Сила + Лепка Тела\Body Crafts (сложности как и в предыдущих эффектах Изменчивости).
«Изменение Скелета» может использоваться и без лепки плоти, как оружие нападения. Каждый успех, полученный в броске Сила + Лепка Тела (сложность 7), снимает один уровень здоровья летальными повреждениями, от того, что кости рвут, пронзают и режут плоть жертвы изнутри.
Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или жертва получает один уровень летальных повреждений (они возникают из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо платить). При использовании костяных игл по всему телу, цель получает число повреждений равное [5 минус число успехов] (провал убивает цель или загоняет вампира в торпор). Эти повреждения можно восстанавливать как обычно.
Шипы на пальцах наносят Сила + 1 летальных повреждений, а защитные иглы наносят нападающему летальные повреждения, равные его Силе, если только он не выкинет три или больше успеха в броске на атаку (защищающийся получает повреждения как обычно). Костяные иглы также позволяют вампиру или измененной цели добавлять +2 к повреждениям, наносимым при захвате, клинче или удержании соперника.
Вампир, который выкинет 5 или больше успехов в броске Сила + Лепка Тела, может заставить ребра другого вампира загнуться внутрь и пронзить его сердце. Хотя это и не загонит его в торпор, вампир-жертва все равно потеряет половину запаса крови когда средоточие его витэ разорвется.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 186
•••• Образ Ужаса (Horrid Form)
Тзимици применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.
Система: Активация «Образа Ужаса» стоит 2 пункта крови. Все физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость) увеличиваются на 3, а все Социальные Атрибуты опускаются до 0, кроме случаев общения с кем-либо еще, находящимся в «Образе Ужаса». Однако вампир, пребывающий в «Образе Ужаса», может использовать Силу как Социальный Атрибут, если он хочет кого-нибудь запугать. Повреждения, наносимые в рукопашном бою, увеличиваются на один из-за зазубренных когтей и костяных наростов на руках существа.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 187
••••• Форма Крови (Bloodform)
Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.
Система: Вампир может трансформировать всего себя или часть себя, как посчитает нужным. Каждую ногу можно превратить в два пункта витэ, как и торс; каждая рука, голова и живот превращаются в один пункт крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, при условии, что она соприкасается с вампиром. Если кровь употребили или уничтожили, вампир должен потратить количество пунктов крови, равное изначально созданным, чтобы заново отрастить недостающую часть тела.
Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом, порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины, словно «Форма Мрака».
Могут применяться Ментальные Дисциплины, при условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового выражения — и если вампир в этой форме «изливается» на смертного или животное, этот смертный должен сделать бросок Смелости (сложность 8), или убежать в панике.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 187
Re: Дисциплины (Disciplines)
Висцератика (Visceratika)
Висцератика, эксклюзивная собственность линии крови Горгулий, это продолжение естественной связи Горгулий с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости. Тремеры, имеющие доступ к соответствующим сведениям, настаивают, что это всего лишь совпадение, но те немногие Горгульи, что сохранили стремление к знаниям, утверждают, что кровь Гангрелов и Тзимици, использованных для создания линии крови, по-прежнему оказывает некоторое влияние на её представителей.
Клан Тремер недавно огласил доклад, утверждающий, что, наперекор распространённому убеждению, внешность и крылья Горгулий являются результатами Обращения или процесса создания, а не побочными эффектами Висцератики, как считалось ранее. Как следствие, другие Сородичи способны изучать Висцератику и сохранять человеческий облик. Однако Горгульи, ясное дело, не желают делиться одним из основных своих орудий выживания, и, в любом случае, мало кто из Сородичей желает рисковать.
• Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)
Эта способность уберегла бесчисленное множество Горгулий от нарушений Маскарада — и позволила устроить не меньшее число засад на ничего не подозревающих нарушителей. Пока «Кожа Хамелеона» активна, шкура Горгульи принимает цвет и фактуру окружающей среды. Данная расцветка рефлекторно меняется, пока Горгулья движется со скоростью пешего шага или медленнее. Более стремительное передвижение заставляет фигуру Горгульи размываться, отменяя маскирующий эффект. Если эта способность применяется Горгульей в полёте, её кожа в целом становится похожа на ночное небо (пусть и не будет меняться, чтобы подделываться под окружающие небоскрёбы или рисунок звёзд, и чёрный силуэт на ярко освещённом горизонте вполне могут заметить).
Система: Игрок тратит один пункт крови. До конца сцены запасы кубиков Скрытности Горгульи увеличиваются на пять кубиков. Эта способность попадает под действие описанных выше ограничений; любое перемещение по земле быстрее, чем со скорости ходьбы, отменяет действие этого эфекта, также, как и полёт (по усмотрению Рассказчика).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 115
•• Наблюдение за Домашним Очагом (Scry the Hearthstone)
Эта способность, основа силы Горгулий в качестве стражей убежищ и капелл, позволяет применяющему её наблюдать за целым строением или за его частью. Горгулья получает инстинктивное осознание того, где именно расположены находящиеся в строении существа, даже те, что укрыты Затемнением или иными сверхъестественными средствами.
Система: Для активации этой способности игрок тратит пункт Силы Воли, эффект действует до тех пор, пока Горгулья находится внутри указанного здания или соприкасается с ним, или же до следующего заката. «Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать на строениях размером до крупного замка, в том числе и на комплекс пещер, театр, автостоянку или усадьбу. Персонаж получает интуитивное осознание местоположения, приблизительного размера и физического состояния всех живых (или не-живых) существ внутри строения. Чтобы с помощью этой способности определить местонахождение конкретного индивидуума, игрок должен сделать успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6). Если субьект пытается спрятаться, он может противопоставить этому ответный бросок Сообразительность + Скрытность (сложность 6).
«Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать для обнаружения персонажей, находящихся под прикрытием Затемнения или тому подобных способностей. В таком случае Горгулья узнаёт лишь то, что кто-то находится внутри — она не может по-настоящему видеть данного индивидуума. Чтобы определить, способна ли Горгулья обнаружить персонажей, укрытых Затемнением, сравните относительный уровень Висцератики Горгульи минус один и уровень Затемнения незваного гостя, согласно правилам для Прорицания.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 115
••• Слияние с Горой (Bond with the Mountain)
Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», «Слияние с Горой» позволяет Горгулье укрыться внутри камня (или строительных материалов, похожих на камень, например, цемента). Однако единение, обеспечиваемое этой способностью, не является настолько полным, как «Слияние с Землёй». Внимательный наблюдатель может заметить едва видимый контур фигуры Горгульи.
Система: Игрок тратит два пункта крови; на осуществление слияния, которое можно проводить лишь на голом камне или тому подобной поверхности, уходит четыре хода. Данный эффект работает наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй». Однако Горгулья не полностью погружается в вещество, с которым сливается, и её контур на поверхности можно заметить, сделав успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9). У Горгульи, которую атакуют, пока она находится в «Слиянии с Горой», утраиваются запасы кубиков на поглощение против любых форм атак. Однако она получит три уровня летальных повреждений от одной атаки, если её всё же вырвут из слияния, и будет страдать от потери ориентации, вроде той, что переживает персонаж в «Слиянии с Землёй», если его сон прерван.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116
•••• Доспехи Земли (Armor of Terra)
Эта способность, в сочетании со сверхъестественной выносливостью, даруемой Стойкостью, является причиной умения Горгулий выдерживать атаки, которые разорвали бы более слабых Сородичей на куски. Кожа индивидуума, освоившего этот уровень Висцератики, становится неизмеримо прочнее прежнего, и его болевой порог тоже повышается. Он также получает ограниченный иммунитет к огню (пусть и боится его ничуть не меньше, чем раньше).
Система: Эта способность действует автоматически и не требует броска; она работает всё время. Вампир, владеющий «Доспехами Земли», получает один дополнительный кубик на поглощение любых аггравированных и летальных повреждений и два — на поглощение ударных повреждений, снижает все штрафы от ран на единицу и уполовинивает запас кубиков на повреждения от любых ранений огнём. Однако сложность всех бросков Восприятия, основанных на прикосновении, увеличивается на два из-за того, что кожа персонажа утрачивает чувствительность.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116
••••• Движение в Горе (Flow Within the Mountain)
Горгулья, достигшая этого уровня Висцератики, больше не привязана к месту, где провела «Слияние с Горой». Теперь она может двигаться сквозь камень и бетон так, словно они не плотнее густой жидкости. Стражи-Горгульи используют потрясающий эффект этой способности, перехватывая незваных гостей, а более коварные личности пользуются ею, как необычайно эффективным методом получить доступ к «надёжным» помещениям. Применение этой способности куда более ограничено в наш век составных конструкций, чем во времена, когда здания строили из сплошного камня, но её по-прежнему применяют постоянно.
Система: После того, как персонаж проводит «Слияние с Горой», игрок тратит ещё два пункта крови, чтобы на одну сцену активировать «Движение в Горе». Горгулья может двигаться внутри камня и цемента по тем же правилам, что и персонаж, использующий способность Превращения «Управление Землёй», отличается лишь среда, в которой персонаж может «плавать».
Персонаж также может воспользоваться этой способностью, чтобы пройти сквозь каменную стену и выйти с другой стороны, без предварительного применения «Слияния с Горой». В таком случае игрок тратит один пункт крови и делает бросок Силы (сложность 8, успехи Могущества добавляются, как обычно). Горгулья может пройти сквозь толщу, максимально равную в футах (1 фут = 0.3 м) количеству набранных успехов. Если стена или барьер толще, персонаж оказывается заперт внутри, пока его не высекут оттуда или пока он не воспользуется «Слиянием с Горой», чтобы выбраться.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116
Висцератика, эксклюзивная собственность линии крови Горгулий, это продолжение естественной связи Горгулий с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости. Тремеры, имеющие доступ к соответствующим сведениям, настаивают, что это всего лишь совпадение, но те немногие Горгульи, что сохранили стремление к знаниям, утверждают, что кровь Гангрелов и Тзимици, использованных для создания линии крови, по-прежнему оказывает некоторое влияние на её представителей.
Клан Тремер недавно огласил доклад, утверждающий, что, наперекор распространённому убеждению, внешность и крылья Горгулий являются результатами Обращения или процесса создания, а не побочными эффектами Висцератики, как считалось ранее. Как следствие, другие Сородичи способны изучать Висцератику и сохранять человеческий облик. Однако Горгульи, ясное дело, не желают делиться одним из основных своих орудий выживания, и, в любом случае, мало кто из Сородичей желает рисковать.
• Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)
Эта способность уберегла бесчисленное множество Горгулий от нарушений Маскарада — и позволила устроить не меньшее число засад на ничего не подозревающих нарушителей. Пока «Кожа Хамелеона» активна, шкура Горгульи принимает цвет и фактуру окружающей среды. Данная расцветка рефлекторно меняется, пока Горгулья движется со скоростью пешего шага или медленнее. Более стремительное передвижение заставляет фигуру Горгульи размываться, отменяя маскирующий эффект. Если эта способность применяется Горгульей в полёте, её кожа в целом становится похожа на ночное небо (пусть и не будет меняться, чтобы подделываться под окружающие небоскрёбы или рисунок звёзд, и чёрный силуэт на ярко освещённом горизонте вполне могут заметить).
Система: Игрок тратит один пункт крови. До конца сцены запасы кубиков Скрытности Горгульи увеличиваются на пять кубиков. Эта способность попадает под действие описанных выше ограничений; любое перемещение по земле быстрее, чем со скорости ходьбы, отменяет действие этого эфекта, также, как и полёт (по усмотрению Рассказчика).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 115
•• Наблюдение за Домашним Очагом (Scry the Hearthstone)
Эта способность, основа силы Горгулий в качестве стражей убежищ и капелл, позволяет применяющему её наблюдать за целым строением или за его частью. Горгулья получает инстинктивное осознание того, где именно расположены находящиеся в строении существа, даже те, что укрыты Затемнением или иными сверхъестественными средствами.
Система: Для активации этой способности игрок тратит пункт Силы Воли, эффект действует до тех пор, пока Горгулья находится внутри указанного здания или соприкасается с ним, или же до следующего заката. «Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать на строениях размером до крупного замка, в том числе и на комплекс пещер, театр, автостоянку или усадьбу. Персонаж получает интуитивное осознание местоположения, приблизительного размера и физического состояния всех живых (или не-живых) существ внутри строения. Чтобы с помощью этой способности определить местонахождение конкретного индивидуума, игрок должен сделать успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6). Если субьект пытается спрятаться, он может противопоставить этому ответный бросок Сообразительность + Скрытность (сложность 6).
«Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать для обнаружения персонажей, находящихся под прикрытием Затемнения или тому подобных способностей. В таком случае Горгулья узнаёт лишь то, что кто-то находится внутри — она не может по-настоящему видеть данного индивидуума. Чтобы определить, способна ли Горгулья обнаружить персонажей, укрытых Затемнением, сравните относительный уровень Висцератики Горгульи минус один и уровень Затемнения незваного гостя, согласно правилам для Прорицания.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 115
••• Слияние с Горой (Bond with the Mountain)
Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», «Слияние с Горой» позволяет Горгулье укрыться внутри камня (или строительных материалов, похожих на камень, например, цемента). Однако единение, обеспечиваемое этой способностью, не является настолько полным, как «Слияние с Землёй». Внимательный наблюдатель может заметить едва видимый контур фигуры Горгульи.
Система: Игрок тратит два пункта крови; на осуществление слияния, которое можно проводить лишь на голом камне или тому подобной поверхности, уходит четыре хода. Данный эффект работает наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй». Однако Горгулья не полностью погружается в вещество, с которым сливается, и её контур на поверхности можно заметить, сделав успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9). У Горгульи, которую атакуют, пока она находится в «Слиянии с Горой», утраиваются запасы кубиков на поглощение против любых форм атак. Однако она получит три уровня летальных повреждений от одной атаки, если её всё же вырвут из слияния, и будет страдать от потери ориентации, вроде той, что переживает персонаж в «Слиянии с Землёй», если его сон прерван.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116
•••• Доспехи Земли (Armor of Terra)
Эта способность, в сочетании со сверхъестественной выносливостью, даруемой Стойкостью, является причиной умения Горгулий выдерживать атаки, которые разорвали бы более слабых Сородичей на куски. Кожа индивидуума, освоившего этот уровень Висцератики, становится неизмеримо прочнее прежнего, и его болевой порог тоже повышается. Он также получает ограниченный иммунитет к огню (пусть и боится его ничуть не меньше, чем раньше).
Система: Эта способность действует автоматически и не требует броска; она работает всё время. Вампир, владеющий «Доспехами Земли», получает один дополнительный кубик на поглощение любых аггравированных и летальных повреждений и два — на поглощение ударных повреждений, снижает все штрафы от ран на единицу и уполовинивает запас кубиков на повреждения от любых ранений огнём. Однако сложность всех бросков Восприятия, основанных на прикосновении, увеличивается на два из-за того, что кожа персонажа утрачивает чувствительность.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116
••••• Движение в Горе (Flow Within the Mountain)
Горгулья, достигшая этого уровня Висцератики, больше не привязана к месту, где провела «Слияние с Горой». Теперь она может двигаться сквозь камень и бетон так, словно они не плотнее густой жидкости. Стражи-Горгульи используют потрясающий эффект этой способности, перехватывая незваных гостей, а более коварные личности пользуются ею, как необычайно эффективным методом получить доступ к «надёжным» помещениям. Применение этой способности куда более ограничено в наш век составных конструкций, чем во времена, когда здания строили из сплошного камня, но её по-прежнему применяют постоянно.
Система: После того, как персонаж проводит «Слияние с Горой», игрок тратит ещё два пункта крови, чтобы на одну сцену активировать «Движение в Горе». Горгулья может двигаться внутри камня и цемента по тем же правилам, что и персонаж, использующий способность Превращения «Управление Землёй», отличается лишь среда, в которой персонаж может «плавать».
Персонаж также может воспользоваться этой способностью, чтобы пройти сквозь каменную стену и выйти с другой стороны, без предварительного применения «Слияния с Горой». В таком случае игрок тратит один пункт крови и делает бросок Силы (сложность 8, успехи Могущества добавляются, как обычно). Горгулья может пройти сквозь толщу, максимально равную в футах (1 фут = 0.3 м) количеству набранных успехов. Если стена или барьер толще, персонаж оказывается заперт внутри, пока его не высекут оттуда или пока он не воспользуется «Слиянием с Горой», чтобы выбраться.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116
Re: Дисциплины (Disciplines)
Чародейство Ассамитов,
Чародейство Тремеров,
Тёмное Чародейство.
Ритуалы Чародейства Ассамитов,
Ритуалы Чародейства Тремеров,
Ритуалы Некромантии.
Чародейство Тремеров,
Тёмное Чародейство.
Ритуалы Чародейства Ассамитов,
Ритуалы Чародейства Тремеров,
Ритуалы Некромантии.
Re: Дисциплины (Disciplines)
Тауматургическая/Чародейская Контрмагия (Thaumaturgical Countermagic)
Это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку умение сопротивляться Тауматургии может быть изучено независимо от Тауматургии, даже теми Сородичами, которые не способны провести и простейший ритуал. Однако техника Тауматургической Контрмагии официально не преподается вне клана Тремер, по очевидным причинам. Любой не-Тремер, демонстрирующий способность сопротивляться Тауматургии, быстро становится объектом потенциально смертельного внимания со стороны всего клана Тремер.
Система: Тауматургическая Контрмагия считается отдельной Дисциплиной. Ее нельзя выбирать в качестве первичного пути персонажа, и ее значение не позволяет персонажу проводить ритуалы. Применение Тауматургической Контрмагии в бою считается свободным действием и не требует разделения запаса кубиков. Чтобы сопротивляться эффекту или ритуалу Тауматургии, уровнь Тауматургической Контрмагии персонажа должен быть равен или выше, чем уровнь указанного эффекта или ритуала (что означает, что с помощью этой способности вообще невозможно сопротвиляться ритуалам шестого уровня и выше). Игрок тратит пункт крови и бросает количество кубиков, равное значению своей Тауматургической Контрмагии (сложность равна сложности применяемого эффекта Тауматургии). Каждый успех отменяет один из успехов тауматурга-противника.
В полную силу Тауматургической Контрмагией можно пользоваться лишь против тремерской Тауматургии. Не-тремерской магии крови и «низкому волшебству\hedge wizardry» смертных она противодействует с половинным запасом кубиков, и полностью неэффективна против не-вампирской магии и способностей.
Тауматургическую Контрмагию могут освоить и персонажи, неспособные изучать Тауматургию (т.е., обладающие Достоинством «Сопротивляемость Магии\Magic Resistance»). Любой персонаж не-Тремер, имеющий хотя бы одну точку в этой Дисциплине, автоматически приобретает Недостаток «Вражда Клана (Тремер), не получая за него никаких свободных очков. Эту Дисциплину нельзя выбирать в ходе создания персонажа и ее нельзя развить самостоятельно. Стоимость ее изучения такая же, как и у любой неклановой Дисциплины.
• Два кубика контрмагии. Персонаж может пытаться отменять лишь те эффекты и ритуалы, которые напрямую воздействуют на него и его одежду.
•• Четыре кубика контрмагии.
••• Шесть кубиков контрмагии. Персонаж может пытаться отменять эффекты Тауматургии, направленные на кого-либо или что-либо, находящееся с ним в физическом контакте.
•••• Восемь кубиков контрмагии.
••••• Десять кубиков контрмагии. Персонаж может пытаться отменить эффект или ритуал, который направлен на что-либо, находящееся в пределах радиуса, равного значению его Силы Воли в ярдах (ярд = 0.91 м), или используется или проводится в пределах этого же радиуса.
--------------------------------------------------------------------------------
Пример
Джегер — архонт-Тремер с Тауматургической Контрмагией 5. Он столкнулся с Надин, инферналисткой с Путем Привлечения Огней 5. Надин пытается применить Привлечение Огней, чтобы бросить огненный шар в Джегера, и набирает два успеха против сложности 8. Джегер бросает десять кубиков против сложности 8, той же сложности, против которой бросала и Надин, и набирает три успеха, полностью нейтрализуя нападение.
У партнера Джегера, Натаниэля, значение Тауматургической Контрмагии — 4. Если бы Надин атаковала Натаниэля, он не смог бы сопротивляться огненному шару, поскольку значение его Тауматургической Контрмагии ниже, чем уровень способности, использованной против него. Аналогично, если бы Надин применила «Путь Движения Мысли» 4 уровня, чтобы бросить в Натаниэля кол, он не мог бы противиться этому, поскольку еще не умеет отражать заклинания, направленные на вещи, к которым он не прикасается.
--------------------------------------------------------------------------------
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 108
© команда http://wod.v-bloodlines.info/
Это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку умение сопротивляться Тауматургии может быть изучено независимо от Тауматургии, даже теми Сородичами, которые не способны провести и простейший ритуал. Однако техника Тауматургической Контрмагии официально не преподается вне клана Тремер, по очевидным причинам. Любой не-Тремер, демонстрирующий способность сопротивляться Тауматургии, быстро становится объектом потенциально смертельного внимания со стороны всего клана Тремер.
Система: Тауматургическая Контрмагия считается отдельной Дисциплиной. Ее нельзя выбирать в качестве первичного пути персонажа, и ее значение не позволяет персонажу проводить ритуалы. Применение Тауматургической Контрмагии в бою считается свободным действием и не требует разделения запаса кубиков. Чтобы сопротивляться эффекту или ритуалу Тауматургии, уровнь Тауматургической Контрмагии персонажа должен быть равен или выше, чем уровнь указанного эффекта или ритуала (что означает, что с помощью этой способности вообще невозможно сопротвиляться ритуалам шестого уровня и выше). Игрок тратит пункт крови и бросает количество кубиков, равное значению своей Тауматургической Контрмагии (сложность равна сложности применяемого эффекта Тауматургии). Каждый успех отменяет один из успехов тауматурга-противника.
В полную силу Тауматургической Контрмагией можно пользоваться лишь против тремерской Тауматургии. Не-тремерской магии крови и «низкому волшебству\hedge wizardry» смертных она противодействует с половинным запасом кубиков, и полностью неэффективна против не-вампирской магии и способностей.
Тауматургическую Контрмагию могут освоить и персонажи, неспособные изучать Тауматургию (т.е., обладающие Достоинством «Сопротивляемость Магии\Magic Resistance»). Любой персонаж не-Тремер, имеющий хотя бы одну точку в этой Дисциплине, автоматически приобретает Недостаток «Вражда Клана (Тремер), не получая за него никаких свободных очков. Эту Дисциплину нельзя выбирать в ходе создания персонажа и ее нельзя развить самостоятельно. Стоимость ее изучения такая же, как и у любой неклановой Дисциплины.
• Два кубика контрмагии. Персонаж может пытаться отменять лишь те эффекты и ритуалы, которые напрямую воздействуют на него и его одежду.
•• Четыре кубика контрмагии.
••• Шесть кубиков контрмагии. Персонаж может пытаться отменять эффекты Тауматургии, направленные на кого-либо или что-либо, находящееся с ним в физическом контакте.
•••• Восемь кубиков контрмагии.
••••• Десять кубиков контрмагии. Персонаж может пытаться отменить эффект или ритуал, который направлен на что-либо, находящееся в пределах радиуса, равного значению его Силы Воли в ярдах (ярд = 0.91 м), или используется или проводится в пределах этого же радиуса.
--------------------------------------------------------------------------------
Пример
Джегер — архонт-Тремер с Тауматургической Контрмагией 5. Он столкнулся с Надин, инферналисткой с Путем Привлечения Огней 5. Надин пытается применить Привлечение Огней, чтобы бросить огненный шар в Джегера, и набирает два успеха против сложности 8. Джегер бросает десять кубиков против сложности 8, той же сложности, против которой бросала и Надин, и набирает три успеха, полностью нейтрализуя нападение.
У партнера Джегера, Натаниэля, значение Тауматургической Контрмагии — 4. Если бы Надин атаковала Натаниэля, он не смог бы сопротивляться огненному шару, поскольку значение его Тауматургической Контрмагии ниже, чем уровень способности, использованной против него. Аналогично, если бы Надин применила «Путь Движения Мысли» 4 уровня, чтобы бросить в Натаниэля кол, он не мог бы противиться этому, поскольку еще не умеет отражать заклинания, направленные на вещи, к которым он не прикасается.
--------------------------------------------------------------------------------
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 108
© команда http://wod.v-bloodlines.info/
Re: Дисциплины (Disciplines)
Бардо (Bardo)
Это дисциплина Детей Осириса (Children of Osiris'), переданная им самим Осирисом, первым открывшим эту способность. Она доступна только на определенном уровне сознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит из одного из Тибетских языков и означает существование между жизнью и воскрешением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.
Эта дисциплина не является таким же статусом существования, как Голконда. Голконда подразумевает собой согласие и достижение каких-то целей, когда как Бардо базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины - Зверя.
Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо. Например, Дитя с Человечностью равной 9 может постигнуть девятый Уровень этой способности. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, может восстановить его, только используя очки опыта. С помощью первого Уровня этой своей дисциплины Дети могут препятствовать потере пунктов своей Человечности.
Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas)
Дети могут восстановить свою утраченную Человечность, если она была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Игрок должен набрать количество Успехов, равное числу пунктов Человечности, которые потерял его персонаж (восстановить можно только потерянные пункты). Если игрок не набрал Успехи, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Глава Храма может дать персонажу какое либо очистительное испытание.
Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)
Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью 8. Количество успехов прибавляется у Трудности броска того, кто применяет против Дитя свою сверхъестественную способность. Дети могут противостоять Чародейству, вампирским дисциплинам, духовной магии оборотней и волшебству фей. Они также могут защищаться этой способностью от Веры смертных, если их пытаются изгнать или повредить.
Слухи говорят, что эта способность подарена Детям Тотом, древним магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был - вампиром, могущественным смертным или его никогда не существовало.
Уровень 3 Дар Аписа (Gift of Apis)
Этот Уровень Бардо освобождает Детей от проклятия необходимости пить кровь людей. Дети могут пить кровь животных, получая от нее столько же BP, как и от крови смертных. До тех пор пока персонаж придерживается принципов существования Детей Осириса, эта способность не теряет своей силы. Верховный Бессмертный Глава Детей Осириса не пил кровь смертных со времени падения Рима.
Уровень 4 Столп Осириса (Pillar of Osiris)
Дитя может создать Столп Осириса в центре Храма, в котором изучают Бардо и занимаются медитацией. Трудность при бросках на любые заклинания и сверхъестественные дисциплины в Храме уменьшается на 3. Однако, для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней. Через несколько месяцев простое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.
Большинство Детей предпочитают держаться в Главном Храме, где дружеская помощь других членов их секты помогает им в постижении их трудного пути. Но иногда они покидают Храм по различным поручениям секты. Столп Осириса является важным аспектом существования Детей.
Столп Осириса может быть создан в любом месте после ритуала, продолжительностью в одну ночь. "Столп" это абстрактный центр Храма и не требует создание реального столба. Игрок делает бросок Силы воли с Трудностью, определяемой Рассказчиком. Трудность зависит от места, где создается Столп Аписа. Создать его в глухой пещере, никогда не посещаемой вампирами или смертными, может иметь Трудность 5. Квартира в большом городе, улицы которого известны высокой преступностью, определит Трудность 9. Число Успехов определяет число недель, через которые потребуется провести ритуал опять для поддержки Столпа.
Уровень 5 Парадокс (Paradox)
На этом Уровне Дитя получает достаточно знаний, чтобы внутренне понимать иллюзорную природу мира. Он может изрекать импровизированные истины, облекая их в обычно бессмысленные фразы и рифмы.
Система: Игрок бросает Сообразительность + Манипулирование. Трудность равна Силе воли слушателя. Каждый против кого был совершен успешный бросок становится ошеломленным открывшемся ему знанием о сущности вселенной. Слушатель оказывается в смущенном трансе и должен делать бросок Силы воли (Трудность 7) для того чтобы совершить любое действие до конца эпизода. После конца эпизода знание угасает и прячется в глубинах сознания слушателя.
Для персонажа, подвергнувшегося влиянию Парадокса, Трудность любых действий, посредством которых он может нанести вред Дитю, увеличивается на 1, так как в его сознании остаются смутные воспоминания о том удовольствии, которое ему дало общение с ним.
Это дисциплина Детей Осириса (Children of Osiris'), переданная им самим Осирисом, первым открывшим эту способность. Она доступна только на определенном уровне сознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит из одного из Тибетских языков и означает существование между жизнью и воскрешением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.
Эта дисциплина не является таким же статусом существования, как Голконда. Голконда подразумевает собой согласие и достижение каких-то целей, когда как Бардо базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины - Зверя.
Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо. Например, Дитя с Человечностью равной 9 может постигнуть девятый Уровень этой способности. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, может восстановить его, только используя очки опыта. С помощью первого Уровня этой своей дисциплины Дети могут препятствовать потере пунктов своей Человечности.
Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas)
Дети могут восстановить свою утраченную Человечность, если она была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Игрок должен набрать количество Успехов, равное числу пунктов Человечности, которые потерял его персонаж (восстановить можно только потерянные пункты). Если игрок не набрал Успехи, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Глава Храма может дать персонажу какое либо очистительное испытание.
Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)
Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью 8. Количество успехов прибавляется у Трудности броска того, кто применяет против Дитя свою сверхъестественную способность. Дети могут противостоять Чародейству, вампирским дисциплинам, духовной магии оборотней и волшебству фей. Они также могут защищаться этой способностью от Веры смертных, если их пытаются изгнать или повредить.
Слухи говорят, что эта способность подарена Детям Тотом, древним магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был - вампиром, могущественным смертным или его никогда не существовало.
Уровень 3 Дар Аписа (Gift of Apis)
Этот Уровень Бардо освобождает Детей от проклятия необходимости пить кровь людей. Дети могут пить кровь животных, получая от нее столько же BP, как и от крови смертных. До тех пор пока персонаж придерживается принципов существования Детей Осириса, эта способность не теряет своей силы. Верховный Бессмертный Глава Детей Осириса не пил кровь смертных со времени падения Рима.
Уровень 4 Столп Осириса (Pillar of Osiris)
Дитя может создать Столп Осириса в центре Храма, в котором изучают Бардо и занимаются медитацией. Трудность при бросках на любые заклинания и сверхъестественные дисциплины в Храме уменьшается на 3. Однако, для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней. Через несколько месяцев простое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.
Большинство Детей предпочитают держаться в Главном Храме, где дружеская помощь других членов их секты помогает им в постижении их трудного пути. Но иногда они покидают Храм по различным поручениям секты. Столп Осириса является важным аспектом существования Детей.
Столп Осириса может быть создан в любом месте после ритуала, продолжительностью в одну ночь. "Столп" это абстрактный центр Храма и не требует создание реального столба. Игрок делает бросок Силы воли с Трудностью, определяемой Рассказчиком. Трудность зависит от места, где создается Столп Аписа. Создать его в глухой пещере, никогда не посещаемой вампирами или смертными, может иметь Трудность 5. Квартира в большом городе, улицы которого известны высокой преступностью, определит Трудность 9. Число Успехов определяет число недель, через которые потребуется провести ритуал опять для поддержки Столпа.
Уровень 5 Парадокс (Paradox)
На этом Уровне Дитя получает достаточно знаний, чтобы внутренне понимать иллюзорную природу мира. Он может изрекать импровизированные истины, облекая их в обычно бессмысленные фразы и рифмы.
Система: Игрок бросает Сообразительность + Манипулирование. Трудность равна Силе воли слушателя. Каждый против кого был совершен успешный бросок становится ошеломленным открывшемся ему знанием о сущности вселенной. Слушатель оказывается в смущенном трансе и должен делать бросок Силы воли (Трудность 7) для того чтобы совершить любое действие до конца эпизода. После конца эпизода знание угасает и прячется в глубинах сознания слушателя.
Для персонажа, подвергнувшегося влиянию Парадокса, Трудность любых действий, посредством которых он может нанести вред Дитю, увеличивается на 1, так как в его сознании остаются смутные воспоминания о том удовольствии, которое ему дало общение с ним.
Страница 2 из 2 • 1, 2
Страница 2 из 2
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
Пт 09 Авг 2024, 21:49 автор Событие
» Разговоры
Пн 30 Дек 2019, 02:29 автор Нолан Грейр
» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Вт 19 Апр 2016, 22:43 автор Рассказчик
» Отсутствие в игре
Вт 29 Мар 2016, 20:37 автор Рассказчик
» Перечень "домашних" правил
Сб 07 Ноя 2015, 12:22 автор Рассказчик
» 12: Опасные Озёра [WR]
Сб 15 Авг 2015, 14:44 автор 20 $
» Двадцатидолларовые герои
Пн 20 Июл 2015, 14:36 автор 20 $
» 11: Опасный Париж [DLC]
Ср 18 Мар 2015, 13:06 автор 20 $
» Голосуем за расширение рамок ночи
Вт 03 Мар 2015, 00:24 автор Ариэлль Руше
» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Вт 06 Янв 2015, 03:46 автор Рассказчик