Игровая дата и погода
2 игровая ночь.
Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.
Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с
Всю ночь
Сильная облачность, туман.
Последние темы
◄◄
◙
►►
◄
►
О Рассказчике и об игре
Страница 1 из 1 • Поделиться
О Рассказчике и об игре
Особенности моих игр
Я вожу литературные ролевые игры уже достаточно долго (более 9 лет), поэтому успел набить себе большое количество шишек. И многие из них - об одни и те же вещи. Поэтому я решил выложить небольшой, так сказать, гид по моим играм и мне самому в качестве Рассказчика. Если кто-то в моих словах, не дай боже, увидит какой-то негативный оттенок (ну вдруг?), то спешу вас уверить: всё совсем наоборот! Я постарался описать все важные моменты в достаточно лёгкой и шутливой манере. Итак, что стоит знать...
Концепция номер ноль: Рассказчик всегда прав.
Рассказчик - это я, кстати. И я всегда прав в рамках моей игры, точно вам говорю. Если мне что-то из предложенного вами не понравится и покажется нелогичным или неуместным, я вам честно об этом скажу. Не обижайтесь (на вашей игре я буду слушать и внимать вашим тараканам, честное пионерское!). Я всегда открыт для дискуссий (с учётом концепции номер два), и меня не так уж трудно переубедить, серьёзно (при условии использования весомых аргументов/фактов). Если вам покажется, что я где-то не прав, намекните мне приватно или уточните на форуме в соответствующей теме, я на вас не обижусь и ругаться не буду, я почти совсем добрый и срогов головы до копыт ног дружелюбен. Мне ничего не стоит признать, что я не прав, если я пойму это - я достаточно самокритичен, иногда даже слишком. Но скажу вам сразу - НЕ НАДО (правда) рассказывать мне с пеной у рта, что и как работает или должно работать на моей игре. Меня это раздражает, а вам это ничего не даст. Если вам что-то непонятно, задайте вопрос, спросите, как это работает; я постараюсь объяснить так, чтобы понял даже я. =) И поверьте, я знаю, что советую, поэтому - когда я это делаю, прислушаться действительно будет лучше, хотя вы в праве этого не делать.
Я адекватен, хотя с некоторыми моими тараканами бывает нелегко примириться (я постараюсь облегчить вам эту задачу). Если вы готовы смириться с этой концепцией, я смогу пообещать вам интересную игру с красочными, эффектными и интригующими сценами и сюжетными поворотами. Я это умею, да.
Концепция номер раз: я всегда всем очень рад!
И вам тоже! Это действительно так, даже когда мне не удаётся это выразить/показать. Даже если кажусь раздражённым, это бывает очень редко и не вы тому виной (моя работа иногда влияет на мой эмоциональный фон - тут всё как у всех), не принимайте на свой счёт.
Я буду терпелив и вежлив, пока вы ведёте себя также. Я не всегда весел и не всегда ставлю смайлы, но вряд ли это как-то связано с вами, поэтому не надо параноить и напрягаться. И испытывать мои нервы на прочность тоже не надо. У меня уже есть те, кто этим занимается с понедельника по пятницу (а иногда не гнушается и выходными).
Данная концепция может измениться в отношении вас только в одном случае - если вы начнёте вести себя как настоящий козёл. Однако я почти уверен, что такого не случится - я всё ещё верю в людей, как бы наивно с моей стороны это ни было.
Концепция номер два: умеренность во всём.
В общении с незнакомыми людьми я предпочитаю умеренность (т.е. без фамильярности, резких высказываний, сленга/луркмора и прочей херни), поэтому прошу по отношению к себе того же. Я могу иногда казаться отстранённым, поэтому см. концепцию номер раз.
В игре я тоже предпочитаю умеренность. Не люблю "раскачанных" персонажей - манчкинов, пауэргеймеров*, минимаксов** и слишком "влиятельных", поэтому стараюсь их "обрабатывать напильником" или, когда совсем край, не допускать. Это не оттого, что я такой гадкий, вредный или неуверенный в своих силах, а потому что убеждён, что игроки должны понимать: суть игры не в "прокачке" персонажей и их надуманных циферок, что характерно для компьютерных игр, и не в цифрофаллометрии, а в развитии истории и раскрытии внутреннего мира персонажа, т.е. в отыгрыше, а для кого-то - и в игровых достижениях, что тоже неплохо. Игра - это прежде всего хорошая история. Циферки и точки - вещи вспомогательные и призваны внести в игру небольшой элемент случайности с небольшим перевесом в одну или другую сторону. В конце концов, чем выше характеристики вашего персонажа, тем они выше у антагонистов - т.е. это не то, за счёт чего можно выиграть.
Не забывайте, что во всём хороша мера.
* Подразумеваются персонажи, не имеющие слабых сторон и созданные с опорой на математику и характеристики.
** Подразумеваются персонажи с заниженными до минимума одними характеристиками во имя завышения до максимума других, как правило, боевых.
Концепция номер три: в моей игре все равны.
Я свято верю в эту глупость. Среди игроков есть мои хорошие друзья. Мне нравится, как они играют; скорее всего, понравится и вам. Но это отнюдь не значит, что я могу кому-то что-то "подсуживать" или уделять больше/меньше внимания/времени в игре. Они уже знают, что это не так, советую взять на заметку и вам. Их персонажи, равно также как и ваши, могут (и будут) попадать в неприятности - по глупости или нет - и могут в какой-то момент умереть или быть убиты персонажами других игроков, например, вашими. То же верно и в отношении ваших персонажей. Как читателю - мне, скорее всего, будет жаль, как мастеру - допустимый элемент драмы (хотя я всем стараюсь предоставлять второй шанс, но тут - по возможности).
Также не забывайте, что на игре вы не один. Общайтесь, взаимодействуйте, считайтесь с другими игроками, и они, в свою очередь, будут считаться и взаимодействовать с вами. Игра коллективная, не забывайте, пожалуйста, об этом.
Концепция номер 4: я не люблю кидать кубики.
Тем не менее, я это делаю, чтобы определить результаты каких-либо критичных спорных действий персонажа (Дисциплины, боёвка и т.п.). Но делаю это не всегда. Иногда я сообщаю результат, не кидая кубиков (к боёвкам, как правило, последнее не относится). Иногда. А иногда и часто.
Здесь же следует помнить, что игра всё же литературная, так что упор делается на описательность. Это также означает, что хорошо и как следует описанная попытка действия может служить положительным модификатором к броску кубиков (обратной ситуации, я надеюсь, не случится), а иногда и автоуспехом действия (о чём я вам непременно сообщу лично или в следующем посте).
Броски на результат, например, охоты я делаю только в критических ситуациях, когда в игре персонажа поджимает время или давят иные факторы и обстоятельства. В остальном, игроки вольны сами описывать подобные сцены.
Концепция номер 5: подоплека, мотивация и последствия.
А ещё логика и логичность! Ничто не происходит и не делается просто так. Всё для чего-то и почему-то, включая поступки вашего персонажа (так должно быть, верьте мне). Если кто-то куда-то пошёл, кому-то что-то сказал, где-то что-то сделал - значит, у него есть (должен быть!) на то мотив. Поступки, основанные на внеигровой мотивации (ваша личная злость, месть, личная неприязнь, западло и т.п.) или на информации, полученной вне игры, сугубо порицаемы и обречены на провал.
Если же, напротив, вам кажется, что в игре происходит что-то беспричинное, попробуйте поискать подоплеку. В 9.5 из 10 случаев она имеется и может оказаться достаточно запутанной.
Каждый поступок персонажа, каждый его выбор, каждое событие, каждая произнесённая кем-либо реплика в игре может и будет (я постараюсь) иметь свои последствия. Не всегда положительные или отрицательные, хотя изредка всё же случается, что персонажам приходится выбирать из плохих и очень плохих вариантов, что характерно для самой концепции Мира Тьмы. Но сильно зацикливаться на последствиях тоже не стоит, как и подолгу продумывать каждый шаг. Относитесь к игре и к решениям проще, не бойтесь совершать игровые глупости, вас никто за них не осудит - могут улыбнуться, могут беззлобно посмеяться, но потом всё равно забудут. Или запомнят, но не как вашу глупость, а как поступок персонажа. Ведь все понимают (я говорю, все), что вы в тот момент пытались думать и поступать так, как думал и поступил бы персонаж, а не вы. Ведь ваш персонаж - не вы, а вы - не ваш персонаж (Капитан Очевидность всегда бдителен). Если вам кажется, что определённая глупость со стороны вашего персонажа (какие бы ни предполагались последствия) была бы в его духе, не стесняйтесь её совершить в игре! Это классно! Это интересно и вызывает уважение (как минимум - моё).
Концепция номер шесть: это всего лишь игра.
Поэтому не нужно в неё переносить и привносить реальные отношения между игроками - обиды, неприязнь, любовь, дружбу и т.п. И наоборот. Игровые отношения - это игровые отношения. Умейте разделять.
Не бойтесь смерти своего персонажа, но опасайтесь её. А если она случится, примите это не как потерю или конец игры, а как интересный драматический виток истории. Сделайте его смерть незабываемой. Возможно, она создаст новые сюжетные линии, в которых, с моей помощью, сможет поучаствовать ваш следующий персонаж и персонажи других игроков.
Концепция номер семь: реалистичность&кинематографичность@система.
Я (как вы, наверное, уже догадались) за реалистичность и кинематографичность там, где это возможно/уместно, но от системы всё же стараюсь далеко не отходить. Такое вот небольшое противоречие. Но я прошу придерживаться этой концепции, да. То есть, пишите свои действия развёрнуто (можно с пояснениями под спойлерами, только особо не увлекайтесь этим, + см. след. конц.), а я постараюсь продолжить и развить вашу мысль, дополнив, но не испортив её. Также буду стараться делать элементы экшна/боёвки как можно более красочными: т.е. не "он бьёт рукой слева", а нечто более вразумительное и содержательное и, возможно, иногда включающее в себя - описательно - множество действий, тогда как технически оно будет одно. Поэтому не удивляйтесь и не кричите о нарушении правил - это просто трактовка.
Концепция почти последняя: стиль и жанр.
Все любят разные жанры/стили/настроения, я знаю. В моих играх чаще всего преобладает жанр мистического детектива с элементами personal/survival horror, политки/интриги, экшна и социальной драмы (список далеко не полон и для каждой моей игры он свой). Так что, наиболее вероятно, вы столкнётесь с большей частью перечисленного.
Чего я хочу от вас... Стиль написания должен быть художественно-литературным, нейтральным. Не ограничивайтесь действиями и репликами персонажа, описывайте его мысли, чувства, а также окружение. Самоирония, кстати, крайне приветствуется и желательна, как и самокритика. В разумных пределах, конечно. Не путайте самоиронию и самокритику с пренебрежением к своему персонажу. Пренебрежения быть не должно! Это важно. Юмор уместен, если не доходить до цирка абсурда и плохой комедии. Обезьяны не надо. Не будем отбирать у Евгения Ваганыча его хлеб. Мат допустим, но только в репликах персонажей и, желательно, со звёздочками, вот так, б*ядь.
Действия своего персонажа следует описывать подробно, развёрнуто (читай - понятно) ещё и для того, чтобы не возникало разночтений (впрочем, сильно "расплываться по древу" тоже не стоит). Если вы пишете неопределённо/кратко, то другие, включая меня, будут додумывать, как это произошло, исходя из написанного; так что действие вашего персонажа, как и его результат, в этом случае может выйти не совсем таким, какое вы подразумевали. Поэтому не скупитесь на подробности.
Концепция наверно последняя: активность.
Именно её следует проявлять вашему персонажу, чтобы с ним что-то происходило. То есть, я хочу сказать, что у меня есть сюжет, в отличие от большинства "свободных" Ф.Р.И., где "игрААки сААми придУУмывААют сюжЭЭт". Вернее, не так. Сюжет - это что-то готовое и строго прописанное, ну типа как рельсы. Нет. У меня есть идеи/задумки/сторихуки/бэкграунд/событийно-сюжетные заготовки/завязки; основная + множество второстепенных + импровизация. Но чтобы ваш персонаж в это завязался, он не должен сидеть дома и страдать фигнёй (некоторые боятся "умереть в игре раньше времени" - ну, поверьте мне, и в окна квартир иногда залетают горящие самолёты!), а надо что-то для этого делать. У персонажа должны быть какие-то изначальные цели, как почти обязательный его элемент. Плюс какие-то могут появиться по ходу игры. Как говорится, ин дер гроссе фамилия клювен нихт клатц-клатц! Читайте других, ищите своё место, оно есть, я гарантирую это. Не видите? Спросите. Намекну (или новое что-нибудь придумаю). И ещё раз прошу: не надо бояться/стесняться/опасаться чего бы то ни было - никто вас не съест, не будет на вас ругаться, показывать пальцем и т.д., здесь у нас всего лишь игра, а вы - классный игрок с классным персонажем.
Если вы определитесь с жанром игры, какой вам наиболее симпатичен (и намекнёте мне), точку входа в историю отыскать будет проще, чем легко, просто посмотрите. Клан/фракция/секта уже дают определённые наводки, намётки и другие слова на "н". Ходить по улицам, пинать грязь, конечно, тоже не надо, грязь может затаить обиду... Эй! Да это же ещё одна сюжетная завязка! Шучу, просто играйте, будьте внимательны и не зевайте! Я в вас верю!
Я вожу литературные ролевые игры уже достаточно долго (более 9 лет), поэтому успел набить себе большое количество шишек. И многие из них - об одни и те же вещи. Поэтому я решил выложить небольшой, так сказать, гид по моим играм и мне самому в качестве Рассказчика. Если кто-то в моих словах, не дай боже, увидит какой-то негативный оттенок (ну вдруг?), то спешу вас уверить: всё совсем наоборот! Я постарался описать все важные моменты в достаточно лёгкой и шутливой манере. Итак, что стоит знать...
Концепция номер ноль: Рассказчик всегда прав.
Рассказчик - это я, кстати. И я всегда прав в рамках моей игры, точно вам говорю. Если мне что-то из предложенного вами не понравится и покажется нелогичным или неуместным, я вам честно об этом скажу. Не обижайтесь (на вашей игре я буду слушать и внимать вашим тараканам, честное пионерское!). Я всегда открыт для дискуссий (с учётом концепции номер два), и меня не так уж трудно переубедить, серьёзно (при условии использования весомых аргументов/фактов). Если вам покажется, что я где-то не прав, намекните мне приватно или уточните на форуме в соответствующей теме, я на вас не обижусь и ругаться не буду, я почти совсем добрый и с
Я адекватен, хотя с некоторыми моими тараканами бывает нелегко примириться (я постараюсь облегчить вам эту задачу). Если вы готовы смириться с этой концепцией, я смогу пообещать вам интересную игру с красочными, эффектными и интригующими сценами и сюжетными поворотами. Я это умею, да.
Концепция номер раз: я всегда всем очень рад!
И вам тоже! Это действительно так, даже когда мне не удаётся это выразить/показать. Даже если кажусь раздражённым, это бывает очень редко и не вы тому виной (моя работа иногда влияет на мой эмоциональный фон - тут всё как у всех), не принимайте на свой счёт.
Я буду терпелив и вежлив, пока вы ведёте себя также. Я не всегда весел и не всегда ставлю смайлы, но вряд ли это как-то связано с вами, поэтому не надо параноить и напрягаться. И испытывать мои нервы на прочность тоже не надо. У меня уже есть те, кто этим занимается с понедельника по пятницу (а иногда не гнушается и выходными).
Данная концепция может измениться в отношении вас только в одном случае - если вы начнёте вести себя как настоящий козёл. Однако я почти уверен, что такого не случится - я всё ещё верю в людей, как бы наивно с моей стороны это ни было.
Концепция номер два: умеренность во всём.
В общении с незнакомыми людьми я предпочитаю умеренность (т.е. без фамильярности, резких высказываний, сленга/луркмора и прочей херни), поэтому прошу по отношению к себе того же. Я могу иногда казаться отстранённым, поэтому см. концепцию номер раз.
В игре я тоже предпочитаю умеренность. Не люблю "раскачанных" персонажей - манчкинов, пауэргеймеров*, минимаксов** и слишком "влиятельных", поэтому стараюсь их "обрабатывать напильником" или, когда совсем край, не допускать. Это не оттого, что я такой гадкий, вредный или неуверенный в своих силах, а потому что убеждён, что игроки должны понимать: суть игры не в "прокачке" персонажей и их надуманных циферок, что характерно для компьютерных игр, и не в цифрофаллометрии, а в развитии истории и раскрытии внутреннего мира персонажа, т.е. в отыгрыше, а для кого-то - и в игровых достижениях, что тоже неплохо. Игра - это прежде всего хорошая история. Циферки и точки - вещи вспомогательные и призваны внести в игру небольшой элемент случайности с небольшим перевесом в одну или другую сторону. В конце концов, чем выше характеристики вашего персонажа, тем они выше у антагонистов - т.е. это не то, за счёт чего можно выиграть.
Не забывайте, что во всём хороша мера.
* Подразумеваются персонажи, не имеющие слабых сторон и созданные с опорой на математику и характеристики.
** Подразумеваются персонажи с заниженными до минимума одними характеристиками во имя завышения до максимума других, как правило, боевых.
Концепция номер три: в моей игре все равны.
Я свято верю в эту глупость. Среди игроков есть мои хорошие друзья. Мне нравится, как они играют; скорее всего, понравится и вам. Но это отнюдь не значит, что я могу кому-то что-то "подсуживать" или уделять больше/меньше внимания/времени в игре. Они уже знают, что это не так, советую взять на заметку и вам. Их персонажи, равно также как и ваши, могут (и будут) попадать в неприятности - по глупости или нет - и могут в какой-то момент умереть или быть убиты персонажами других игроков, например, вашими. То же верно и в отношении ваших персонажей. Как читателю - мне, скорее всего, будет жаль, как мастеру - допустимый элемент драмы (хотя я всем стараюсь предоставлять второй шанс, но тут - по возможности).
Также не забывайте, что на игре вы не один. Общайтесь, взаимодействуйте, считайтесь с другими игроками, и они, в свою очередь, будут считаться и взаимодействовать с вами. Игра коллективная, не забывайте, пожалуйста, об этом.
Концепция номер 4: я не люблю кидать кубики.
Тем не менее, я это делаю, чтобы определить результаты каких-либо критичных спорных действий персонажа (Дисциплины, боёвка и т.п.). Но делаю это не всегда. Иногда я сообщаю результат, не кидая кубиков (к боёвкам, как правило, последнее не относится). Иногда. А иногда и часто.
Здесь же следует помнить, что игра всё же литературная, так что упор делается на описательность. Это также означает, что хорошо и как следует описанная попытка действия может служить положительным модификатором к броску кубиков (обратной ситуации, я надеюсь, не случится), а иногда и автоуспехом действия (о чём я вам непременно сообщу лично или в следующем посте).
Броски на результат, например, охоты я делаю только в критических ситуациях, когда в игре персонажа поджимает время или давят иные факторы и обстоятельства. В остальном, игроки вольны сами описывать подобные сцены.
Концепция номер 5: подоплека, мотивация и последствия.
А ещё логика и логичность! Ничто не происходит и не делается просто так. Всё для чего-то и почему-то, включая поступки вашего персонажа (так должно быть, верьте мне). Если кто-то куда-то пошёл, кому-то что-то сказал, где-то что-то сделал - значит, у него есть (должен быть!) на то мотив. Поступки, основанные на внеигровой мотивации (ваша личная злость, месть, личная неприязнь, западло и т.п.) или на информации, полученной вне игры, сугубо порицаемы и обречены на провал.
Если же, напротив, вам кажется, что в игре происходит что-то беспричинное, попробуйте поискать подоплеку. В 9.5 из 10 случаев она имеется и может оказаться достаточно запутанной.
Каждый поступок персонажа, каждый его выбор, каждое событие, каждая произнесённая кем-либо реплика в игре может и будет (я постараюсь) иметь свои последствия. Не всегда положительные или отрицательные, хотя изредка всё же случается, что персонажам приходится выбирать из плохих и очень плохих вариантов, что характерно для самой концепции Мира Тьмы. Но сильно зацикливаться на последствиях тоже не стоит, как и подолгу продумывать каждый шаг. Относитесь к игре и к решениям проще, не бойтесь совершать игровые глупости, вас никто за них не осудит - могут улыбнуться, могут беззлобно посмеяться, но потом всё равно забудут. Или запомнят, но не как вашу глупость, а как поступок персонажа. Ведь все понимают (я говорю, все), что вы в тот момент пытались думать и поступать так, как думал и поступил бы персонаж, а не вы. Ведь ваш персонаж - не вы, а вы - не ваш персонаж (Капитан Очевидность всегда бдителен). Если вам кажется, что определённая глупость со стороны вашего персонажа (какие бы ни предполагались последствия) была бы в его духе, не стесняйтесь её совершить в игре! Это классно! Это интересно и вызывает уважение (как минимум - моё).
Концепция номер шесть: это всего лишь игра.
Поэтому не нужно в неё переносить и привносить реальные отношения между игроками - обиды, неприязнь, любовь, дружбу и т.п. И наоборот. Игровые отношения - это игровые отношения. Умейте разделять.
Не бойтесь смерти своего персонажа, но опасайтесь её. А если она случится, примите это не как потерю или конец игры, а как интересный драматический виток истории. Сделайте его смерть незабываемой. Возможно, она создаст новые сюжетные линии, в которых, с моей помощью, сможет поучаствовать ваш следующий персонаж и персонажи других игроков.
Концепция номер семь: реалистичность&кинематографичность@система.
Я (как вы, наверное, уже догадались) за реалистичность и кинематографичность там, где это возможно/уместно, но от системы всё же стараюсь далеко не отходить. Такое вот небольшое противоречие. Но я прошу придерживаться этой концепции, да. То есть, пишите свои действия развёрнуто (можно с пояснениями под спойлерами, только особо не увлекайтесь этим, + см. след. конц.), а я постараюсь продолжить и развить вашу мысль, дополнив, но не испортив её. Также буду стараться делать элементы экшна/боёвки как можно более красочными: т.е. не "он бьёт рукой слева", а нечто более вразумительное и содержательное и, возможно, иногда включающее в себя - описательно - множество действий, тогда как технически оно будет одно. Поэтому не удивляйтесь и не кричите о нарушении правил - это просто трактовка.
Концепция почти последняя: стиль и жанр.
Все любят разные жанры/стили/настроения, я знаю. В моих играх чаще всего преобладает жанр мистического детектива с элементами personal/survival horror, политки/интриги, экшна и социальной драмы (список далеко не полон и для каждой моей игры он свой). Так что, наиболее вероятно, вы столкнётесь с большей частью перечисленного.
Чего я хочу от вас... Стиль написания должен быть художественно-литературным, нейтральным. Не ограничивайтесь действиями и репликами персонажа, описывайте его мысли, чувства, а также окружение. Самоирония, кстати, крайне приветствуется и желательна, как и самокритика. В разумных пределах, конечно. Не путайте самоиронию и самокритику с пренебрежением к своему персонажу. Пренебрежения быть не должно! Это важно. Юмор уместен, если не доходить до цирка абсурда и плохой комедии. Обезьяны не надо. Не будем отбирать у Евгения Ваганыча его хлеб. Мат допустим, но только в репликах персонажей и, желательно, со звёздочками, вот так, б*ядь.
Действия своего персонажа следует описывать подробно, развёрнуто (читай - понятно) ещё и для того, чтобы не возникало разночтений (впрочем, сильно "расплываться по древу" тоже не стоит). Если вы пишете неопределённо/кратко, то другие, включая меня, будут додумывать, как это произошло, исходя из написанного; так что действие вашего персонажа, как и его результат, в этом случае может выйти не совсем таким, какое вы подразумевали. Поэтому не скупитесь на подробности.
Концепция наверно последняя: активность.
Именно её следует проявлять вашему персонажу, чтобы с ним что-то происходило. То есть, я хочу сказать, что у меня есть сюжет, в отличие от большинства "свободных" Ф.Р.И., где "игрААки сААми придУУмывААют сюжЭЭт". Вернее, не так. Сюжет - это что-то готовое и строго прописанное, ну типа как рельсы. Нет. У меня есть идеи/задумки/сторихуки/бэкграунд/событийно-сюжетные заготовки/завязки; основная + множество второстепенных + импровизация. Но чтобы ваш персонаж в это завязался, он не должен сидеть дома и страдать фигнёй (некоторые боятся "умереть в игре раньше времени" - ну, поверьте мне, и в окна квартир иногда залетают горящие самолёты!), а надо что-то для этого делать. У персонажа должны быть какие-то изначальные цели, как почти обязательный его элемент. Плюс какие-то могут появиться по ходу игры. Как говорится, ин дер гроссе фамилия клювен нихт клатц-клатц! Читайте других, ищите своё место, оно есть, я гарантирую это. Не видите? Спросите. Намекну (или новое что-нибудь придумаю). И ещё раз прошу: не надо бояться/стесняться/опасаться чего бы то ни было - никто вас не съест, не будет на вас ругаться, показывать пальцем и т.д., здесь у нас всего лишь игра, а вы - классный игрок с классным персонажем.
Если вы определитесь с жанром игры, какой вам наиболее симпатичен (и намекнёте мне), точку входа в историю отыскать будет проще, чем легко, просто посмотрите. Клан/фракция/секта уже дают определённые наводки, намётки и другие слова на "н". Ходить по улицам, пинать грязь, конечно, тоже не надо, грязь может затаить обиду... Эй! Да это же ещё одна сюжетная завязка! Шучу, просто играйте, будьте внимательны и не зевайте! Я в вас верю!
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
Пт 09 Авг 2024, 21:49 автор Событие
» Разговоры
Пн 30 Дек 2019, 02:29 автор Нолан Грейр
» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Вт 19 Апр 2016, 22:43 автор Рассказчик
» Отсутствие в игре
Вт 29 Мар 2016, 20:37 автор Рассказчик
» Перечень "домашних" правил
Сб 07 Ноя 2015, 12:22 автор Рассказчик
» 12: Опасные Озёра [WR]
Сб 15 Авг 2015, 14:44 автор 20 $
» Двадцатидолларовые герои
Пн 20 Июл 2015, 14:36 автор 20 $
» 11: Опасный Париж [DLC]
Ср 18 Мар 2015, 13:06 автор 20 $
» Голосуем за расширение рамок ночи
Вт 03 Мар 2015, 00:24 автор Ариэлль Руше
» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Вт 06 Янв 2015, 03:46 автор Рассказчик